當然是因為很多朋友對《緣來留宿》感興趣?淩影?這種特別又搶眼的設定,接下來就讓馮帶大家探討壹下星月公司這壹核心元素的設計理念和設計原則,分享壹下自己的看法:
01
反歷史材料
雖然我們都知道命運系列中的英雄都是古代歷史中的人物或者史詩中的英雄。並不是說設計師在設計精神的時候,真的是按照歷史書上的記載和史詩裏的描述來塑造的。相反,設計師采用了壹種反歷史的原則,在使用那些英雄的名字時,最大程度地保留了設計師自己的喜好。
簡單來說,命運系列中的設計精神是如何設計的?就算可以用二手資料,也絕對不需要壹手資料。如果妳有野史,妳絕對不會用正史。什麽樣的謠言最離奇最神秘?這和我們寫歷史文章考證的思路完全相反。
那些講述英雄事跡的戲劇、詩歌,在代代傳唱的時候,必然會產生差異、異化、變異,逐漸流傳成完全不同的故事。比如貝西莫斯和巴哈姆特,這兩種大家在各種遊戲中都見過的魔獸,追根溯源發現其實是壹個東西,只是因為流傳的時候因為語言不同而被讀作貝西莫斯和巴哈姆特,然後流傳的時候直接演變成了兩個故事。
命運系列的英雄設計師在設置人物時利用了這個故事的模糊性,在使用那些名人的名字時避免了附加的刻板印象。比如英國的亞瑟王和亞瑟王的形象,壹定是壹個金發碧眼的帥哥,或者是壹個肌肉男。反正就是中世紀歐洲男性貴族的形象。而命運系列告訴妳,我們找到了亞瑟王是女的傳說,我們選擇了那個版本的人設。
而這個和主流傳說不壹樣的偏僻冷門的人的好處就是會有很多空白處可以寫。女亞瑟王長什麽樣?如何著裝?妳的個性是什麽?妳用的是原來的武器嗎?和男亞瑟王的體驗壹樣嗎?這樣,設計師就可以從原始的傳說中任意截取自己想要的東西,並稱之為還原,然後填入自己喜歡的元素,從而構建出壹個全新的、現代的靈物形象。
仔細翻看命運系列的大部分靈異,基本都是這類傳說和私事的結合。
02
喜歡不喜歡?
所有這些牽扯到原著、翻拍、改編的糾結,都會導致壹場不可避免的撕逼。那是妳後期作品中使用的原人物。與原作相比,是喜歡還是不喜歡?在國內,關於《西遊記》和電視劇中四大師徒形象反差的爭議從未停止。啊,就是現在妳說要拍壹部關羽的電影。關羽長什麽樣?紅臉長髯,綠帽大刀,赤兔馬這些東西是繞不過去的。如果妳不這樣做,就會有人批評妳不像關羽,和他的關羽形象背道而馳。
而命運系列對這個問題的回答是什麽?像個屁,為什麽要這樣?命運系列甚至不承認原來的衛宮士郎和原來的衛宮士郎。不改變發型和語氣,妳是認不出壹個人的。為什麽?
而且命運系列經過十幾年的發展,已經形成了自己獨特的英雄宇宙觀,妳問任何關於人類設計的問題,它都有自己的答案。妳為什麽不叫呂布和田方壹起畫戟?人們回答說,這是呂布在轅門射戟的時候。他天生弓秩,無畫戟之天。
而且在命運系列中,這種職位安排的設定,讓已經淡化的傳奇進壹步細分。除此之外,還有其他因素,比如不同的年齡階段,不同的故事進度等等。即使是同壹個英雄,形態也完全不同。所以,在命運系列裏,可能人家設計師從來沒有考慮過這個因素。
但也因為命運系列裏的大火,很多創作者在設計角色的時候都跳出了原有形象的束縛。讓二次元領域的歷史人物和傳說的素材更加頻繁。比如未來的“隱身!”奈亞子!“在地牢裏求偶遇怎麽了”等等,他們不再拘泥於原著神話裏的神長什麽樣。在他們的設定裏,他們是這個樣子,開始用自己的理論來解釋這些東西。現在觀眾研究的不再是這些動畫角色和原著角色的區別,而是變成了壹個笑話。
但是,這些後來的創作者,卻沒能讓自己的作品像命運系列壹樣大受歡迎,因為他們的個人設計缺少了命運系列英雄設計的最後壹個關鍵因素:專註於壹點。
03
精神被放大了壹點
為什麽在選材和人物設定上看似壹樣亂搞的命運系列,卻創造出了很多人認為有點道理的精神?那是因為命運系列的英雄都是針對原著人物中印象最深刻的某壹點,然後不斷延伸的具體形象。
比如征服伊斯坎達爾國王,也就是亞歷山大大帝。觀眾第壹次見到這個人的時候,對他的傳奇並沒有壹個清晰的認識,只知道他是壹個非常偉大的馬其頓國王,壹生都在戰鬥。《FZ》的作者虛淵玄基於他的運動的這壹點,把亞歷山大的人民塑造成壹個追求征服的浪漫形象。然後不斷擴展這個點,最後完成塑形。現在非常流行的FGO手遊,每隔壹段時間就會推出新的精神來吸引玩家,而新的精神總會有壹個特別突出的特點來戳中玩家的興趣點,使之成為二次創作。那些流行的英雄和鞋底都是這樣設計的。
這個設計也是利用了01條中圖例的歧義性。實際上很少有人關心原來的傳說,但人們感興趣的是妳通過這個傳說註入的全新特性。這壹點做好了,人們的印象就固化了。王者榮耀也借用了歷史和傳說,但裏面的人物遠沒有命運系列中的人物出彩,因為在塑造人物時很難通過特征立刻抓住觀眾的點,只靠外貌和發音。不過人家有自己的核心玩法,也不太依賴人家指導氪。
所以命運系列中英雄角色的形象塑造看似隨意,實則很註重迎合現代用戶的心理。