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數字人C4D地圖雕刻UV VII:制作魚模型。

?為什麽把這篇文章放在UV貼圖裏?因為這個研究建模是第二次了,而且主要是研究UV和貼圖。

?很多物體本身很柔軟,不像剛體:每壹點都以質心為中心,繞質心平移或旋轉,形狀不變。對於大多數軟物體來說,物體上各點的運動是不壹樣的,甚至物體本身也要變形。處理這樣的軟物體動畫,最好使用骨骼技術和皮膚。

比如魚的遊動就屬於軟體物體的運動。讓我們制作壹條遊動的魚來說明制作過程。

這是壹個綜合案例,內容太大,必須分兩篇寫:

1,數字人C4D地圖雕刻UV VII:制作壹個會遊泳的魚模型。第壹部分是建模;第二部分是UV貼圖;

2.數字人體骨骼系統研究:制造壹條會遊泳的魚。第三部分是骨結合;第四部分是動畫。

研究

第壹部分:建模

1.在前視圖中,按ALT+V導入壹條魚的參考圖片。

2,我還是喜歡從直線描摹開始,然後加上擠壓,從線變。

3.變換多邊形,刪除另壹邊,添加對稱性恢復。

4.UL選擇外邊緣,並沿Z向內推動它,形成壹個大致的形狀。

5、壹次調整,保證布線規則,間隙均勻。

6.正面看起來不錯。添加細分對象。

7、發現比原來小。這是因為細分對象要平滑兩個點,所以向內收縮。

8.打開細分時,調整每個點以適合背景圖像。

9.做魚尾。

10,按D擠,註意選擇最大角度,不然會裂。

11.添加邊緣並調整大致形狀。

12.打開細分擬合背景圖像。

13.制作尾鰭,選擇壹條邊按CTRL拉出。

14,調整點編輯。

15,同樣做背鰭。

16.通過調整點來調整形狀。

17,做魚眼。

18,各點調整。

19,加行編輯。

20.打開細分。

21.用同樣的方法制作前後鰭片。

22.這種模式不要細分太多,浪費資源太多;太小,用骨皮時不光滑。將其設置為2。

23.保留原始編輯文件。單擊魚,然後右鍵單擊菜單“對象的當前狀態”。生成網格多邊形模型。

24.把這個文件復制到壹個新的場景中,保存為FISH.C4D,這個文件有兩萬多個面,不算少,但是制作出流暢順滑的魚遊動畫還是很值得的。

總結:魚的建模就簡單寫到這裏吧。其實有些地方是可以簡化的,比如魚眼就不用做了,用地圖表達就可以了。

第二部分:UV映射:

想法:

這個魚模型,如果直接在模型上粘貼背景圖,圖和模型不匹配,肯定不行。模型編輯了很多次,UV已經亂了,需要重新編輯模型的UV,然後輸出UV展開紋理的貼圖,再去PS做貼圖。(當然也可以在PB模塊裏畫,後面會講到。)最後,妳可以在C4D重新導入地圖進行渲染。

1,選擇右上角菜單,進入BP UV編輯,把魚的UV標簽拖到UV窗口,發現UV很亂。

2.選擇面選擇,按UL,並選擇鰭。

3.選擇菜單-選擇幾何圖形-隱藏選擇。

4.同理,選擇後鰭。

5.藏起來。

6.選擇關閉魚模型的對稱和細分,拉直魚身。選擇投影模式為“正面”。

7.選擇UV的點模式,選擇不合適的點,按E移動。

8.選擇重疊點並按E鍵移動它們。

9.沒有展開點。

10,動起來。

11,這是展開魚體的UV。

12.單擊菜單-選擇幾何圖形-反轉顯示。

13.選擇邊緣模式,按下UM路徑選擇,並選擇下面的邊緣作為切割槽口。

14,單擊菜單選擇幾何圖形-設置選擇集-命名邊。

15.將邊選擇集拖動到此處。Uvetedit將使用該邊選擇集作為切割邊。

16.選擇以下點並設置點選擇集-點。

17,名為典。

18.將DIAN拖到下部,並將栓釘鉤到相鄰部分。即UVEDIT會把點選擇集當作壹個固定點,然後展開其他部分,點擊“應用”。根據邊選擇集,鰭的UV會針對切割切口擴展。

19,按0框住它,按T縮小它,按R旋轉它,按E移動它到壹個角落。

20.同理,把後面魚的尾鰭展開。

21,按0框住它,按t縮小它,按r旋轉它,按e移動它到壹個角落。

22.整條魚的壹半已經展開。現在調整UV布局。

23,調整如下:

第三部分:PS繪制地圖

1.點擊文件菜單-創建壹個新的紋理。

2.設置如下(壹般大小為256,512,1024,2048)。

3.單擊菜單-圖層-創建UV網格層。

4.將魚的UV繪制成壹個圖層。

5.保存紋理,創建壹條“魚”。PSD”文件。

6.在PS中打開這個文件,下面是背景,上面是透明的UV網格層。

7.把背景換成白色,紫外線可以看得更清楚。

8.將魚的照片轉入PS層。

9、PC,按CTRL+T,MAC: COMMAND+T縮放。

10.選擇魚鰭,剪下並粘貼。

11,用修理工具修理切口處。

12.為了調整尾鰭的大小,紫外線必須被覆蓋。

13,超過沒有問題,不能比UV線小,否則容易磨損。

14.調整魚頭。

15,蓋章修復紫外線空白。

16,PS簡單修正完成。

17,只保留壹層顯示。

18.存為余。PSD文件。

19.在C4D,創建壹個著色器。顏色-紋理-添加於。PSD點擊圖層設置-選擇-圖層2。

20、檢查反射,設置如下:

21,凹凸,加yu.pad文件。給它添加壹個濾鏡——設置飽和度為-100%。顏色對凹凸沒用,只有黑、白、灰有用。

22、渲染看看。

23.再看這邊。

24.選擇細分魚,右鍵將擋土墻狀態改為壹個對象,生成壹個新的多邊形對象(網格對象)。

25.把名字改成魚。存為魚。C4D檔案。接下來,我們用骨頭和皮膚把它綁起來,讓它動起來!

附言

哦,我的天啊!

這篇文章真的叫“長”,我偷偷把它縮短了,不然會更長。建模-UV-PS貼圖-渲染,整個過程。

接下來,研究給這個魚模型添加骨骼,讓它動起來。

持續關註《骨骼系統基礎入門-6?》

補充1

關於第二步,如何從平面變成形體,舉個例子。

1.創建壹個平面並將其分段,如下所示:

2.按C鍵轉換多邊形,選擇點模式,並調整每個點的位置,如下所示:

3.選擇面模式,按CTRL+A選擇所有面,按D沿Y軸擠出。

4.小心不要檢查蓋子。

5.另壹邊是空的。

6.添加壹個對稱的物體,註意鏡像平面。

7.然後選擇點模式,調整點的位置進行整形。