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魔獸是誰創建的?

暴雪,這個在全球玩家中如雷貫耳的名字。“暴雪出品,必屬精品”關於對暴雪的評價,我們很少有聽到負面的言論,更多是壹些抱怨:對大家喜愛的遊戲遲遲不出續作的抱怨。暴雪作品似乎總是被“跳票”這個字眼纏繞著,不過,每壹次無盡的哀怨總是會在遊戲推出的那壹刻煙消雲散,取而代之的則是無比的興奮與崇拜,而後再次陷入無限等待和遐想中…… 是什麽造就了這樣壹個偉大的公司?在暴雪被冠以“偉大”的稱號前有些什麽不為人知的歷史?本文將帶妳回到1991年,重溫暴雪的發展歷程。 1991年 加州大學洛杉磯分校的壹間計算機教室中,兩個將會創造歷史的人戲劇性的走到了壹起,他們就是暴雪公司的兩位創始人:艾倫?阿德汗和邁克?莫懷米。幾年的大學生涯讓兩個人緊緊聯系在了壹起,畢業後他們創建了自己的公司:Silicon & Synapse(矽與神經鍵)。 1992 Silicon & Synapse(矽與神經鍵)的作品發布,那就是《失落的維京人》(又稱《失落的海盜》),這是他們開發的第壹款產品,同時也是第壹個被移植到日本任天堂遊戲平臺上的第壹款美國遊戲。 1993年 Silicon & Synapse(矽與神經鍵)正式更名為Chaos工作室,他們的第二款作品《搖滾賽車》面世,這款作品同時也被日本任天堂移植。同年,公司被Videogames雜誌評為當年最佳軟件開發商,《搖滾賽車》遊戲當年被Die Hard遊戲愛好者組織評為最佳遊戲。 1994 對公司名字甚不滿意的邁克和艾倫通過翻字典,選定了壹個註定會載入史冊的名字:“Blizzard(暴雪)”。同年,暴雪被著名的遊戲發行公司Davidson & Associates收購,艾倫和邁克所領導的暴雪完全轉型成為了壹間專業的PC遊戲設計室。而不再涉及日本任天堂的遊戲制作。 這壹年裏,暴雪推出了三款作品,包括:《黑色荊棘》(Blackthorne)、《超人-死裏逢生》(The Death and Return of Superman)以及暴雪經典系列作品的第壹炮《魔獸爭霸》(Warcraft)。 暴雪的Blizzard標誌第壹次出現在遊戲產品的包裝盒上,開始了邁向輝煌的第壹步。同時,正是這款遊戲,成功壓制了當時如日中天的西木(Westwood)公司制作的《沙丘II》,把正在繈褓中的即時戰略遊戲模式推向了高潮。 1995 在《魔獸爭霸》(Warcraft)的銷售中獲得了充足再生產資金的暴雪,除了推出《正義聯盟》(Justice League Task Force)、《失落的維京人II》The Lost Vikings II,這兩款作品以外,還趁熱打鐵推出了《魔獸爭霸》的第2代產品《魔獸爭霸II》(Warcraft II)。這款產品推出後,在不到4個月的時間裏,就賣出了40萬套,也是暴雪所有產品中第壹款銷售超過百萬套的“白金”級產品。 在這款產品中,壹些對今後遊戲發展產生了深遠甚至是決定性影響的概念被暴雪制定出來,包括了8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位、右鍵點擊移動等等方面。同時,暴雪對於種族平衡性調整的功力也逐漸展現在人們面前。 同年,暴雪和著名的遊戲制作公司Condor達成了壹項協議,由暴雪向Condor提供30萬美元制作壹款全新的遊戲,這就是《暗黑破壞神》(Diablo)。 暗黑破壞神的關卡設計師 1996年 1996年暴雪再接再力,推出了《魔獸爭霸II》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數的榮譽。並於當年3月收購了Condor,Condor隨即改名為Blizzard North,即我們十分熟悉的北方暴雪。 北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年的E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃臺,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位“跳票王”跳票演出的序幕。 北方暴雪的領導人:Max和Dave,墻上是象征榮譽的“五年之劍” 1997年 《暗黑破壞神》(Diablo)終於壓盤上市了,玩家們的熱情是不可抵擋的,短短18天內,《暗黑破壞神》的銷量突破了壹百萬套,暴雪對完美的追求再次得到了豐厚的回報。再這款遊戲中,暴雪創新的推出了戰網(battle.net)功能,在戰網(Battle.net)最強盛時有70萬用戶同時在線和累計1300萬玩家在線。 同年,暴雪宣布了《暗黑破壞神II》的開發計劃,同時在進行開發的還有《星際爭霸》(StarCraft) 1998年 《暗黑破壞神》在97年的成功,讓暴雪了解到優秀與偉大之間的區別。他們推翻了在96年E3大展中倍受冷落的《星際爭霸》的第壹套開發成果,從頭開始設計這款科幻題材的作品,按照莫懷米的描述,那段時間是他們“最漫長和最痛苦”的壹段經歷。 被拋棄的星際開發成果 星際的戰役編輯器的設計師Jeff Strain 1998年3月,當《星際爭霸》終於擺上了商店貨架的時候,所有的結果都證明了暴雪的決定是如何的正確。僅僅在發行當月《星際爭霸》就沖上了遊戲銷售排行榜的首位,在韓國星際的銷量更是很快的就突破了壹百萬份。 而當由阿德汗親自操刀的《星際爭霸》資料片《母巢之戰》推出之後。通過戰網,“遊戲”這個被無數的家長視為洪水猛獸的科技怪物終於在星際的帶領下走進了現代競技體育的殿堂。電子競技由此誕生,也培養出了壹位位耀眼的世界冠軍。 2000年 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和壹次又壹次的跳票,2000年6月份《暗黑破壞神II》終於出現在玩家的面前。發行當天高達184000份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足壹個月的時間就創下了百萬份的銷量更是創造了壹個新的記錄。 暗黑工作人員全家福 2001年 2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發布,在原來的基礎上再次增加了2個職業以及壹個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。 同年9月,參加歐洲計算機貿易大展的暴雪宣布了《魔獸世界》的存在,又壹個美麗的期待擺在了玩家面前,又壹輪苦苦的等待開始了…… 2002年 2002年7月,暴雪再壹次讓人們見識到了他們駕禦遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸III》上市,玩家們第壹次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 2003年 資料片的發行壹直的暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每壹次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重現認識壹款遊戲並將自己對它的熱情持之以恒。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待。 但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,再這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik和暴雪的副總裁Bill Roper壹起離開了暴雪。 然而暴雪並沒有輕易被擊倒,在北美暴雪高層集體辭職之後的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。 2004年 在2004年以前,暴雪壹直是單機遊戲玩家心目中偉大的代名詞。當2001年暴雪宣布要開發網絡遊戲《魔獸世界》時,非常多的人表示了質疑:從來沒有涉及過網絡遊戲開發的暴雪會不會在《魔獸世界》上砸了自己的金字招牌?失去了幾位遊戲制作天才領導人的暴雪是否還能繼續之前的輝煌?2004年,暴雪用事實回答了這些疑問,《魔獸世界》相繼在美國、歐洲、韓國架設了服務器,開始運營。而且昂首挺進了各個國家的最受歡迎網絡遊戲排行榜。成為2004年最成功的網絡遊戲之壹。 2005年 《魔獸世界》終於登陸中國,隨即在中國網絡遊戲市場上掀起了巨大的波瀾。對於2005年中國網絡遊戲市場上的《魔獸世界》,我們用任何語言去形容它的成功都不過分,再此筆者就不在贅述了。 而就在《魔獸世界》在中國大紅大紫的時候,暴雪繼續推出了其在單機領域的又壹個炸彈:《星際爭霸》資料片《幽靈》即將在2005年推出。而新作竟然又是暴雪在遊戲領域的又壹個全新嘗試:戰略動作控制遊戲。 不過壹如既往的,暴雪又跳票了,除了幾張最新的截圖,單機玩家們失望的度過了2005年,希望2006年的暴雪能再次帶給我們驚喜吧。 2006年 暴雪還能帶給我們什麽?《星際爭霸II》還是《暗黑破壞神III》?我們不知道,我們只知道,暴雪壹定不會讓我們失望。