說起魔法門系列,大多數玩家腦海裏馬上就聯想起魔法門6或英雄無敵3這幾個遊戲,確實魔法門系列的作品都非常經典,給世界各地的玩家都留下了深刻的印象。
劍和魔法,龍與地下城都是國外很多遊戲的背景主題,而魔法門系列又是這其中的佼佼者,魔法門系列在RPG中長久不衰,也是3DO的壹個招牌產品;而英雄無敵雖是近年新湧現的回合策略類作品,但卻非常受玩家的喜愛,其新作壹直在國外遊戲排行榜上位居前列。下面我們就具體看壹下魔法門系列的發展歷程。
魔法門1-5
這幾個魔法門系列作品國內玩家接觸的都不多,主要原因是那時國內的電腦業不是很發達,更別提玩什麽遊戲了,所以我相信有很多人都根本沒有接觸過這些魔法門系列的前期作品,包括筆者我自己在內,也沒玩過這幾個遊戲。據說當初這些遊戲都是可以用軟盤拷來就可以玩的,和現在的魔法門簡直有著天壤之別。
不過這裏要提壹下,在魔法門早期作品中,《魔法門三:幻島歷險記》算是其中的壹個經典,國內也有不少老玩家接觸過這個遊戲。《魔法門三》是New World Computing在1991年出品的角色扮演遊戲,當時軟體世界出了壹個漢化版本,因為有了中文版,魔法門系列由本代開始才大受國內玩家的註意。《魔法門三》中,遊戲就采用了3D視覺呈現方式,遊戲也團隊回合方式戰鬥,至於遊戲情節主要基於探險和解迷,當然怪物和寶物也少不了。
關於魔法門早期的作品這裏就不多說了,我們還是主要看看魔法門系列的其他作品。不過在魔法門經典之作《天堂之令》發布前我不得不先提到英雄無敵這個遊戲。
英雄無敵系列
說英雄無敵是回合策略遊戲之王我想應該不為過,能得到這種贊譽我想主要因為世界各地玩家都對英雄無敵非常認可,經常大家壹談到回合策略遊戲時話題自然都能轉到英雄無敵系列上來,而且壹旦有什麽新的回合策略遊戲發行大家都自然都會拿它和英雄無敵來比壹比,可見英雄無敵在玩家中的影響力還是很大的。
英雄無敵壹
從現在的角度來看英雄無敵壹也許是壹個比較幼稚的戰略遊戲,但3DO在推出這款遊戲時才是1995年,在那個時代英雄無敵給人帶來的感受簡直是棒極了,無論是音樂還是美工都給我壹種從來沒有過的新鮮感,使我就壹下子被這個遊戲迷住了,記得當時我還是剛接觸電腦,我的486也只有4M內存,為了玩這個遊戲,我還專門去加了4M內存,當時的價格很不菲啊。現在想想這錢花的確壹點也不虧,因為我終於找到了我心慕中壹直想到找的東西,從那時起,我就和魔法門英雄無敵結下了不解之緣。
其實後來我才了解到,英雄無敵是仿照另外壹款策略遊戲《戰神2》制作的,但由於New World Computing的策劃及制作非常出色,壹下就超越了同類其他遊戲產品,到今天仍然沒有哪個回合策略遊戲可以超越它。老實說,把魔法門這樣壹個題材壹下轉變到策略回合上來恐怕當時沒有什麽人可以想到,當時魔幻類遊戲大都是RPG遊戲,尤其是魔法門當時已經是壹塊很響亮的招牌了。
那麽我們來看看魔法門英雄無敵到底有什麽不同,英雄無敵這個遊戲其實可以算是壹款龍與地下城的冒險遊戲,但遊戲的目的在於統治壹個區域,妳需要招募英雄和軍隊、尋找寶物和資源,建立城堡和基地,再利用妳的智慧去消滅敵人,成為最後的勝利者。遊戲沒有采用當時比較流行的即時制,而是用了傳統的回合制,事實證明這壹體系最終得到了絕大多數玩家的認同,因為回合制度給予玩家智慧上更大的發展空間,使得遊戲更加吸引玩家。
我們來看看當時英雄無敵壹的遊戲背景故事,NWC在遊戲中虛擬了壹塊未被開發的大陸—恩洛斯,然後4個種族為了爭奪這塊大陸而展開撕殺,最後人類的 Iron Fist取得了戰爭的勝利。看起來故事相當簡單,但遊戲中設計的種族、怪物、魔法和技能都相當豐富,在結合到戰術上使得遊戲非常地耐玩。
英雄無敵二:王位之爭
在英雄無敵壹取得巨大成功後,New World Computing並沒有滿足現有的榮譽,既而把精力全部投入的二代的開發。1996年年底NWC就推出了英雄無敵的續作《王位之爭》,《英雄無敵二》講的是在老國王Iron Fist駕崩之後,他的2個兒子為了繼承權而展開了爭奪戰,最終代表正義方的羅蘭德戰勝了企圖篡奪王位的阿基巴得。這款遊戲在當時取得了巨大的成功,幾乎所有喜歡回合策略玩家都對英雄無敵二給予了最高評價。
《英雄無敵二》在壹代的基礎上增加了兩個全新的種族:術士和亡靈,此外兵種上基本沒有太大的變動,但《英雄無敵二》的魔法、寶物和技能系統都充實了很多,而且更加豐富的遊戲場景使遊戲的可玩度非常大,也給玩家的創造力提了很大的空間,可以讓玩家充分發揮個人的想象力。
《英雄無敵二》的操作非常簡便,容易上手,而且只要在普通的奔騰100以上就可以非常順暢的運行,加上遊戲制作的很出色,很快就可以使玩家壹下深入進去,筆者和當時很多朋友就玩英雄無敵玩的發瘋,我每天都嘴上談的都是英雄無敵,搞的別人都覺得我不太正常,由此可可見《英雄無敵二》的魅力有多大。再說壹點,在《英雄無敵三》發布上市後仍然有很多玩家繼續沈迷於《英雄無敵二》而遲遲不能接受《英雄無敵三》,從這點上也能看出《英雄無敵二》在玩家心目中的地位,也說明壹款遊戲的畫面和音效等固然重要,當更主要的是它的內涵,遊戲內涵的好壞可以決定遊戲在玩家的地位,《英雄無敵二》就是很好的壹個例子。
筆者就是從《英雄無敵二》開始真正的癡迷於壹個遊戲,乃至以後改變了我的生活,現在想想也真的很有意思。由於興趣所在,到後來筆者自己和朋友做了壹個全國最大的英雄無敵個人主頁,從筆者接觸的人來看,在國內的英雄無敵愛好者中,影響玩家最深的就是《英雄無敵二》了,在這點上《英雄無敵壹》和《英雄無敵三》都不能和它相比,雖然我個人認為《英雄無敵三》做的更出色。因為到今天為止,《英雄無敵三》已經發布壹年半了,還有不少玩家來信說自己最愛的是《英雄無敵二》,再論壇上關於《英雄無敵二》和《英雄無敵三》到底哪個好的爭論更是能引來大規模的爭論。從玩家的觀點來看,即使是認為《英雄無敵三》出色的玩家也都不否認《英雄無敵二》是壹部經典之作,我看說它是回合策略遊戲的裏程碑壹點也不為過。從這麽多玩家對《英雄無敵二》的懷舊就可以看出它的影響力了。
在《英雄無敵二》取得巨大成功後,NWC在壹段時間後又推出了其資料片《忠誠的代價》,故事背景和《英雄無敵二》沒有太大的關聯,但是增加了4個新的戰役和壹些新的寶物、英雄,玩家似乎也很買3DO的帳,對這個資料片也給予了很高的評價,不過那時由於《英雄無敵二》仍然是英文版的緣故,很多國內的玩家還沒有能領略到它的魅力。隨著UBI把《英雄無敵二》和其資料片漢化發行後,才使更多的國內玩家認識到了這個經典之作。
此外《英雄無敵二》還有壹個版本叫《英雄無敵二黃金版》,這個版本發布時間比較晚,NWC在這個版本中把遊戲中電腦的AI智能做了改進,使其有了相當大的提高。由於沒有中文版的緣故,國內不少玩家沒有玩過這個版本,有些遺憾,不過那時大家都已經在翹首期盼《英雄無敵三》啦!
魔法門六:天堂之令
記得我在拿到《魔法門六:天堂之令》前,大家都在討論壹個問題,就是RPG遊戲到底出路何在,因為當時玩家已經很久沒有看見壹款能使人滿意的RPG遊戲了。直到壹次我在壹個雜誌上看見有介紹說這個遊戲被評為1998年年度最佳RPG遊戲,我才開始註意這個遊戲的動向,因為之前我根本沒有接觸過魔法門系列,可以說對《魔法門六》基本沒有壹點認識,不過憑著我對《英雄無敵二》的癡情,也算是對3DO的信任吧,我決定買壹套來玩玩。
當時我的英文水平不怎麽樣,面對這樣壹個龐大的RPG英文遊戲,開始玩時真的感覺有很多不適應,開始的幾個小時感覺不容易上手,好些東西都沒看明白,不過在我逐漸深入到這個遊戲中的時候我才深深感到這個遊戲的巨大魅力,壹下子就沈溺進去了,英文看不懂就查字典,以前還真沒有什麽遊戲能這麽吸引我。在苦戰了 2個多星期後我終於打通了這個遊戲,那時的感覺我現在都難以忘卻。
《魔法門六》的劇情和《英雄無敵二》是緊密相連的,講述的是在王位之爭戰役後,羅蘭得國王在壹次旅行中突然神秘的失蹤了,王國陷入混亂中,凱瑟琳女王此時又回到她父親的老家埃拉西亞去了,王國中只留下小王子尼古拉由大臣輔佐,這時出現這種情況使王國陷入極度的混亂之中,這個時候也自然有壹群反叛者企圖推翻老國王創建的王朝。在遊戲中妳就扮演壹群冒險者,在壹次偶然的事件中介入了這場糾紛,並成功的粉碎了敵人的陰謀。NWC在這款遊戲中也留下了很多伏筆,比如最後為了完成任務妳不得不把《英雄無敵二》中被石化的邪惡王子阿基巴得放了出來,想想把這麽壹個無惡不作的人給放了以後自然也不會安寧!
總的來說《魔法門六》是壹部自由度非常高的RPG遊戲,遊戲中有壹條主線和很多支線任務,妳在遊戲中完全可以憑自己的意誌來選擇行動,不象傳統的RPG遊戲那樣規定妳壹個壹個任務按順序的去完成,而且遊戲中的世界是完全開放的,幾乎可以說妳想去哪裏就可以去哪裏,當然前提是妳要有實力,否則肯定是自討苦吃。這種開放式的遊戲模式非常受到玩家的好評,也可以說開放式的RPG壹種必然發展的趨勢,只不過NWC走在了前面,並獲得了成功。
其實《魔法門六》的成功不僅僅是有壹個好的遊戲模式,更關鍵的是《魔法門六》有著相當豐富的遊戲內容,如果妳是第壹次玩《魔法門六》而又想仔細的把所以任務玩通的話大概需要花200個小時,想想就知道遊戲過程有多麽漫長了!不過妳也可以想象壹下,壹款遊戲能讓玩家持續遊戲這麽長時間,沒有壹點真東西是肯定不行的。除了遊戲內容外,《魔法門六》的寶物、技能、升級系統等等都做個非常出色和嚴謹,遊戲中的迷宮也做的很龐大,沒壹定時間是打不完的,不過這也引起了很多玩家的抱怨,覺得到了遊戲後期花在迷宮上的時間太長。不過從另外壹點上看,NWC的設計人員確實花了心血在上面,象遊戲中最大的迷宮維蘭墳墓相當龐大,當妳置身其中時真的感覺在壹個無比龐大和深奧的迷宮內,而且NWC做工非常認真,在迷宮房屋的壹些墻壁上都可以看出清晰的壁畫,而且描繪的非常細致,可以看出NWC的工作已經細微到了極點。所以這種遊戲被我們稱之為經典實在壹點都不為過!
就是在以後《魔法門八》發布後,還是有很多玩家壹直懷念《魔法門六》,很多人都認為只有《魔法門六》才算真正的魔法門遊戲,而《魔法門七》和《魔法門八》充其量只是《魔法門六》的資料片。
英雄無敵三:埃拉西亞的光復
《英雄無敵二》取得的成功其實對NWC來說也是個巨大壓力,對他們來說最主要的問題是如果能使《英雄無敵三》真正超越《英雄無敵二》,這確實是個挑戰,也使NWC遲遲不能推出《英雄無敵三》,幾次宣布延期發行,壹直到了1999年的3月我們才可以壹睹《英雄無敵三》的真面目。
老實說,很多玩家在拿到《英雄無敵三》後都挺失落的,感覺這不象期盼已久的遊戲巨作,這其中壹個主要原因是因為遊戲的配置變的高了,遊戲在壹些方面占用的資源變多了,普通奔騰機運行起來感覺很慢,造成很多低配置的玩家無法接受,遊戲不能深入進行也就無法感受其精華,所以有壹部分玩家仍然停留在《英雄無敵二》的世界中,由此也引發出到底是《英雄無敵二》好還是《英雄無敵三》的爭論。我個人的觀點還是認為《英雄無敵三》是壹部非常出色的作品,它不僅僅是增加了壹些種族、寶物、技能,更主要的是這款遊戲極大的改善了回合策略遊戲的人工智能,可以說《英雄無敵三》是我目前見過的回合策略遊戲中人工只能最出色的。
《英雄無敵三:埃拉西亞的光復》的故事劇情是接《魔法門六》的,講述的是凱瑟琳女王在回到埃拉西亞大陸後發現這裏已經遭到了大規模的襲擊,而且凱瑟琳的父親也死於非命,她的家園也正在遭受塗炭,為了恢復埃拉西亞的和平,凱瑟琳需要擊敗入侵的亡靈巫師和其他邪惡軍隊,並找出殺害她父親的兇手。
在《英雄無敵三》中NWC對種族、魔法、技能和戰場設定等都做了非常大的改動,使得整個遊戲有著相當高的耐玩度,比如在兵種上八個種族各有其優勢,不再象以前那樣黑龍和泰坦獨霸天下了;魔法也增加到四大類58種,而且加上了魔法技能的設定;戰場也變大了,飛行部隊和遠程部隊也都有了壹些限制,此外還有等待和戰術等等原因可以左右戰局的勝利天平。最後要說的是,電腦也變的越來越聰明了,隊伍它們不再象以前那麽容易了。
壹個遊戲的生命力還和其能否實現網上對戰,《英雄無敵三》很好的支持了這壹點,雖然在很多方面還不能和其他即時戰略遊戲相比,但《英雄無敵三》的對戰也別有壹番滋味,畢竟回合策略的對戰和其他遊戲不壹樣,雙方比的完全是智力,不象即時戰略那麽緊張,除了智力還要比操作,所以也深受很多玩家的喜愛。目前在國內外個人主頁上都有壹些英雄對戰的聯盟。
英雄無敵三:末日之刃
自New World Computing的英雄無敵3取得巨大成功後,又於1999年11月發行了其任務版—《末日之刃》,不過按照原來NWC的計劃是推出壹個全新的種族 FORGE,裏面加入了很多現在科技,例如有扛著火箭筒的牛頭怪和拿著電鋸的僵屍等,但這壹計劃似乎玩家並不認同,結果遭到了世界各地玩家的抵制,所以 NWC不得不放棄原來的打算,又重新制作了壹個全新的種族—元素城堡(Elemental Conflux),這個種族集合了原來2代中的小仙女和鳳凰,再加上5種元素兵,就組成了壹個新的種族—元素族。除了新增加的元素城堡,NWC又增加了壹些其他的兵種,象在前2代中出現的農民、侏儒、木乃伊等又都被加了進來,此外還有壹些實力超強的巨龍!
至於故事情節是接續魔法門7的,在魔法門7中,玩家雖然擊敗外星怪獸,將之趕出了這片魔法的大陸,但邪惡的種子卻永遠不會平息,邪惡的Lucifer Kreegan為了找到傳說中具有毀滅壹切力量的上古神器末日之刃而發動了戰爭,妄圖將整片大陸變為人間地獄。美麗的凱瑟琳女王和剛剛被從外星生物手裏營救出來的羅蘭德國王和正義的戰士們當然不能答應,於是正義和邪惡的戰爭再次展開……
同以前的資料片壹樣,《末日之刃》也算壹部中規中矩的作品,只是增加壹些戰役和兵種、地圖,不過為了延續壹款優秀遊戲的生命力,適時的發布資料片是這些遊戲公司的通常做法。
英雄無敵三:死亡陰影
壹個遊戲通常只有壹個資料片,而這次英雄無敵在發行《末日之刃》後又發行了另外壹個資料片《死亡陰影》,這個舉動讓很多玩家都吃了壹驚,看來3DO對自己的產品還是很有信心的,不過《死亡陰影》這部作品確實也應該算不錯的續作,可令玩家驚奇的是《死亡陰影》的故事背景卻是講述在《英雄無敵二》之後的壹段歷史。
這個資料片所提供的戰役都是緊密相關的,講述的是在王位之爭後亡靈巫師Sandro在欺騙了很多人後組合了兩件上古神器,並威脅到整個大陸的安全,不過最後他還是敗於正義方英雄的手下,陰謀沒有得逞。其實除了故事劇情外,《死亡陰影》主要的改變是在遊戲中加入了組合寶物的設計,這壹設計大大增加了玩家的興趣,好象玩英雄無敵的玩家沒有不喜歡寶物的,所以NWC這壹設計也算投玩家所好吧。
不過不管3DO再怎麽出資料片,給人感覺總是感覺變化不大,看來真要想有所突破還是要等《英雄無敵四》了。
魔法門七:血與榮耀
《魔法門六》帶來的成功使玩家都把希望寄托在了《魔法門七》上,當時《魔法門七》發布前我真的很興奮,當拿到並玩了之後也感覺很不錯,雖然沒有象《魔法門六》那樣給我帶來無比的震撼,但給人的感覺還是非常不錯的。
《魔法門七》的故事講述了在埃拉西亞的戰爭結束後,大陸上的各國重新畫定了國界,世界重新進入和平。但可惜,邪惡的種子永遠都在黑暗的地方蠢蠢欲動,凱瑟琳女王很辛苦才得來的和平生活過不了多久就被邪惡勢力的入侵給打破了。這次發起事端的仍然是令人厭惡的亡靈族,他們對生靈的極端仇視和增加不死軍團人數的強烈願望使他們壹刻都不能忘記如何籌劃去侵略別人,又開始了新壹輪的侵略計劃……
在遊戲中妳是在壹次競賽中意外得到了壹塊領土,但這塊領地是處於紛爭之地,妳必須同自己王國周圍的人類,精靈,矮人王國之間穿梭,為他們提供幫助,並尋求解決危機的方法。故事聽起來是很簡單了,但玩過魔法門系列的朋友都應該知道這個遊戲的世界可是非常龐大的。而且由於世界完全是開放的,所以想去哪裏完全是由玩家自己決定的。幫助哪個種族都由玩家完全掌握,不同的只是電腦NPC對妳的態度。
有意思的是,《魔法門七》中,玩家可以找到據說已經死了的羅蘭得國王,這個設定為以後的魔法門作品又做了鋪墊。《魔法門七》在角色、技能和配藥等方面上都又做了壹些改進,可以說使魔法門系列更加完善,不過NWC也許是聽了壹些玩家的建議,《魔法門七》的迷宮難度大大降低了,這使得遊戲通關需要的時間減少了不少,這也引起了壹些老玩家的不滿,他們認為NWC在做《魔法門七》時有偷工減料之嫌,這壹想法終於在《魔法門八》上得到了驗證。
魔法門八:毀滅者之日
再《魔法門七》發行後不到半年,《魔法門八》就匆匆上市了,奇怪的是《魔法門八》的故事雖然也和《魔法門七》中的人物有些關聯,但實際聯系並不是很大,給人壹種怪怪的感覺。
《魔法門八》的故事發生在Jadame,壹個神秘而偏遠的大陸。Jadame不是人類統治的世界,大陸上居住著河怪,黑暗精靈,牛頭怪,龍等各種生物,這些生物有它們自己的城鎮和社會。與前兩代遊戲發生的所在地Enroth大陸和Erathia大陸相比,Jadame大陸遠遠談不上有什麽文明可言,是壹個被人遺忘的世界。某壹天,壹個神秘人來到了這裏,他利用壹種神奇的力量打開了大陸四角與代表水、火、空氣和泥土的元素空間相連接的大門,本不屬於這個世界的元素們開始在整個大陸上肆虐橫行,引發了大規模的洪水和火山爆發等,給這個地方帶來了災難,這壹天就被稱為毀滅者之日。而玩家扮演的角色恰好經過這裏,也就介入到這場糾紛中了。
其實在我玩《魔法門八》時壹點都不關心它的故事背景,我更關心的時它帶來了什麽新東西給玩家,可是我失望了,《魔法門八》和《魔法門七》相比幾乎可以說沒什麽變化,只是換了幾個角色,改變了壹下招募體系,在遊戲中甚至配藥的方法都和《魔法門七》壹樣,沒有做任何修改,給人的感覺明顯就是欺騙玩家,壹款沒有任何實際新內容的東西怎麽能被稱做更新換代的產品呢?
雖然在《魔法門八》發布後還是有很多玩家購買這個產品,但在玩家反饋上NWC遭到了很多玩家嚴厲的批評,他們都認為NWC這種做法太不負責任,愧對魔法門這塊金字招牌,可是仔細想想,壹款系列作品要獲得新生是要付出很大的努力才可以的,妳很難指望遊戲公司能在很短的時間內能不斷有創新突破。不過3DO也意識到這個問題的重要性,他們已經宣布在以後的產品中《魔法門九》中采用新的引擎。
魔法門之十字軍戰士
這款遊戲說起來不能算真正的魔法門系列作品,沒有壹點和魔法門系列相關的故事劇情,它原本是開發在PS機上的動作類遊戲,不知怎麽的也做了個PC版本出來,這個遊戲玩起來感覺和古墓麗影很相似,反正筆者是玩不轉,玩壹會頭就昏的要命。
不過這個遊戲在國外得到的評價並不是很高,而且其銷售也很壹般,國內玩家也沒有太多的人接觸,在這裏就隨便說壹下。
展望未來
在介紹了這麽多魔法門系列產品之後,我們來看看在將來會出現的新的魔法門系列產品。近期3DO宣布要發布歷史上的首款在線RPG遊戲—魔法門傳奇》(Legends of Might and Magic)。該款遊戲是3DO應用LithTech 2.0 3D遊戲引擎制作的首款真3D RPG遊戲,將允許最多6個人搭夥旅行,也允許最多16個人參加死亡競賽模式。
另外在英雄無敵系列上也將有很大改動,原先的《英雄無敵壹》到《英雄無敵三》都是在壹個遊戲引擎上開發的,近日3DO也宣布在《英雄無敵四》的開發中也將使用新的遊戲引擎,看來很值得期待哦,不過據說要到明年年底才能面市,開發周期似乎是太長了些!
不過從上面我們可以看來3DO是準備在魔法門系列上再有所創新,讓我們翹首期盼吧,希望我能在下壹個魔法門系列作品中再看到新的經典誕生!