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Ik附加詞典

創建第三個IK鏈:[*]選擇。這將是第三個IK鏈的起點。[*]在“動畫”菜單中的“IK解算器”下,選擇“HI解算器”。[*]單擊定義鏈的末端。[*]將新的IK鏈命名為IKToe。[*]在“左”視口中選擇並旋轉它。腳踝擡起,但腳趾保持不動。[*]將鏈接到。[*]旋轉。這將旋轉整個腳。繼續之前,請撤消所有旋轉。創建壹個測試動畫:如妳所見,旋轉IK鏈本身不會影響骨骼。您已經學習了如何通過將壹個IK鏈鏈接到另壹個IK鏈來使它圍繞另壹個點旋轉,並且您已經看到了如何使用此方法使腳跟或整個腳向上旋轉。但是,鏈接的IK鏈的旋轉不會影響膝蓋指向的方向。角色設備將需要提供動畫,其中角色旋轉他的臀部,以便他的膝蓋指向其他方向。為了進行這種旋轉,您需要處理IK鏈的參數。要查看該參數如何工作,您將設置IK鏈動畫以彎曲膝蓋。處理彎曲的膝蓋讓妳更容易看到臀部的旋轉。[*]轉到第10幀,並啟用“自動關鍵點”。[*]選擇。在“左”視口中,在z軸上將其旋轉約30度,使腳跟擡起,膝蓋彎曲。註意:膝蓋彎曲方向不對也不用擔心。您將使用IK參數來糾正這個問題。[*]禁用自動鍵。處理IK參數:您將處理的第壹個IK參數是旋轉角度。該參數確定IK鏈中的骨骼將如何旋轉(扭曲)。[*]選擇。[*]轉到運動面板。[*]在“IK解算器屬性”卷展欄中,找到“旋轉角度”參數。查看透視圖時,使用微調器增加或減少旋轉角度的值。改變旋轉角度後,臀部會旋轉,使膝蓋指向另壹個方向。旋轉角度的單位是度,360度會旋轉壹整圈。當旋轉角色的臀部時,該參數將在角色的裝備中使用。但改變旋轉角度後,腳骨也會扭曲,這是不可取的。通過更改另壹個IK參數“父空間”,可以避免腳部骨骼的旋轉。該設置位於“IK解算器屬性”卷展欄中的“旋轉角度”參數下。父空間決定了在IK鏈設置動畫後,IK鏈中的骨骼將如何扭曲。默認情況下,骨骼的扭曲角度由父對象(小腿骨骼)的扭曲決定。改變IKAnkle的旋轉角度後,小腿會扭曲,腳踝骨也會扭曲。可以更改父空間設置,以便腳部骨骼不會繼承小腿骨骼的變形。將IK鏈的父空間設置更改為IK目標後,鏈中的骨骼將根據IK目標的動畫而不是小腿骨骼進行扭曲。這樣就可以更好的控制腳只在需要的時候旋轉。腳踝和腳趾骨骼由它們自己的IK鏈控制,因此需要更改這些IK鏈的參數。[*]選擇。[*]在“運動”面板的“IK解算器屬性”卷展欄>:在“父空間”組中,選擇“IK目標”選項。註意:更改此設置可能會導致腳向不同於原始方向的方向旋轉。妳很快就會糾正這個問題。[*]選擇,然後將父空間設置為IK目標。[*]選擇並更改“旋轉角度”參數。這壹次,當旋轉角度改變時,腳骨骼不會扭曲。[*]將旋轉角度設置回0。[*]如果膝蓋彎曲方向不對,改變“旋轉角度”,旋轉臀部,直到膝蓋指向正前方。通常“旋轉角度”的正確值應該是0、90、180或270度,對應360度圓的四分點。也可以使用負值,比如-90度,相當於270度。提示:在應用IK解算器之前仔細放置骨骼可以避免膝蓋彎曲方向不正確的問題。創建腿部骨骼時,稍微彎曲膝蓋。當應用IK解算器時,現有的彎曲將被用作確定關節旋轉方向的“線索”。這意味著旋轉角度的值為0將對應於正確彎曲的膝蓋。如果在應用IK解算器後必須更改旋轉角度,這不會影響設備的有效性,但會給裝配設置過程增加壹個額外的步驟。設置腳踝和腳趾骨骼的旋轉角度:當父空間設置為IKBall和IKToe的IK目標時,腳踝和腳趾骨骼可能已經旋轉到不同於原始設置的方向。您可以通過更改旋轉角度來解決此問題。[*]選擇。[*]在“運動”面板上更改旋轉角度,直到骨骼處於原始方向。使用90、180或270中的壹個設置。[*]選擇,如有必要,更改旋轉角度以將其重置為原始方向。腿部的IK鏈現在應該可以正常工作了。[*]將時間滑塊從第0幀移動到第10幀,並觀察腳跟擡起。腳跟擡起時,膝蓋要向正確的方向彎曲,腳骨不能扭曲或翻轉。[*]將場景另存為my _ introrg _ swivel.max,在文件中可以找到旋轉角度和父空間設置正確的場景。