esai_8tree留言: ESAI被妳感動!年度感動ESAI人物-------玉米!!!
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(IMG:/img/20040423180950_sz.jpg)
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CS 1.6 網絡參數詳細解釋
原文作者: Jon Mellin
(原文需要加入Gotfrag Prime!的會員才能瀏覽,譯者就不在這裏加入鏈接了)
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在這篇文章中,我希望能讓大家了解壹下CS中的壹些網絡上的參數。在1.3時代,當歐洲和美洲的玩家在CS上強烈碰撞的時候,網絡參數在當時是壹個全新的主題。1.5裏,玩家們開始嘗試從這些命令當中研究,發掘某些特性。事實上,大多數人都采用了正確的設置。當我們都以為對於網絡參數的爭論結束的時候,壹個看似神秘的參數ex_interp在1.5中被重新提出,引起了壹系列的風波。然而,在1.6出現之後,Valve修正了網絡參數的這個錯誤(指的是 ex_interp),同時也制造了更多的混淆。如果沒有混亂的話,正確的設定早已經有效的被Valve反作弊系統(VAC)所鎖定.到了現在,卻仍然是壹個混亂的局面。
在文章中,我的觀點是積累了2年的經驗和長期觀察的結果。最近,壹些參數的問題又引發了我的興趣:管理員強制性地設置了錯誤的數值,玩家們在LAN中使用正確的參數卻被硬性地踢出等等。有些人可能會記得我,我就是當年發表那篇"ex_ cammands explained(ex_ 系列參數詳解)"的人。在這篇文章中,有很多信息是我與Valve的員工用Email交流之後獲得的。(大家可能會奇怪,他們正在解決壹些demo的問題。)我想再次提出,文章不會讓妳成為下壹個SpawN,不過能幫助消除壹些錯誤的監控(譯者註:主要指管理員和壹些軟件的監控錯誤)並讓大家有壹個更具說服力更具準確度的遊戲環境的理解。
下文中,我將首先說明壹些個人認為重要的命令的大體介紹,並帶出他們的實際功效。然後我將會推薦壹些數值,並解釋其中的原因。
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首先說明:
sv_ 以及sys_ 系列參數,是服務器端的命令,如果是在非本地服務器上修改這些系列參數的命令,妳需要獲得服務器管理員的權限、
ex_interp和cl_updaterate的關系是非常緊密的,這兩個參數的說明都請必須閱讀。
文章中假設玩家的網絡都在寬帶接入的方式下進行。
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參數介紹:
cl_cmdrate:
這個命令決定了客戶端向每秒鐘服務端發送數據包的數量。很明顯地,這個參數的數值設定得越高,那麽服務器就能相應客戶端處理信息的速度越快,基本上數值設定得高是沒什麽錯的。如果妳與妳的朋友都在局域網中遊戲,而延時非常嚴重,那麽很可能就是這個參數沒有設置好。事實上,大多數的寬帶接入沒有提供足量的上行帶寬,這也恰好是這個命令需要的。
cl_updaterate:
cl_updaterate與 cl_cmdrate是類似的,不過方向是相反的。它控制的是客戶端每秒鐘從服務端接收數據包的數量。因此,它和妳的下行帶寬是緊密相連的。 cl_updaterate的數值設定得越高,妳和服務器的同步率就越高。因為只有服務器才會決定妳開槍是否命中,所以妳需要足夠的更新數據包(upadates)。
sv_maxupdaterate:
cl_updaterate控制客戶端每秒接收來自服務端的數據更新包數量(只對客戶端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服務端每秒發送多少數據包到客戶端上(對服務端進行控制)。因此,客戶端cl_updaterate的數值設定比服務端sv_maxupdaterate的數值要高,是不能增加客戶端接受的更新數據包數量的。
sys_ticrate:
這個命令設定了服務器每秒能處理的最大數據“幀”數。默認設定下,這個參數設置為100。為什麽服務器的fps那麽重要?這個參數決定了服務器的感應能力。我敢肯定我們都覺得服務器好像在TI-83 Plus(圖形計算器)上工作壹樣,而我們就是在LAN上進行這些圖形計算器的處理。
sys_ticrate只是指定妳的服務器所能計算的最大fps。默認設定下,服務器不會達到妳所設定的數值,因為運算系統可能在處理某些其他的進程。市面上有不同的加速("boost")服務器fps的軟件,不過大多數(如果不是全部的話)服務器加速軟件是靠網絡服務器供應商處理的,記住,這樣的加速會加重服務器CPU的負荷。(出於某些原因,在 de_inferno和de_aztec上用服務器加速軟件的話,會劇烈增加CPU的負荷,大家可能曾經有過這樣的體驗。)在默認設置下,Half- life服務器,基於Win32的服務器壹般在64fps,而基於Linux的服務器壹般在50fps。如果使用加速軟件的話,可能可以提升到 512fps或者更高。這麽高的服務器fps是受到爭議的,不過我感覺如果在200fps左右就能感覺到明顯的改進了。
壹致性才是關鍵的。Fps從100飆升到512,這樣可能會帶來壹個更差的遊戲環境,因為sys_ticrate只在150左右,150是大多數服務器硬件所能承受的了的。
如果妳有壹個服務器的權限,而且想測試壹下服務器的fps,那麽在控制臺輸入rcon stats,看看妳的服務器是否加速了:暫時地把sys_ticrate調到10000,然後在看看服務器的fps是否超過100,如果超過100,那就是加速了的。
ex_interp:
在解釋這個參數之前,我們看看Webster字典對interpolate(添加,改寫)這個詞的解釋.
(以下是Webster字典的解釋,譯者這裏不將原英文去掉,是讓大家容易看到原有的解釋)
Main Entry: in·ter·po·late
主要條目: in·ter·po·late
3 : to estimate values of (a function) between two known values
3 : 評估兩個已知值之間的量的關系
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)
不及物動詞:進行插入(到已評估的值之中)
每壹秒妳只能從服務器獲得有限的更新,因此是不可能每次都那麽精確地及時地與服務器達到同步。舉個例子:
下面的圖形顯示的是圓的線性內插法。當數據點(更新數據包)的數量增加的時候,則插入的量則變得更加地準確。在CS中,妳可以將這個比喻成在壹秒內壹個人物位置變化所跨越的範圍。在服務器看來,這是壹個精準的圓圈,而從客戶端就需要在兩個“真正”的數據包中插入壹定的數據。
(IMG:/uploads/post-7-1082714891.jpg)
這就是ex_interp作用所在。在每壹個更新包之間都會有壹個很小的時間增量存在,這個時間由half-life的預處理系統計算。ex_interp 設置了在每兩個連續的更新之間的插入數(時間單位是秒)。在上面所看到的圖象中,這些小的時間間隔會表示為圖象的直邊。因為插入值的處理是在客戶端進行的,所以在服務器看來並不是完全的同步的。沒有什麽可以代替從服務端發出的真實的數據更新包,不過插入值的計算在大體上還是能達到要求。(譯者註:感謝 inbremen找到的圖片)
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對線上遊戲(互聯網對戰)的推薦值:
rate
我之前已經假設rate的數值為20000。把它調到20000以上不會有任何的改善,還可能會造成更不好的影響。
推薦值:
rate 20000.
sv_maxrate:
這個值在大多數的情況下設置為0。我會解釋壹下為什麽在線上遊戲時這並不是個理想的數值。sv_maxrate 0 會檢測每壹個客戶端rate的設置,並盡量滿足每壹個玩家的需求。假設對half-life引擎來說每壹秒允許玩家使用的rate參數的數值超過 20000。如果有壹個玩家將這個數值設定為壹個超高值(比如:999999999),那麽服務器會盡量的去滿足這個玩家的需要。那麽這樣會潛在的浪費帶寬,並且會對服務器造成更多的負擔,也許會超過服務器所能承受的範圍。因此,我提出壹個比較安全的建議,sv_maxrate在20000的時候會有比較好的表現。在現實中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果對遊戲的進行而言可能都是壹樣的,不過提高壹些預防的範圍總是好的。
推薦值:
sv_maxrate 20000.
cl_cmdrate:在理想情況下,這個數值應該和服務器的fps是相等的(不是有些人所認為的客戶端的fps)。如果妳對服務器的更新超過了在同壹時段內服務器所能處理的幀數的話,多余的更新包會被服務器所丟棄。因此,cl_cmdrate設置得太高會有不好的效果,直接造成帶寬的浪費。
推薦值:
cl_cmdrate與服務器的fps值相等或者稍高。
ex_interp:
把這個參數設為0或者什麽都不寫。CS會自動的把ex_interp設置為1/cl_updaterate(比如妳的console窗口會顯示 “ex_interp forced up to xx msec")。這就是妳想妳的客戶端要進行插入的時間長度。改變cl_updaterate會自動地改變ex_interp(當ex_interp=0時發生)。因此我推薦只改變cl_updaterate,讓CS去設置妳的ex_interp。現在已經不可能把ex_interp設定得比 1/cl_updaterate更低了,把它設定得高壹些卻會產生錯誤。設置壹個比1/cl_updaterate更高的值會造成妳開槍的時候打在屏幕中人物的後面(譯者註:就是實際上妳並沒有打中人物,而只打在他的後面)。舉個例子,如果妳用cl_updaterate 101,那麽ex_interp應該是1/101=0.009(9毫秒),那麽使用默認的ex_interp 0.1,而cl_updaterate還是這麽高的話,那麽之前所說的錯誤就會產生。
推薦值:
ex_interp 0
cl_updaterate:長期以來,大家都認為cl_updaterate的規定是在101,這樣能使妳獲得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令net_graph 3看到。個人認為,choke是我不會考慮的東西。其實cl_updatarete的最佳值是很復雜的。CAL的服務端的config提供 sv_maxupdaterate為101,那麽很多人會總結為我們也應該把cl_updaterate設置為101。在理想的狀況下,這是正確地,不過在實際情況下,並不是那麽有用。在北美,大多數的服務器都不能負荷每秒100幀的運算,這就意味著服務器無法發出每秒100個更新包,而玩家們就會覺得很 “卡”了。由於我們從客戶端如果沒有遠程控制密碼(遠程控制權限)的話是無法窺探服務端的fps的,如何選擇最適當的數值就像猜謎遊戲壹樣了。妳可能會說,“好吧,那就把cl_updaterate設置為101就不管了,我會獲得服務器給我更新的最大值。”問題就在忽視了cl_updaterate對 ex_interp的影響以及兩者之間微妙的平衡關系。尋找壹個適當的cl_updaterate值(記住要把ex_interp先設為0),從101開始逐漸減小,妳會發現人物只是“微小的閃動”(譯者註:原文是“slightyly skip around”,從實際操作來看,我們可以看到人物的重影,就像閃動壹樣,我就把它翻譯成“閃動”了)。“微小的閃動”是優先的選擇,只要 ex_interp等於1/cl_updaterate,那麽人物就會在應有的位置上出現。在不同的服務器中遊戲妳都要改變cl_updaterate。如果必要的話,把它設置低於50也不要擔心。預處理系統會發揮好它的作用的。備註:大多數的公眾服務器都會使用默認的sv_maxupdaterate 30,那麽在那種情況下,cl_updaterate就最好了。
請註意,從壹個低的cl_updaterate數值(比如說20)逐漸增加是不行的,壹旦妳把它設定得更高,ex_interp是不會重新設定的,妳需要不斷手動地將ex_interp置0。這裏我提供壹個簡易的腳本給大家調整妳的cl_updaterate。
點擊這裏下載config
推薦值:
cl_updaterate應該與服務器的fps相等,不應該超過服務器的sv_maxupdaterate數值
sys_ticrate:
找合適的sys_ticrate就需要進行壹些實驗了。首先,如果妳的服務器沒有被加速,提高這個數值並超過100就不會有任何效果。如果妳正好租用了壹個高性能的服務器的話(妳的服務器可能已被加速),那麽妳就有空間這麽做。總體上來說,服務端有更高的fps是壹件好事,提高sys_ticrate超過 200(或者比200低)是毫無效果的。如果把sys_ticrate設為9999,妳的服務器fps會根據現有的情況在150到1000之間不停的跳變,把sys_ticrate設定為低於200的數值會有壹個更壹致的環境,不過會對服務器的性能有所減弱。同樣的,在壹個物理服務器(壹臺電腦或者服務器主機)上都可能運行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那麽如果每壹個HLDS都把sys_ticrate設為10000的話,服務器的CPU的負荷就相當大了。這樣的情況下,會潛在地造成在那臺物理服務器上的性能的下降(也可能提高妳每月的租用費用)。最後,服務器的fps只會在某幾個數值上作用,舉例來說,我的服務器fps只在85, 102,128,170,256等數值上,而不是在他們之間(比如91)。如果妳把sys_ticrate設為100,妳的服務器fps最大值就會在 100以下(比如85),因此,設定sys_ticrate大於目標fps數值約20到50左右比較合適。
推薦值:
sys_ticrate 110-180,結合妳的服務器性能考慮。
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關於局域網對戰的備註:
局域網對戰,比如the CPL,cl_updaterate設置為101,這與局域網服務器的質量有關。通常在LAN上,只有壹小部分的服務器會在虛擬盒中運行,因此服務器使用更少的資源。如果服務器都加速超過了100fps,那麽cl_updaterate 101就是壹個非常理想的數值。判斷壹個LAN服務器最快的方法就是看看玩家們ping的平均值。壹個運行在50到64fps的默認服務器,在LAN下的平均ping值為15ms,而加速過的服務器會使ping值下降,大概在5ms左右。據我所知,the CPL,ESWC還有WCG都是使用加速過的服務器的。
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特別感謝:
Alfred Reynolds, Valve Software
Yahn Bernier, Valve Software
Zibbo, UDPSoft
The HLDS Mailing Lists
The server.counter-strike.net forums
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譯者後記:
翻譯實在是壹件郁悶的事情,遇到了很多專業的名詞,發覺自己的水平還是需要提高,如果大家覺得不好理解,那可能是本人的知識水平還是有限,希望大家指正。文中有很多知識可以讓大家去參考,不過要記住,只是參考,因為這並不是壹篇官方的文章,也是別人自己的經驗總結,但願我們很多朋友,尤其是管理服務器的OP 們能夠看看這樣的文章,這樣我們的遊戲環境會更好。非常感謝inbremen找到的圖片和config。
再次聲明,原文的版權歸作者本人和Gotfrag Prime!所有,翻譯整理版權由本人以及Esai論壇所有,轉載請聯系本人或者Esai論壇管理員。
有任何關於文章的問題,或者壹些技術性的問題,可以發email給我
本人郵件地址:faq_ghostcorn@esai.com.cn
PING高原因有下面幾點:
1。家庭使用的貓(ADSL),都是送的貓,質量不可靠,發熱量大。現在網絡升1M,送 的貓又不壹樣了。
2。個人--無-寬帶路由器-連入網絡,因為貓ADSL撥號要消耗妳的CPU資源,所以機器不行的時候
就出現PING值變高,可以用優化軟件優化ADSL貓,不懂可以參照 (www.167bt.com/bbs/viewthread.php?tid=3741)
3。建議購買-寬帶路由器-,壹臺寬帶路由器可以並聯四臺電腦,無需撥號,建議的品牌有
TP-LINK410--估價130元(標稱可以帶動150臺電腦),我們局域網玩時PING在5-- 15。
4。由於ADSL連入網絡時,都由服務器自動分配IP地址,服務器的更新換代並不是所有的機器,有時給妳連入的是老機器,PING值就忽高,也許妳連入的服務器用戶太擁擠,也會產生這種現象。
5。使用寬帶路由器或者ADSL貓,本身都有軟件在運作,長時間的連入會導致包丟失,解決的辦法就是關掉貓的電源1-2 分鐘,重新插上,會使貓初始化,相當於機器重起。
6。多嘗試連接幾次,由於IP的接入並不是都最快的。對於固定IP可以申請快速通道。
以上個人見解,無需技術性指導,通俗易懂,如有好的建議請發貼,希望大家玩得愉快。 -zhenji
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