想要壹篇關於網遊的體驗和思考的文章
網絡遊戲除了提供娛樂,是否還包含其他積極的元素?也許這個問題在大部分家長心中的答案是否定的,網絡遊戲的出現讓很多年輕人加入遊戲玩家的行列,但也有少部分人心理並不成熟。他們把網遊當成生活的壹部分,甚至為了遊戲而荒廢學業和工作,或者整天在網吧閑逛打遊戲。這樣的負面新聞經常見諸報端,“網癮”這個詞應該就誕生了。壹時間,關於如何戒網癮的評論滿天飛,都是讓“戒網癮”。網絡遊戲的負面影響在未成年玩家群體中體現的最為徹底,即使是從未接觸過遊戲的未成年人,他們的父母也通過報紙、電視等渠道了解到網絡遊戲的負面影響。因迷戀網遊而輟學的孩子,網遊引發的打架事件,讓大部分家長將網遊這個IT領域的新興行業拒之門外。遊戲的出現也使得少部分未成年人嘗試利用遊戲中的騙局來獲取遊戲道具。或者盜取財物購買虛擬物品。很多對未成年人身心健康成長有害的事件,讓家長想要“消滅”網遊。不僅家長排斥網遊,各大校園的老師也指出,網遊相當於壹個存在於網絡中的完整社會。未成年人正處於身心成長階段,虛擬社會中的壹些不良影響很容易誤導未成年玩家。所以學校也在教育學生遠離網遊。各種現象都得用我們的思維。網絡遊戲真的像有些家長說的那樣對我們有害嗎?拋開網絡遊戲對未成年人的負責任的影響不談。網絡遊戲的出現代表了世界科技的壹種進步。通過遊戲數據的串聯,為玩家展示壹個完整的虛擬世界,讓人們利用高科技產業豐富娛樂生活。與此同時,網絡遊戲的出現也帶來了壹系列商機。遊戲運營、虛擬物品交易、遊戲雜誌、遊戲廣告等。,正因為虛擬世界的存在而不斷拓展市場。更有甚者,壹些玩家通過網絡遊戲獲得了成功。盛大網絡CEO陳天橋通過網絡遊戲讓自己成為中國首富;近年來,市場上出現了十幾種網絡遊戲雜誌,並取得了壹定的銷售成績。很多網絡作家受網遊啟發,寫出經典作品,讓自己成為有影響力的作家。也有很多動漫作家和遊戲商人活躍在網絡中,他們通過網絡使自己獲得了成功。在這群人中,有很多未成年人。那麽在家長和老師眼中,對未成年人危害極大的網絡遊戲是如何讓他們成功的呢?任何事情都有兩面性。即使是被大多數家長詬病的網絡遊戲,只要使用得當,也有壹定的價值。如果妳想問通過遊戲成功的人,他們在遊戲中發現了什麽,他們可能會告訴妳避免負面影響,挖掘事物的潛在價值。發掘網絡遊戲對未成年玩家的潛在價值,或許能為他們打開另壹個潛能。通過娛樂獲得成功是所有父母都希望並願意接受的。然而,如何挖掘遊戲的潛在價值,卻成了家長們無法回答的問題。網遊的陌生感讓他們無法理解遊戲的內在潛力,更不用說挖掘遊戲的潛力了。而最懂遊戲的,就是遊戲運營者。那麽,我們的遊戲運營商願意為玩家挖掘遊戲潛力嗎?另壹方面,更積極地引導玩家玩健康的遊戲怎麽樣?答案不是100%確定,但我們已經可以看到壹些有遠見的本土廠商壹直在默默的做著這方面的努力:魔獸世界中國運營商:第九城市指導玩家活動:在即將開放的新區用美好世界舉辦故事接龍比賽激發玩家的創作熱情,不僅可以讓更多人了解歐美的壹些歷史和人文,也為很多網絡寫手提供了壹個施展才華的機會。《華夏在線》R&D運營商:深圳域名引導玩家活動:舉辦了“資料片3簽名”活動。號召玩家發揮想象力,充分利用遊戲的中國神話傳說背景,以無數的童話故事和成語為素材,為資料片征集最具中國特色的名字。因為這款遊戲本來就是壹款以中國歷史為題材的網絡遊戲,而在命名的過程中,玩家需要深入了解所選成語的含義,這就讓他們不自覺地沈浸在中國悠久的歷史文化中。自活動開展以來,許多玩家不僅積極發揮想象力,還查閱了相關的歷史書籍和成語詞典,讓享受活動的同仁們對中華民族博大精深的千年文化有了更深入的了解。學雷鋒在線R&D運營商:盛大網絡引導玩家事件:其實這款產品並沒有專門的引導玩家事件,因為遊戲本身就是壹個引導玩家學習雷鋒精神,養成各種良好習慣,把自己培養成具有中華民族優秀傳統的好公民的虛擬世界。在這個遊戲中,我相信妳收獲的不僅僅是娛樂時會心的微笑,更是壹種“雷鋒精神無處不在”.....我們看到了這些廠商在努力,也相信很快,會有更多的遊戲廠商在這方面做出自己的貢獻,為真正改變網遊在大眾心中的印象和地位而努力。其實,無論是基於中國歷史文化的國產網遊如夢幻西遊,還是基於歐美歷史的舶來品如魔獸世界,只要把握好網遊與現實社會的各種聯系,就能做到“寓教於樂”。即使沈浸在遊戲的樂趣中,也可以讓玩家同時學到其他有益健康的東西。與其疏,不如禁。這四個字真的很值得我們深入研究!它們可能成為治療“網癮”的良藥