遊戲簡介
早期的軍棋只是兩人對弈,又稱陸戰棋,有翻棋、暗棋、和暗擺明下三種玩法,深受青少年的喜愛。後來從上海發展起來四國大戰,對面兩家配合迎戰另外兩人,大大豐富了軍棋的技戰術技巧與樂趣,逐漸流行於全國高校。網絡技術的發展給四國軍棋帶來了春天,壹些網站相繼推出支持在線遊戲的四國軍棋,越來越多的人加入四國大戰,四國軍棋風靡全國。
四國軍棋作為壹種藝術化的遊戲,凝練於現實生活中最激烈的沖突形式——戰爭,又超脫於現實生活,錘煉人的記憶、思維、判斷和心理,升華人的品格。
四國軍棋又有全明棋、雙明棋和暗棋之分,而最為廣大棋友喜愛的是四國暗棋.
四國軍棋目前還處於起步階段,壹些規則還沒有統壹,作者盡量廣泛接觸各種規則的玩法,尊重廣大玩家的習慣,設定出較為合理的四國軍棋規則。希望在百度百科能夠為四國軍棋規範化做壹些工作。
學習四國軍棋容易,只要學會遊戲規則即可。四國軍棋沒有常勝的,低手同樣可能贏高手,棋力的高低往往體現在統計意義上。想下好四國軍棋,壹方面需要大量的實戰,另壹方面也在於棋手對四國軍棋的理解。
四國軍棋規則
◆四國軍棋的參加者:
四國軍棋由四人遊戲、壹人裁判,相對面的兩人聯合與另外兩人交戰。網絡遊戲,由電腦擔任裁判。
◆認識棋子:
四人分別執紅、紫、藍、綠四色棋子,實戰與網絡中也有黑、黃、白等色。每人配備二十五枚,軍旗、司令、軍長各壹枚,炸彈、師長、旅長、團長、營長各兩枚,連長、排長、工兵、地雷各三枚。
棋子的大小順序依次為:司令、軍長、師長、旅長、團長、營長、連長、排長、工兵。司令陣亡,軍旗亮開。地雷不能移動,大於從司令到排長的各級棋子,小於工兵。炸彈與任何棋子同大。 軍旗不能移動,如果被吃,全軍覆沒。
◆認識棋盤:
棋盤中央為九宮,分別為四個角宮、四個邊宮和中間的中宮。
行走路線包括公路線和鐵路線。顯示較細的是公路線,任何棋子在公路線上只能走壹步。顯示粗黑的為鐵路線,工兵在無阻擋狀況下可在鐵路線上任意行走,其它棋子在鐵路線上只能直走或經過弧形線,不能轉直角彎。
棋子落點包括兵站、行營、大本營。行營是個安全島,進入以後,敵方棋子不能吃行營中的棋子。己方五個行營分別是左前營、右前營、中營、左底營和右底營,軍旗上方的底營又叫旗營。軍旗必須放在大本營中,進入任何大本營的棋子不能再移動。
己方棋子落點***有六行,從上到下依次為壹線、二線、三線、四線、五線和底線。縱向兩邊分別為左邊路和右邊路,中間的為中路。壹線中路兩邊的兵站被稱作眉毛,二線中路兵站叫前腰,三線中營兩側兵站為左肋和右肋,四線中路兵站叫後腰。邊路五線的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。兩個大本營上面的兵站分別為左臺、右臺,軍旗上面的又叫旗臺,沒擺軍旗的大本營上叫虛臺。
◆布局規則與行棋順序:
25枚棋子分別擺放在自己範圍內的23個兵站和兩個大本營中,炸彈不能放在壹線,地雷只能放在最後兩線,軍棋只能放在大本營。
遊戲開始後,依逆時針順序行棋。
◆勝負判決:
行棋的壹方軍棋被扛或無棋可走則其全軍覆沒,網絡遊戲限定超時次數全軍覆沒,聯合雙方皆全軍覆沒為負,幸存方為勝。雙方同時無棋可走為和棋,經壹人提議求和,各方均同意為和棋,連續70步交戰各方均沒有損子判定和棋,網絡遊戲還有限定總步數等規定判定和棋。
◆四國軍棋的其它規則:
處於發展階段的四國軍棋在遊戲方法方面還有壹些與主流規則不同的規則,有順時針行棋、任何子可以拐壹個直角彎行棋、對側角宮有弧線連接、炸彈滿天飛、炸彈可以擺在第壹排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、進入大本營的棋子還可移動、不限定超時次數等,這些規則均不在探討範圍之內。
◆為逆時針正名
有些遊戲網站規定四國軍棋按順時針行棋,也有壹些遊戲網站規定四國軍棋的行棋順序為逆時針。四國軍棋起源之初按什麽順序行棋已無從考察,實戰中大部分原本按逆時針行棋,後來由於某遊戲網站的快速發展,受其規則的影響,很多實戰也按順時針行棋。近年來壹些遊戲網站設計了行棋順序的自行選擇,迎合了各類玩家的需要.
四國軍棋的布局與行棋需要考慮行棋順序,無論順時針還是逆時針,如果能夠分清上家和下家,針對性布局與行棋,都不會影響棋手水平的發揮。但是兩種規則交叉使用,會給棋手造成錯覺,影響棋手水平的發揮。作為壹種益智性棋類運動,行棋順序的規則應該統壹,避免使用兩種規則使棋手受到行棋以外因素的影響。
四國軍棋與生活中的多人遊戲例如麻將、雙升、多人跳棋壹樣,絕大多數人都用右手行動,右手的行動有利於右側的參與者看見和感覺到,右側的參與者通過身體的感覺以及視覺收集到信息傳遞給大腦,由大腦做出決定傳遞給右手,右手再采取行動傳遞給自己右側的參與者,這樣周而復始形成連貫的信息傳遞鏈,這就是逆時針。它有利於節省時間,提高效率。
網絡遊戲來源於生活,應該依靠生活、尊重生活,況且經過長期的社會生活,人們已經習慣把信息傳遞給右邊的他人,堅持四國軍棋順時針行棋的人們還有什麽理由去違反生活習慣、降低遊戲效率呢?
實戰四國軍棋與網絡四國軍棋都應該逆時針行棋。
◆關於舉子無悔
四國軍棋比賽應該舉子無悔,理由如下:
其壹、無意拿起自己的棋子會給對手增加行棋以外的判斷,有意拿起自己的棋子能夠在行棋以外騙取對手對自己的判斷,兩者都是行棋以外的內容,不在比賽競技的範圍之內。
其二、拿起自己的棋子會讓對家對自己的棋子與行棋做出行棋以外的判斷,通過行棋以外的判斷來配合屬於違規行為。
網絡四國軍棋有些網站設置棋子閃爍,允許舉子而不下,只是作為壹種娛樂遊戲看待尚可,如果帶有任何壹點比賽的成分都是不合理的。
◆四國軍棋中的單挑
四國軍棋是由兩人軍棋(陸戰棋)發展而來的,在四國棋盤上同樣也可以兩個人對弈,即單挑。
單挑相對於四國來說,不需要配合,相對簡單很多,可以作為初學者入門的基礎。單挑有明棋和暗棋兩種玩法,對於沒有接觸過軍棋的入門者,尤其是年齡不大的兒童,建議首先從明棋玩起。
兩個人把自己25枚棋子按規則擺在自己的範圍內,決定先手以後各自翻明自己的棋子,雙方交替行棋。在對弈的過程中,會逐步發現中層幹部需要炸彈的看護,炸彈被小子或工兵撞掉損失很大,地雷可以延緩敵人的進攻等等。懂得壹些基本的常識以後,逐漸會應用壹些子力組合來進攻和防守,懂得怎樣獲得子力的便宜,懂得怎樣快速攻取敵人軍旗等等。明棋不僅能讓初學者學會軍棋的常識,還能夠鍛煉邏輯分析和計算能力。
玩過壹段時間明棋以後,就可以暗棋對弈了。不翻明自己的棋子來行棋。暗棋在思維上與明棋差別很大,在簡單的邏輯分析和計算的基礎上需要比較復雜的判斷。開始的時候,壹般通過子力的接觸判斷對手的大小範圍,在中層幹部周圍尋找炸彈嫌疑分子等。逐漸地判斷對手防守結構、進攻組合等,也逐漸會制造假象欺騙對手。
單挑暗棋基本上已經包含很多四國軍棋的思維了。如果妳在暗棋遊戲的過程中產生了興趣,只要知道上面的四國軍棋規則,就可以四國對弈了。開始時,可能滿足不了對家對妳的期待,隨著對弈盤數的增加,妳會強大的。
國軍棋常識
◆四國軍棋常用術語:
吃、兌、反彈:撞子時大於對手的子叫吃,與對手子壹樣大叫兌,小於對手子則被反彈掉了。
擋:以將棋子走在對手打算行棋的線路上為目的的行棋。
封:擋在對手壹個或多個棋子多條行棋線路的位置上的行棋。
突:用棋子撞擋住或封住自己的子的行棋。
飛:工兵在無阻擋狀況下可在鐵路線上任意行走,當工兵行棋經過壹個或多個直角彎時叫做飛。
閃電:以扛旗為目的連續快速進攻的行棋方式叫閃電,也叫閃電戰。
盤棋:通過子力的比拼、消耗來攻擊對手的行棋方式為盤棋。
令子:行棋四方除炸彈外可移動的最大的棋子被稱作令子,開局司令為令子。
控勢:將敵方不敢碰的棋子及其組合行至棋盤要塞叫做控勢。
急所:全局中最緊迫的行棋目標,如果不應對便會遭到子力或結構上的損失。
實招、虛招、騙招與花招:符合棋子身份的行棋是實招,不符合棋子身份的行棋是虛招,對手上當的虛招為騙招,對手沒有上當的虛招為花招。
落步原理:壹方行棋以後,分別經過下家、對家、上家的行棋才能輪到自己行棋,很多戰略、戰術的運用必須考慮輪走順序才能達成,這就是落步原理。
◆幾個主要棋子的價值簡介:
關於各棋子的價值,棋手都有自己的判定。作者認為應該動態地評價各棋子的價值。以下對於部分棋子子力價值分析,智者見智,僅供參考。
司令是全軍的統帥,司令未明的時候,在戰略上對敵人的威懾作用要大於其本身,因此暗司令價值最大。暗令在雙方都沒有子力消耗的時候,大致相當於明令+旅長。在三家無令的狀況大致相當於明令+師長+旅長,這時候對於善於用假令的棋手,暗令的價值還要大。開局階段,暗令吃明軍被炸略虧,明令吃明軍被炸兩分,有時候明令不吃明軍選擇控勢對全局的影響更深遠。
令子對於少炸方價值增大,對於無炸方價值無限大。
軍長吃師被炸,閃電戰開局獲得進攻的主動,占優;盤棋中,有令方,軍吃師被炸當時不虧,但在兌司令的時候就吃虧了。
開局階段大家都有司令的時候,第壹個炸彈價值介於師旅之間,第二個炸彈相當於壹個軍長,炸彈價值跟各方的布局結構和行棋風格也有很大的關系。
開局階段,第壹個工兵價值略小於團長,第二個相當於團長,最後壹個相當於旅長,而聯合雙方最後壹個工兵有時候比師長還寶貴。
◆四國軍棋的階段:
四國軍棋分為布局、開局、中局、殘局四個階段。 象棋壹個最大的特點是必須吃到對方的將或帥或者讓對方無子可走才能勝利。然而象棋設置的棋子相對簡單,他們的走法也相對比較簡單。這樣就導致了優勢壹方到最後未必能吃到對方的將,這就出現了大量的和棋。象棋,作為優勢壹方,優勢必須大到壹定的程度才能勝利,這也是象棋本身的不合理。單車士象全和士象全,也就是說在有的情況下,多壹個車的優勢是無法最後體現到分數上的。這樣實際上象棋的結果在某個程度上就掩蓋了象棋進行中雙方力量的差距,這也是很多壹般大師甚至是壹級棋士能夠拿後手頂和許銀川的原因。在象棋這種先天缺陷的條件下,任何後天的彌補都是徒勞的。無論是和棋黑勝還是3210制度,他們的致命缺陷都是不能表達出在象棋進行到最後過程後雙方力量對比的差距,而是簡單的以雙方將帥的存活作為評判指標。所有的矛盾來源我認為都可以歸結到象棋本身的這個缺陷,然而作為壹個流傳幾千年的遊戲,改變他的遊戲本身的規則是不現實的。只有盡人的力量來盡量的來把這種雙方的差異盡量表現在結果中,這樣就產生了各種稀奇古怪的規則。就我認為目前這些規則都沒抓住象棋本身的矛盾。