雖然我並沒有囊括所有可能影響比賽的因素,但我把幾個通常認為會影響比賽結果的關鍵因素分離開來。另外我對遊戲外的因素做了特別的關註,因為相對於遊戲內因素來說,它們對比賽結果的影響更為頻繁、更為強烈。跟強隊例如SK或者EYE對抗時的壓力足以使妳未戰先敗。但是過度興奮也能給妳的心情來個大逆轉。下面我將討論幾種關於真實場景的重要因素,在這些場景中壓力會影響到妳的發揮。並且我將講到如何克服這種壓力。
因素:比分落後
我不止壹次地看到壹支隊伍丟掉關鍵局,比如說MR12賽制中的手槍局和第四局,壹旦如此,整支隊伍的士氣就會馬上低落下來。隊員們開始由於遊戲中的各種失誤而互相質問、指責,整條防線就這樣被打開了缺口。這就像陷進沼澤地壹樣,越是動彈,妳陷得就越深。妳必須為這些問題找到壹個答案來挽回局面。妳得找到對手的弱點,而不是自己的弱點。保持冷靜,集中註意力,得分數隨即而來。時刻銘記這個遊戲要交換防守方和進攻方。即便是妳在防守局打得很爛,妳仍然可以在進攻局扭轉乾坤。也許妳以3-12落後(MR15賽制),但妳仍然有希望在進攻局拿下13分。就像其他任何壹種運動壹樣,不到最後,就不要輕言放棄。記住,壹切皆有可能。
因素:壞運氣
雖然CS是團體競技遊戲,但通常每支隊伍都有各自的核心人物。核心人物可以幫助隊友完成那些看起來不可能完成的任務。盡管如此,人有開心日,也有傷心時。每個人都可能走好運,也可能遇到倒黴的時候,即便是核心人物也不例外。我們必須得承認:真正的核心人物是那些在逆境中仍然承載著整支隊伍的人。即使妳不是頂尖高手,但妳的隊伍只能*妳,那麽妳就應當保持冷靜。對壹般人來說,如果他老是對自己的實力憂心忡忡,那麽他絕不可能成功。妳在憂慮自己實力的時候會犯壹些愚蠢的錯誤或者打偏目標。最終,妳將自己的隊伍拖入了失敗的深淵。記住,別管周圍的動靜有多大,妳要做的只是:保持冷靜,集中精力。
因素:決賽
在錦標賽中打入決賽並不是壹件輕而易舉的事。交戰雙方的壓力都很大,尤其是在局域網賽事中,觀眾、朋友們、對手還有妳的隊友都在關註著妳。這些因素都有可能使妳緊張,而這壹點恰恰決定勝局。贏得勝利的訣竅是千萬不要緊張。那麽應該怎麽做呢?鼓舞妳自己!無論處在何種局勢下,不管是好是壞,消除緊張情緒的最好辦法就是:支持妳的隊友,不管誰做出精彩的表演都近乎瘋狂地呼喊。這樣會使妳的隊伍變強並給予所有人以信心而使他們盡力去贏得比賽。
如果妳查字典,妳會發現“壓力”的定義是:“壹種強制性或強迫性的影響,比如說作用於情緒或意誌上的壓制力”。所以,從技術角度說,這完全決定於妳的想法。相信妳的瞄準、技術,信任妳的隊友。保持冷靜,妳就絕不會被壓力打倒。
因素:關鍵選手和關鍵時刻
在另壹方面(譯者註:相對於以上的兩個不利因素),我們就僅有“興奮”壹個因素。看過zouzou的"ThatwasESWC2004"的人也許會對壹個情景記憶猶新,其中Dominator在比賽中不停地尖叫。這個很好,這就是“興奮”的含義所在。這種興奮在妳體內擴散的時候,也鼓舞了妳周圍的人。很多情況下這種影響足以贏得壹場艱難的比賽或者重振隊伍的士氣。“興奮”可以還妳那些壓力帶走的東西:信心。
因素:不可能與可能
我將再壹次重提ESWC2004,尤其是SK對Virtus.Pro的那常SchroetKommando隊處在壹個完全淩駕於其他隊伍的層次上。隊員們就像中子壹樣:他們完全不需要相互讓路。這支隊伍很有經驗,而這壹點很好地幫助他們克服壓力。現在我們轉過來說Virtus.Pro。他們簡直是在面對壹個妖怪,但是他們仍然很冷靜,所以壓力並不能左右比賽的結果。在比賽中我們看到比賽雙方都有很多精心動魄的時刻。比如說,我們看到ViktorF.透過煙霧接連撂倒了4名SK隊員。類似於Viktor所做的精彩表演最終強有力地帶動了Virtus.Pro,使得SK漸漸無法掌握局面。最後Virtus.Pro戰勝了這個巨人,贏得了比賽。還想看另壹個例子麽?那麽看看TAU對NoA的比賽,感受壹下其中的力量吧。
就像妳所看到的,Counter-Strike並不僅僅需要瞄準技術和團隊合作。它發展得極為迅速,妳完全可以把它稱之為壹項運動(至少從某些方面來說是這樣;其他的方面我們留作以後討論)影響Couter-Strike的遊戲外因素也和那些“真正”運動的極為相似。這個故事告訴我們:要警惕那個如影隨形的敵人——壓力。記住:“行事魯莽的會在小心翼翼的選手面前暴露無疑,那些時刻保持謹慎的人,必定勝利”-SunTsu;"TheArtofWar".
CS裏有需要推開的木門、通花鐵門、實心鐵門;身體撞上去就開的兩扇門自動門、鐵門;需要按機關才能開的兩扇門、上抽門等等。
最常見的就是第壹種推開的門,當妳去開門時如果拿著長槍,敵人會在門的另壹邊看見妳的槍口(遊戲的BUG)然後就隔著門打死妳。如何做呢?最好的方法就是不用身體去推門,把煙霧彈向門上壹扔,那門就自動開了,等敵人對著門打完子彈後妳再沖進去。這方法對自動門也有效。
而在實際上不是個個人都買煙霧彈的,可是人人都默認有把小手槍吧,嘿嘿!我們都知道CS裏按G鍵就是把手中的槍丟掉,那應用在需要推開的門上。因為丟槍的距離有限,先換成手槍,走到門的側面(看好地圖選好方位)按G鍵把手槍丟到門上,哈哈,那門就開了。而手上的武器即時會自動換到長槍,第壹時間沖進去殺呀!!哦,妳但心妳的手槍嗎?呵呵,當妳跨過門口時和地上的手槍碰到時就自動撿起來了。這方法對某些自動門有效。
這樣開門的好處是避免了身體與門接觸,隔門的敵人開槍也打不到妳,因為妳是站在門的旁邊,而不是正面,如果裏面火力強勁的話,丟了壹只手槍總比丟了性命好吧,最起碼已經探明了這裏有埋伏!戰術課堂基本進攻思路
基本進攻思路(1)
我理解的戰術是壹個復合概念。包括了賽前布置、開局布陣、陣型移動和殘局變形,^_^是不是有點復雜了。
先從進攻說起吧,位置分派和開局布陣是所有戰術的開始,不管是防守和進攻,至少每個人都有壹個方向。這個環節最簡單,但是細節處見功夫,根據地圖和對手的不同,指揮者的選擇就要有所區別。舉個例子,U5和Rival都是美國強隊,他們最近的壹場cbble就有意思,因為U5做T的每壹局開局每壹個人都有固定的看守位置,防止Rival的CT壓上,而Rival做T的開局明顯是為可能的RUSH做準備,非常明快。從這點看,U5更傾向於歐洲風格壹些。
簡單的說,如果這局不需要RUSH,那謹慎壹點的想法就應該是守住每壹個CT可能壓上的地方。可是,要守好是很困難的,尤其是妳的對手比較強的時候。看過GBR和AS的inferno,妳就該知道,如果開局不謹慎,即便對手只是USP,妳也會面臨非常危險的局勢。反過來說,妳的開局布陣越細致越有耐心,被翻盤或者被瞬間清空的可能性就越低。我的經驗是,作為壹個指揮者,在LAN比賽中,使用平時練習好的開局布陣先穩住陣腳,然後讓自己的情緒平靜下來仔細分析場上局勢,是比較好的選擇。
當然,大膽壹點的開局策略也是可以的,比如D2的搶小道、nuke的房子窗口。但是這些打法都比較常見,在CT有防備的情況下都比較難以得手。所以平時的練習應該花大量的時間在這種比較大膽的打法上面,比如搶小道的小組配合等等,這樣到了LAN可以出奇制勝。113 212什麽的,要有配合才有意義,比如開局按照113分派位置,具體到快打和慢打還是不同的,而打法的選擇要看指揮者的臨場感覺了。
穩住陣腳以後,就要選擇這壹局的進攻策略了,也就是平時我們經常討論的進攻戰術。按照歐美的習慣,我把進攻策略分為三種:快打(RUSH)佯攻(fake)分組進攻(spilt)。
RUSH是最簡單也是最復雜的,簡單是因為直接有效,復雜是因為妳要註意更多的細節。什麽時候RUSH和怎麽RUSH是關鍵,時機的選擇還是看出生位置和對手的經濟情況。壹個好的指揮者必須對對手的經濟情況有清晰的認識,並且對對手的防守能力要有很好的判斷。細節是決定RUSH成敗的關鍵,這是平時訓練的重點,比如第壹個人怎麽吸引防守者的火力和暴露位置,跟上的人怎麽迅速清理殘局,還有雷的使用……指望每次都是主攻的3人進去拼槍,剩下的2人包抄得手是不現實的。是讓對手多壹個做MTV的素材,還是自己漂亮的快打拿下壹局,就看平時的練習了,雖然技術的發揮是個重要因素,但是要把這種偶然因素降到最低,只能靠積累。
基本進攻思路(2)
分組進攻有點象足球裏面的陣地進攻,就是多點包抄,正面把炸點打下來。比如cbble和inferno常見的A點兩路分組同時推進,這種打法是最考驗壹個隊伍的綜合實力的,比如SK,就是這種打法的代表,他們所有的進攻基本都是正面的群體性的小組推進。由於分組進攻需要時間上面的配合,所以很難打得很快,不然很容易被CT集中註意力各個擊破。平時的訓練,應該以這種分組進攻為主,理論上,配合越默契,開打以後占領炸點的效率就越高,所以時間和雷的配合應該是訓練的重點。
佯攻是最體現teamplay和智慧的打法,要求也更高。尤其是在LAN裏面想打出高水平的佯攻比較困難。首先,佯攻的目的是什麽?簡單的說:壹.拉空壹側的防守,二.迫使CT移動,三.轉移CT的註意力。就大局而言,效果上壹>二>三。可是在雙方能力平衡的情況下,除非殘局,是很難出現拉空壹側防守的。
佯攻有很大的偶然性,比較簡單的原則就是要猜透對手的心理,當妳使用佯攻戰術的時候,妳應該盡量做得象已經打成功過的某種戰術。比如,inferno,上壹局T3人走2樓,這壹局如果2樓再有閃光彈或者HE,CT還會認為2樓有3個人。類似的,如果重復某種使用煙霧彈的方法,那CT會認為妳在使用壹樣的進攻戰術。所有這些的目的無非是使CT改變防守陣型,從而攻擊其薄弱環節(攻擊那些往協防地點移動的CT總是比較容易的)。
我們把上面這三種最基本的進攻策略應用到實戰中去,妳會看到豐富多彩的進攻套路。
最簡單的佯攻就是沒有主要進攻方向,多點並進,打到哪裏算哪裏。比如dust2的131和113,在打出缺口以前,CT每個方向都有壓力。這種時候CT要麽就壓出來要麽就不動,所以就佯攻而言,效果還不是很好。當然,打好了還真是多點開花。03年的中國WCG,Devil.United基本就是這個套路。他們遇到Teg的時候,面對對手非常靈活和謹慎的移動,他們進攻就沒有在國內那麽犀利了。這種打法對個人能力要求太高了,尤其是進攻時間的把握,很難。
還是以dust2為例,不再要求齊頭並進,目的改為迫使CT移動,然後集中力量攻擊這種缺乏保護的CT。最最極端的打法就是T架槍,中門小道各架好2AK,壹個人在B扔東西。只要CT作出協防移動就基本得手了。換壹個思路,就是RUSH和分組進攻的結合。也就是以Hunter在CEL打出來的那種Inferno快A戰術,2樓和丁字路口高速推進,以犧牲壹個方向為代價換來另外壹個方向的突破。由於速度快,而且2方向出人,CT的防線非常容易崩潰。類似的還有02年底-03年初Devil.VIP和5DK為代表的aztec水下木門快速RUSH打法。
基本進攻思路(3)
國內強隊最常見也最熟練的還是摸點和轉點結合的謹慎打法,以wNv、Star.Ex為代表,利用單個隊員的AK能力攻擊對手比較薄弱的環節,加上跟進的隊友的掩護,打掉壹個CT之後再轉點。比如,Inferno,wNv和Star都有2-3壓上守住正面方向,然後由自己的明星隊員摸B點的固定套路。(wNv是Sakula,Star是7268和tk),而且固定會有壹名單打能力強的隊員卡住2樓(Satr的XENO..)
這種打法大概等於inside&out,就是把自己的技術優勢用到最大限度,使對手形成心理定勢(B點CT根本不敢大膽回防,精神也高度緊張)
GBR這次CPL打的進攻戰術,和國內套路完全不同,這也是他們的對手(包括我們自己)始終無法適應的原因。首先是他們的細節融合在移動裏面,不會因為照顧某個環節而影響自己的推進,其次是良好的溝通和習慣使得隊形非常好,妳很難打他們壹個1換2或者1換3。然後是充分利用自己的技術優勢,比如和5E的NUKE做T手槍局,他們上樓梯抄CT背身的打法是建立在自己地面的隊友的手槍和移動技術上面的,如果他們的對手是SK,地面的隊友肯定瞬間被秒殺,再上樓是純粹for fun了。
所以,進攻戰術只是壹個框架,個人發揮的余地還是非常大的,而這個發揮是利於整體還是危及整體,就是強弱之間的分水嶺了。要打出自己的特點和風格,需要爭取的分析自己的特點和大量的練習。而平時訓練的時候,需要註意的是要以自己為主,爭取打出自己要練的東西,這樣任何訓練都是有價值的。分析和研究對手,然後采取有針對性的打法必須留到LAN比賽,不然妳只會贏得壹些沒有意義的練習賽。
我個人認為,中國隊伍在戰術層面上,還是缺乏壹個質的認知。比如說,沒有大局觀,打不了逆風的進攻,打不出來漂亮的佯攻,過於相信自己的AK技術等等。GBR在國際上是什麽水平?充其量是歐洲2流吧,而他們走在正確的道路上,他們的比賽內容我們沒有辦法比。如果我們可以很好的與外面的CS交流,換壹個思路,最大限度發揮我們的創造力,這樣才有可能在世界CS有壹席之地....