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帝國魔獸星紅色警戒有什麽區別?

紅警,帝國,星際,暴民等。都屬於即時戰略遊戲。

他們統壹的玩法是挖礦-建築-出兵-學習技能-戰鬥-擊倒對方。

把對手的建築都拆了,自己的建築還沒拆,這就是勝利。

註意相互制約,操作,挖掘,多練習。

只要妳多練多打,相信妳會成為高手的。

即時戰略遊戲的歷史可以追溯到1989。令人驚訝的是,第壹款即時戰略遊戲並沒有出現在PC上。1989年,世嘉在其16位主機MD上推出了壹款名為《赫爾佐格·吾妻玲二》的遊戲,這是壹款融合了動作和策略元素的遊戲,對應的是雙人遊戲。玩家的目標是摧毀敵人的基地。每個玩家都有壹個主基地和壹些較小的基地,以及壹個不屬於任何壹方的中立基地。玩家唯壹可以直接控制的單位是自己的戰鬥機,可以從飛機變成地面作戰單位。即時戰略遊戲中的壹些基本元素,比如能量、金錢管理、戰鬥單位的實時控制、基地的爭奪等。

在PC平臺上,大型即時戰略遊戲應該是Command HQ,1990發行,當時相當成功。《司令部總部》的制作人是Dani Bunten,代表作有《M.U.L.E》和《非洲之心》。這是壹款以征服世界為主題的即時戰略遊戲。玩家操作裝甲師、步兵團、海軍艦隊等壹些戰鬥編隊,總目標是克敵制勝,征服世界。能量管理在遊戲中扮演著重要的角色。玩家需要善於管理,盡可能多的撈油。因為銷量相當不錯,開發商自然趁熱打鐵推出了續作《全球征服》。這款遊戲總體上繼承了前作的元素,加入了LAN的網遊模式。

很快,市場上出現了壹款名為《星際軍團》的遊戲。這款遊戲的開發者是馬克·鮑德溫,代表作有《帝國》和《完美將軍》系列。《明星軍團》完美的結合了戰略性和眼前性的元素,其原創性在當時給人很大的沖擊。在遊戲中,玩家扮演壹個野心勃勃的人,試圖征服宇宙。在征服各個星球的時候,玩家必須先派出地面部隊消滅當地的土著勢力。並設立飛船著陸點,迎接更強大的重型部隊全面接管星球。

指揮HQ和星際軍團再優秀,也只是真正王者誕生前的壹個小插曲。沙丘二的出現改變了即時戰略遊戲的命運。“我認為沙丘城堡2是當今RTS遊戲之母,現在所有的RTS遊戲都能在這個遊戲中找到自己的根。”《魔獸爭霸3》的制作人羅布·帕爾多顯然是《沙丘魔法城堡》的忠實支持者。

其實早在1989,沙丘魔法城堡2的想法就已經在醞釀中了。當時,《沙丘二》的創作者布雷特·斯佩裏(Brett Sperry)正在開發壹款名為《魔眼之眼》的遊戲。“我總是問自己,‘如果我加上這個或那個會怎麽樣?’或者‘如果……不是很酷嗎...在接下來的幾年裏,我會暫時把這個想法放在壹邊,但是在我有靈感的時候做壹些筆記,然後也許我們會開始創作這個遊戲。"。《沙丘城堡2》的遊戲概念是在《魔眼》的制作中逐漸形成的。不久之後,Brett Sperry開始嘗試將這壹概念與弗蘭克·赫伯特的著名小說相結合,打造壹款科幻風格的即時戰略遊戲。斯佩裏本人非常喜歡世嘉的赫爾佐格·吾妻玲二,所以在這款遊戲中,他也大量借鑒了作品的壹些特點。當然也有壹些重要的改進:沙丘二引入了不同派系可以擁有不同單位和武器的概念;玩家也可以任意順序建造,建築的從屬關系也是引入的。為了生產采集車和坦克,玩家必須建造重型工廠。但是為了建造重型工廠,玩家必須首先擁有輕型工廠,以此類推。遊戲中還有25個單位,超過這個單位玩家只能從空間站購買新的單位。這樣的設定自然是由於當時硬件功能的限制,雖然無法表現出大規模戰爭的刺激,但對於當時來說,這種讓玩家實時操作的戰爭已經足夠刺激了。

魔獸發布後,暴雪已經成為韋斯特伍德最大的潛在威脅。在《命令與征服》獲得轟動性的成功後,這位後起之秀自然也不甘示弱。魔獸爭霸2:黑潮的出現,意味著暴雪與維斯特伍德死敵關系的正式形成。首先,《魔獸爭霸2》給人的視覺印象非常生動,SVGA對應的640×480高分辨率圖像非常出色,遠超SVGA版的《命令與征服》。《黑潮》是當時最精美的遊戲之壹,其出色的技術還表現在增強的AI系統和出色的音效上。

在系統上,魔獸2也有自己的個性。屆時,大部分RTS中的霧氣會在被探索後消失,但在本作中,只能看到壹定距離內的環境狀況,霧氣不可能永遠消除。這個設定也將成為以後RTS的常用方式;此外,只有船才能采集的海軍單位和新的石油能源在這部作品中首次出現;任務編輯器也出現在這部作品中。魔獸爭霸2的網遊也很成功。雖然《魔獸爭霸2》本身只能玩局域網遊戲,但暴雪發布的Warkali.exe補丁允許其通過IPX協議玩網絡遊戲。魔獸爭霸2這款網絡遊戲越來越火,誕生了大量的網絡社區和網絡聯盟。

由於魔獸爭霸2的巨大成功,這個系列已經成為暴雪的絕對主力。除了資料片《黑暗之門》的發布,暴雪還計劃制作AVG版的《魔獸冒險:地獄王子》。但由於創始人比爾·羅珀(Bill Roper)等人對遊戲品質的孜孜追求,這款達不到“品質”要求的遊戲最終被迫取消。雖然玩家和開發者都很惋惜,但暴雪此舉間接打造了壹個“優質公司”的形象,被取消的《魔獸冒險》也被取消了。

在《命令與征服》和《魔獸爭霸2》的沖擊下,RTS類型的遊戲成為當時最受歡迎的電腦遊戲類型,即使是發布最慢的也看到了該類型遊戲的廣闊前景。1996-1997年間,壹股名為“命令與克隆”的RTS遊戲模仿熱潮席卷了PC遊戲界。可惜這些後續作品根本吸引不了人們的眼球。玩家對RTS遊戲的忠誠度高於普通遊戲,對新遊戲普遍非常挑剔。當時質量不高的遊戲,比如Microprose的This Means War,Topware的Earth 2140,都成了受害者。

當然,這期間也有很多經典問世。Bungie的《神話:墮落金剛》和微軟的《貼身肉搏》都以全新的即時戰略概念開辟了自己的新世界。這些新類型的遊戲證明了即時戰略不僅是壹種策略,也是壹種戰術成分。玩家在遊戲中不僅要關註大局,更要珍惜每壹個士兵的生命。《近距離戰鬥》由原子遊戲開發,微軟發行。壹共發布了五個版本,銷售成績還算令人滿意。神話是動作遊戲和RTS融合的最好例子。資源管理的元素在遊戲中全部被拋棄,單位戰術成為重點。在華麗的3D效果映襯下,這款動作遊戲的感覺更加強烈。動視開發的《戰地》(Battlezone)也是動作遊戲和即時戰略遊戲結合的典型。贏得了玩家的掌聲,賣出了幾十萬套。

1996,在即時戰略遊戲百花齊放的時候,韋斯特伍德的另壹部大作再次震驚了整個電腦遊戲界。對於大部分國內玩家來說,接觸即時戰略遊戲要從紅警開始!紅警在系統平衡性、精度、武器單位設定等方面展現了壹款成熟RTS遊戲應該具備的所有特征。紅警的控制界面變得更加友好。對立雙方有完全不同的單位和戰術,但他們保持著完美的平衡。盟軍擁有強大的海軍力量,而蘇聯的主要優勢體現在空軍和裝甲部隊。遊戲的多人對戰極為火爆。1996、1997年,中國互聯網行業剛剛興起的時候,我想大部分網民還記得中青壹號網吧吧?quot《紅色警戒》的熱鬧場面!總的來說,紅色警戒比C & ampC的前作節奏大大加快,但仍有戰略縱深。在氛圍和感覺上,《紅色警戒》將RTS帶到了壹個新的高度。

1998年,因開發《古墓麗影》而出名的Eidos在戰略遊戲市場投入重磅炸彈。這個“實時戰術遊戲”就是盟軍敢死隊。與以往即時戰略遊戲的大型戰爭不同,這種“即時戰術遊戲”更註重個人和戰鬥團隊的行動。玩家要熟練掌握每個玩家的能力,共同使用完成各種超復雜的任務。雖然沒有RTS那種宏大的感覺,但是臨場感更高,戰略戰術豐富。後來,Infogrames還發布了類似的遊戲《亡命之徒》,以及動視的《星際迷航:遠征》。玩家對盟軍敢死隊三個系列也有很高的評價。

對於所有RTS遊戲玩家來說,1998的春天是永遠不會忘記的,史上最好的RTS遊戲就是在那個時候上市的。星際爭霸至今仍被視為RTS歷史上的第壹部大作,暴雪只生產優質產品的策略在星際爭霸中得到了完美的詮釋。這款計劃於1997年底發售的遊戲,在發售前就吸引了所有RTS玩家的目光。1998年,雖然人們對遊戲的延期略感失望,但這種感覺立刻轉化為對暴雪這個全新藝術精品的瘋狂期待。顯然,當《星際爭霸》在3月份打入市場時,所有的玩家都湧向了零售店。《星際爭霸》是壹部在全世界都有很大影響力的大作。甚至在大洋彼岸的韓國,也突破了百萬套的銷量。如今,韓國的大型電子競技比賽,如WCG,也要感謝星際爭霸。這個遊戲真的把RTS遊戲的魅力從美國帶到了全世界。

在1998年星際爭霸將RTS遊戲帶到巔峰之後,1999年,這類遊戲開始向新的方向發展。《命令與征服》《橫掃千軍》《帝國時代》等續集都是蓄勢待發。在過去的幾年裏,RTS市場每年都以個人作品為主,但在1999年,壹股強烈的火藥味開始縈繞在RTS界。

最先打響RTS大戰的是Eidos,它在《盟軍敢死隊》成功後,幹脆進入了即時戰略遊戲市場。這款Warzone 2100類似於席德·梅爾的阿爾法人馬座,遊戲中的壹切都可以由玩家自己設計。車輛底盤、武器、車輪等個別零件和特殊能力可以由玩家自己決定。在決定了這些具體的零件和組合方式後,玩家可以命令工廠生產這些自己設定的新單位。戰地2100對RTS遊戲最大的貢獻就是它出色的3D引擎。《橫掃千軍》兩年後,《戰地2100》在這方面有了很大的進步。爆炸效果,細致的地形,巧妙的鏡頭角度設置,多單元同屏顯示...在保持畫面美觀的同時,這款遊戲在中端機上的運行速度中規中矩。這麽優秀的3D即時戰略遊戲後來很少出現。

1999年,3D RTS遊戲相繼問世,有壹款叫Homeworld的甚至以此為賣點。從概念上來說,這款遊戲與之前的RTS完全不同。平面2D格鬥完全被太空3D格鬥所取代。在遊戲發布之前,這款遊戲以其“華麗”和“電影化”吸引了屏幕玩家的註意。以空間為背景,遊戲中不需要描繪復雜的地形,而是將計算機的全部計算能力用於表現華麗的艦船模型,輔以遊戲中穿插的精美動畫,RTS遊戲真的有壹種電影般的感覺。劇情也讓我們覺得似曾相識。玩家的種族發現他們來自外星球,建造星艦尋找真正的家。旅程開始後不久,原來的星球就被毀滅了,於是玩家和他的飛船成為了這場比賽的最後幸存者。這個概念源於1978名片《銀河對抗》,遊戲的主題“家”在這個背景下顯得尤為突出。在RTS百家爭鳴的1999時期,Home以其獨特的品質獲得了諸多“最佳”稱號,堪稱RTS史上的壹朵奇葩。

2000年,3D技術的進化速度令人目不暇接,RTS遊戲開始全面向3D進化。盧卡斯藝術公司開發了另壹款rts,名為《星球大戰:基於星球大戰的原力指揮官》。不幸的是,盧卡斯藝術在這種類型的遊戲中確實缺乏經驗。這款全3D遊戲在視角和3D地圖設計上是很大的敗筆,策略非常有限。大約4個月後,Sierra工作室也發布了壹款全3D即時戰略遊戲。地面控制也試圖用華麗的畫面吸引玩家。遊戲整體風格類似戰地2100,強調熱戰場景,采用固定單位,沒有資源管理的概念。與《部隊指揮官》不同,《地面控制》的3D引擎要好很多,不僅畫面更漂亮,地形效果也相當驚艷。可惜遊戲內部質量壹般,基本沒有太大的重玩價值,只適合不熟悉RTS遊戲的普通玩家。