unity3d用的C#和開發Winform、ASP.net的C#是不壹樣的,主要是作為壹種腳本語言來進行場景中對象的控制和和業務邏輯的實現,所以如果有任何壹門面向對象編程語言的經驗,那熟悉壹下C#的基本語法就可以開始編程了,這裏的重點恰恰不是需要C#的特性而是需要熟悉面向對象語言的***性以及Unity3D腳本編程的特點特別是Scripting API(當然您如果重點在插件開發、服務器端開發等方面,那就另說)。
重點不是記憶而是應用和理解,實際上常用的場景對象並不多,並且像美工、程序員、構架師等不同的開發角色需要掌握的重點也不壹樣,就算是美工還分場景、模型、地形等不同的重點,所以硬要去記住所有的對象參數再進行開發是不現實的,何況unity3D的壹大優勢在於第三方插件極其豐富,當妳使用不同的插件時又需要了解插件的各種參數,有的插件參數多達幾十項。所以重點在於使用和理解,先從核心的和妳當前開發急用的方面開始,最後妳會發現參數雖多,實際上分類就那麽些,比如控制transform的、控制shader的、控制gui的、控制rendering、控制network的……妳最終會對這些參數形成壹個大綱,然後即使是沒用過的插件參數也可以顧名思義的立刻會用了。
這個很不好說啊,按目前實際工作來看最多的是腳本類的編程吧,然後還有服務器端編程、插件編程、shader編程……,不是說那個方面需求多就是重點,比如基礎的腳本編程,門檻很低,以後能勝任的人會越來越多。依我看如果想走得遠,需要對各類編程都了解,特別是能整合不同方面的開發、能做構架(這樣就可以讓老板看妳臉色了,呵呵)。