當前位置:成語大全網 - 新華字典 - 差點被遺忘還被卡普空送人 漫談《荒野大鏢客》系列背後的故事

差點被遺忘還被卡普空送人 漫談《荒野大鏢客》系列背後的故事

2018年,被IGN打了10分滿分並譽為"當代最偉大的 遊戲 之壹"的《荒野大鏢客:救贖2》橫空出世。這款耗時8年,研發55億的神作用短短的時間就爆賺極佳的口碑與銷量。但妳是否知道,《荒野大鏢客》系列的制作曾經歷易主,甚至差點被遺忘。在它的研發過程中究竟經歷了什麽樣的波折呢?這次讓我們回顧《荒野大鏢客》的前世今生,感受神作是如何誕生的。

提到《荒野大鏢客》,如無意外,玩家想到的都是Rockstar Game(以下簡稱R星)2010年5月在PS3、Xbox 360平臺發行的《荒野大鏢客:救贖》。可嚴格來講,《荒野大鏢客》並不只是單獨壹款 遊戲 ,而是壹個貫穿了家用機 遊戲 史的系列。而最開始的時候,《荒野大鏢客》的故事並不是從R星開始,而是要從日本老牌 遊戲 廠商卡普空(Capcom)講起。

有過紅白機 遊戲 經歷的玩家,肯定對於《Gun.Smoke》這部極具美國西部風格的 遊戲 充滿印象,偏偏這部 遊戲 就是出自與美國文化八竿子都打不到的卡普空身上。而《荒野大鏢客》 遊戲 譯名的第壹次出現,也同樣是拜這部 遊戲 所賜。

後街機時代,卡普空由於銷售策略產生錯誤,不得不將數以百萬計的 遊戲 軟件集中銷毀,這次重創直到後來卡普空的金字招牌《生化危機》發售後才得以緩解。《生化危機》的大賣不僅讓卡普空賺得盆滿缽滿,還挖掘出了日後的明星制作人三上真司、小林裕幸,更重要地是讓老卡和壹家美國 遊戲 技術公司Angel Studio建立了良好的合作關系。

後來在《生化危機2》由PS向N64移植的過程中,Angel Studio大放異彩,成功將屬於兩枚組CD-ROM的 遊戲 內容壓縮到壹塊卡帶內。這次在技術層面震驚業界的創舉,不光讓老卡對這個美國兄弟另眼相看,同時也讓Angel Studio獲得了來自 科技 界大拿微軟的友誼:壹份價值千金的《瘋狂都市》開發合同。最後的結果同樣沒有讓大家失望,《瘋狂都市》系列極具個性的 遊戲 風格重新詮釋了老套的賽車 遊戲 。二次出手皆不同凡響,Angel Studio憑借過硬的 遊戲 開發實力正式進入了業內人士的視線範圍。

2002年11月,R星母公司Take-Two公開宣布將以2800萬美元的現金加上235679股受限制普通股票(按公允價值計算總計3470萬美元)收購Angel Studio。按照合同的約束,Angel Studio將改名換姓,以Rockstar San Diego(聖地亞哥)的名字成為R星旗下新的工作室。對於這份突然到來的大禮,R星上下雀躍不已,尤其是R星高級制作人山姆·豪瑟(Sam Houser),他在2000年的壹次采訪中透漏:自從看了Angel Studio《瘋狂都市》的演示後他就喜歡上了Angel Studio……並迫不及待地想要和他們壹起工作。

R星對Angel Studio怎麽用早就打好了小算盤,《瘋狂都市》展示出Angel Studio在開放世界、畫面處理和人工智能編程上的強大實力,讓R星想要將它與自己的看家 遊戲 《俠盜車手》系列進行結合,使 遊戲 更加能夠呈現出細致、真實等特點。這也意味著在R星最初的打算裏,R星聖地亞哥工作室的定位就是R星北方工作室的助手。但是R星在清點Angel Studio的資產時,發現其曾經為老卡制作過壹款FC 遊戲 《荒野大鏢客》的次時代改編《荒野大鏢客:死亡左輪》。

《荒野大鏢客:死亡左輪》引起了R星合夥人、主編劇丹·豪瑟(Dan Houser)的興趣,他在仔細研究了這壹作品後,認為"這位牛仔兄弟看起來很♂不錯啊,我覺得可以把他安排壹下,弄點東西出來"。於是,背靠大樹的R星從時運不濟的老卡手中買來了《荒野大鏢客:左輪》的版權,將其交給R星聖地亞哥工作室進行制作。美國原味IP加上正宗老美制作人,這款紅白機時代的精神遺作成為了R星聖地亞哥工作室的投名狀。

2004月5月4日,《荒野大鏢客:左輪》正式發售。GameRankings和 Metacritic等 遊戲 媒體網站給與了不錯的評價,認為" 遊戲 很好地還原了真實的美國西部世界,並且在故事上致敬了經典西部片《荒野大鏢客》,但捉急的 遊戲 操作同樣讓玩的人印象深刻"。對於壹個常年制作競速賽車的 遊戲 開發團隊來說,第壹次嘗試動作射擊 遊戲 就能取得這樣的成績,已實屬不易。但R星聖地亞哥所追求的,顯然不是"良好"這樣壹個中庸的評價,他們的目標是讓下壹部作品驚艷整個世界。

當年為了給PS3上市做準備,索尼在2005年年內召開了壹場小型見面會,將業內有頭有臉的開發商請了個遍。R星帶著自己最新的 遊戲 引擎"RAGE"以及壹段能夠展示引擎效果的宣傳片,給老大索尼顯示了自己十足的誠意。而這段宣傳片中所涉及的 遊戲 "老西部計劃",也"無意"間被傳到了網絡上。這次"無心之失"給R星帶來了意想不到的關註度,玩家對於"老西部計劃"裏所展示出的每壹丁兒點信息都趨之若鶩。

這壹切恰恰中了R星的下懷,對於這款"老西部計劃",在公司內部壹直都是以《荒野大鏢客:左輪》的續作來構思的,這是他們早在PS2末期就曾考慮過的問題。但是在深入地研究了PS2的性能之後,R星意識到以PS2當時的性能,是遠不能將"老西部計劃"的玩法及特點進行完美地展現。就算全團隊人員拼盡全力,做出來的成品也會是《荒野大鏢客:左輪》的白金傳奇典藏版而已。於是,R星以聖地亞哥團隊為基礎,增加人手來提升團隊技術實力,尤其是引擎的升級,為下壹世代主機的到來提前做好了準備。

2006年年初,R星提前從索尼和微軟處得到PS3和Xbox 360的開發機。藉由這壹世代主機所擁有的強大性能,曾經被暫時擱置"老西部計劃"重新擺上了高層的臺前。在全面分析了"老西部計劃"的規模之後,R星決定以聖地亞哥工作室為主力,R星北方工作室等其他團隊進行配合,全力支持"老西部計劃"的貫徹實行。決定下達之後高達800人的制作團隊和壹個億美金的制作預算,都意味著這個西部開發計劃並不是說說而已,在做西部這件事上R星這次是認真的。

解決了資金和人員問題,開團隊員將全部的精力集中在 遊戲 世界觀的搭建。《荒野大鏢客:左輪》的前車之鑒,為開發團隊大致掃清了道路,遺留下的就是 遊戲 對於西部文化的解讀。美國西部牛仔的黃金年代屬於19世紀60-90年代,而進入20世紀之後,隨著美國交通網絡,尤其是東西鐵路線的初步成型,西部牛仔徹底地走出 歷史 的舞臺。直到20世紀中葉意大利西部片的全球火熱,才再次引領美國西部牛仔的全面復興,並進而誕生出了特有的美國西部文化。

然而,對文化的解讀是要有時間性的,長達半個多世紀的時間跨度,讓開發團隊犯了難處。從壹個 歷史 旁觀者的角度來看,美國西部文化產生於白人殖民者在領土擴張過程中與土著勢力的對抗,是壹種充斥著自我崇高心理下的強盜行徑掩蓋。但美國人卻不這樣看,美國的殖民過程在他們看來是壹場充滿正義與人道主義的文明推進,而西部文化則是在文明推進行為下個人英雄主義情結的珍貴結晶,就如同當年在伊拉克戰場的神聖之舉,他們毫無保留地認為自己的壹切行為都是充滿愛與正義,對於R星聖地亞哥工作室來說,同樣亦是如此。

雖然對美國文化保有深度認同,但開發團隊並不想亦趨亦步,跟隨前人的想法來制作壹款謳歌西部文化的 遊戲 。他們最終將 遊戲 內的時間定格在了1911年前後,也就是美國西部牛仔最後存在的那段時間。

選擇1911年作為故事線不是沒有理由的,開發團隊認為已經有大量的人花費了大量的精力在塑造1911年之前的這些"西部神話",再多壹部作品也並不能改變什麽。而相較於這段"神話時期"的個人英雄故事,在(1911年)這段末期內,美國西部從舊世界向現代世界的轉變反而更加能夠吸引人。在開發過程中,開發團隊還嘗試將對現實政治的影射添加到 遊戲 之內,藉由 遊戲 內主角約翰馬斯頓的故事,向玩家展示了 社會 由"暴力自由"向"國家公開控制"轉變的進程。通過將 遊戲 與美國現代 社會 的困境相提並論,來賦予其現實意義。

不過無論怎樣去掩飾,這種觸及到政府與 社會 的行為終將會觸碰到某些群體的G點,並通過輿論媒體最終回饋到玩家的身上。在R星開發團隊看來,這恰恰是他們所追求的目的,他們希望玩家在 遊戲 的過程中引發思考與情緒。於是我們可以看到R星的 遊戲 風格十分"劍走偏鋒",讓玩家又愛又恨卻深深著迷。

從2005年立項到2010正式發售,長達5年的開發周期以及混雜在其中由勞務糾紛、技術限制等各種因素引起的麻煩,讓《荒野大鏢客:救贖》的面世受到了各界的關註。對於《荒野大鏢客:救贖》的評價,我想已經不用我再贅述,高達95分的Metacritic媒體綜合評分和拿到手軟的各式獎項,讓這款美國味十足的作品贏得了世界各地玩家的青睞,被譽為PS平臺歷久彌新的神作。

後來的故事我們也知道了,從2010年到2018年,八年後的《荒野大鏢客2》延續了前作的炸裂口碑,這壹系列也順理成章成為影響深遠的經典。以現在的視角來看,《荒野大鏢客》系列此前所經歷的過往,與其說是痛苦的耕耘,倒不如說是壹塊試金石——試探R星的技術能力、試探R星對 遊戲 理念的堅持、試探R星不畏困難的決心,而R星最終沒有讓玩家失望。也許正是這樣的情懷才讓R星接連推出讓人無法拒絕的優秀作品,才使得"R星出品,必屬精品"深入人心吧。