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被玩法耽誤的絕美東方鬼怪之說——簡評國風手遊《山海鏡花》

曾幾何時,遊覽於他國鬼怪之談的玩家們不禁想到了壹個問題:"區區彈丸之國都能有如此瑰麗的鬼怪傳說,那我們豈能將自己的五千年文化所雪藏而長他人之威風?"。於是各家工作室向我們扔出了各種以《聊齋誌異》和《山海經》為題材的垃圾頁遊和網遊,不得不說這的確是壹件喪氣事。

五千年的傳承與延續使得我國的鬼神體系變得極其龐大且冗雜,雖有壹套完整的古籍將其記錄但很少有人願意去深度研究;更不要提將其中的內容化繁入簡,並編撰成其他類型的作品來喚醒人們心中的記憶。

即便以 中式鬼怪題材 而打造的 精品 遊戲 在我國市場有著如此之大的空缺,但諸多開發商似乎並不以為然,仍舊以熱度最高、人們最喜歡的 他國文化 為核心來設計 國產 遊戲 ,而且他們做的相當不錯。難道傳承五千年的文化難以做成 遊戲 巨制?難道國人甘願以各種低劣之作來自取其辱?似乎整個事態都在不斷的惡性循環,直到壹款名為《山海鏡花》的 遊戲 斬斷了其中的因果。

"行大荒異世,觀山海萬象",《山海鏡花》是壹款由上海遊族旗下新番工作室研發的東方幻想3D回合制RPG手遊,其藍本則基於中國誌怪古籍《山海經》。出於對中華文化的敬畏以及對 遊戲 自身的嚴謹性,制作團隊針對我國的妖怪文化進行了深度探究,並以奇特美術風格將這份塵封千年的古代妖怪傳搬上了現代舞臺。以賞國風之名而入山海之境,下面就讓我們壹同登上蜥蜴列車來感受這份人鬼交錯的幻世之美。

審視壹款 遊戲 就和看人壹樣,漂亮的外表總會給我們留下較好的印象,並會進壹步激發向下 探索 的欲望。既然新番工作室決定打造壹款以《山海經》為題材的手遊,那麽其首要任務就是構思如何打造出壹個震人心弦的大荒世界,以及如何將中國特有的妖怪形象更好的展現給玩家。

鬼怪之談原本就是虛無縹緲的傳說,它是 歷史 的壹份但又成為了超脫的 歷史 的存在——神話色彩過於濃厚。雖說各大古籍對當時的地貌特征,乃至怪物形象進行了較為詳盡的描述,但還原起來仍需壹定的想象力,而且即便還原成功也並不適合現代人的審美。由此壹來,倒不如將想象發揮到淋漓盡致,以當代之手筆描繪遠古之傳說,便有了《山海鏡花》中絢麗旖旎的大荒異世。

中國古建築風外加時隱時現的現代 科技 ,剛壹接觸便感受到壹股濃厚的蒸汽朋克風格。 遊戲 界面被設定在候車大廳,看為死物實為活物的"蜥蜴列車"身後掛載著瓦屋樣式的車廂,時刻準備將玩家們送往各處征戰。整個大廳看似古舊,但玩家身後以及天橋上時隱時現的人群卻把這裏烘托得極為熱鬧。久而久之,這片國風濃厚的東方幻想鄉總給我壹種《千與千尋》中怪物客棧的即視感,而蜥蜴列車則讓我聯想到《龍貓》中的"貓巴士",或許這也是壹種致敬吧。

想要推動 遊戲 發展就需要相應的劇情來襯托,主角需要有壹個銘記於心的使命,而玩家也應當有個玩下去的理由,於是編劇給予主角黃龍壹個極其不凡的身份——龍之十子中其中壹員的轉世。原本是孤兒的他在冥冥中被小隱村的祭祀婆婆所收留,不料十六年後的壹劫村子被畢方所燒,婆婆為黃龍檔下之致命壹擊後而變得生命垂危,所幸從千年封印中醒來的白澤將其冰封,以求得壹年的延續。此時我們的主角已經得知了自己的身份,並在白澤的引導下踏上了尋找龍之九子,救回婆婆的旅程。

看完首章劇情想必玩家心中並無波瀾,畢竟這只是壹個手遊而已難道妳還想向《巫師3》這種硬核主機 遊戲 相媲美?不過這劇情也是過於老套,使得玩家並未有持續且強烈的沈浸感。從壹開始的略有興趣到後來的無限跳過,即便中間穿插著大量劇情CG也沒能給玩家留下較為深刻的印象——CG質量令人堪憂、劇情略有突兀。

此外,制作方對於 遊戲 中的細節把握的較為粗糙。只要看過壹點劇情的玩家都知道畢方是主角的殺母仇人,於是官方把畢方這個角色投入到首充獎勵中,開局上演"痛失親媽不要緊,首沖就送獵馬人"的經典大戲。公測首日炸服、後續BUG無數,各種道具與鏡靈數值間的公式計算充滿了各種不合理性,作為首款以《山海經》為名的精品手遊來講,這些"意外"的發生未免令人感到有些寒心。

既然《山海鏡花》是壹款3D回合制RPG手遊,那我們自然需要拿行業中的佼佼者《陰陽師》來與其比較壹番。

兩款 遊戲 擁有基本相同的玩法自然無可厚非,這就像RPG 遊戲 大多具有開放世界玩法壹樣,只可相似但不可完全相同。經過壹番體驗以及內心的自我告誡後,在本作中筆者仍舊能夠感受到壹股濃厚的"癢癢鼠"味兒。妳有禦魂!我有靈器!;妳有荒!我有***工!;妳有百鬼奕!我....我也有百鬼奕!雖說已有的模式都是經過考驗的,換個皮套個模板然後往裏裝點東西就能當個新 遊戲 ,但設計方至少也要添加些許自我創新玩法來給玩家們帶來耳目壹新的感覺。

開頭來勢洶洶霸榜四日,後續完全發力逐漸跌入谷底。即便有強大題材以及美術、音樂的支撐,但這種單純的以刷、肝、氪為核心的玩法著實讓人感到有些疲憊,更不要提那些早已玩過此種類型 遊戲 的玩家。人們沖著《山海經》題材而來,卻又敗興而歸;《山海鏡花》真的是為了振興國風而產的精品 遊戲 嗎?玩家們的想法不禁產生了動搖。在筆者眼裏這款《山海鏡花》要高於那些低劣的"吞鯤神作",但以另壹個角度來看其實二者間並無差別,前者精心包裝、後者愚弄玩家,其目的無非是同樣的壹個字——錢。

四天的霸榜代表著玩家們對國風 遊戲 的支持與鼓勵,後續的低迷則意味著作品自身的缺陷不足以達到市場的期望值。米哈遊的《原神》宣示著我國並不缺乏開發壹款精品 遊戲 的技術力;網易的《陰陽師》及其衍生作品也在告訴我們對於題材的把控,以及 遊戲 玩法的開發其實並不難。玩家要的並不是表面工作,而是 遊戲 本身所具有的內涵。筆者曾以為《山海鏡花》將屹立起中式鬼怪文化的標桿,誰知石沈大海,願它成為未來優秀山海經題材 遊戲 的基石。以固化思維來挑戰變幻莫測的 遊戲 市場無異於以卵擊石,將思維發散並勇於創新尚能在前進的路上邁出堅實的壹步。