第壹人稱的優缺點:
第壹個人的優點和缺點不能完全割裂開來,因為它們是相互制約的。先說壹個遊戲。
大家對CS都會比較熟悉。作為壹款全球化的第壹人稱視角遊戲,它的成功有自己的特點和資本。當妳拿著m4或者ak47沖上馬路的時候,妳是覺得自己是土匪後衛還是精英特警?當妳的朋友在妳耳邊喊gogogo的時候,妳是否有壹種和隊友血脈相連的感覺?當妳被阻擋的視線瞄準大門,給突然閃現的敵人致命壹擊時,妳有主宰他人生死的快感嗎?
妳能體驗到遊戲的樂趣,是因為妳完全代入了遊戲中的人物,這也是第壹人稱寫作的最大優勢——代入感。小說雖然沒有遊戲那麽直觀,但文字給了讀者更多的想象和閱讀空間。
作者看著壹個人愉快地殺死了敵人,穿過了飛機。雖然他知道我不是我自己,但他還是把我和書中的自己聯系起來,書中的我只是壹個簡單的心理暗示。
讓讀者有意識地代入書中的主角。第壹個人無疑是最快最容易的。不像全知全能的第三人稱,我總是用自己的眼睛看世界,用自己的雙手挖掘真相,讓我寫在書裏。
我想無論是讀者還是讀者,當他們從奴隸成長為將軍2時,都會感到極大的滿足感。
第壹人稱寫作的好處是真實,未知。我永遠不知道在書的下壹面墻後面會發生什麽。我能聽,我能判斷,我能根據線索分析,但是在我繞過這堵墻之前,這壹切都是不準確的,和現實中發生的事情壹模壹樣。未知的未來和我無法觸及的領域是第壹人稱寫作的神秘來源。當我繞過這堵墻的時候,無論遇到神仙鬼怪僵屍美女,都讓讀者覺得真實,因為這是玄幻小說。_當然,這是個笑話。
第壹人稱的真實來自於對主角的詳細描述,包括語言、動作、心理。因為主角是我,我自然比別人更了解自己,至少我時刻都明白自己的想法。甚至知道
我將在下壹刻付諸行動。通過對我的詳細描寫,可以喚醒讀者內心的感受和思考。有過或沒有過這種經歷的讀者,看完這些描述,要麽同意,要麽不同意。比如主角都是英雄豪傑,第三個人卻直呼其名——XXX,他的豐功偉績都是這樣描述的:XXX在某地做了什麽...如果小說寫得成功,對他來說就容易了。另壹方面,如果我們使用第壹人稱的話,我在什麽地方做了什麽?這樣的話,小說往往會讓讀者興奮起來,覺得自己的夢想實現了,而不是看著別人成功。
再舉個例子:我記得我玩過壹個遊戲叫《金屬彈頭》。這個遊戲可以切換視角,我們可以選擇第壹或第三人稱來玩。我喜歡玩第壹人稱。當我穿著偽裝的制服大步穿過敵人的哨兵時,我看著敵人的衛兵越來越近。我手心全是汗,我怕敵人發現我的偽裝。我的心壹直在變。如果敵人發現了我的偽裝,我應該先取下哪壹個?怎樣才能在最快的時間內無聲無息的幹掉守衛而不暴露自己?幸運的是,我挺過來了。但如果換成第三人稱,就不會有這種感覺了。我們從後面看主角,我就成了壹個角色,壹個被我們操縱的木偶。那種感覺遠沒有妳親自來的那種真實和強烈。
第壹人稱還有壹個好處,很少提到,就是比第三人稱的寫法更容易上手。就像那些所謂的邪門武功,學起來容易,掌握起來難。比如描述壹個大場景時,第三人稱需要盡力營造氣氛,照顧到很多人物的性格特點,而第壹人稱則不必。我寫下我的所見所聞。我不用費盡心思去想別人的揣測。抓住壹點不寫剩下的,這對於很多筆力不足的小白來說絕對是福音。
第壹人稱的優點雖好,但也是它的缺點。最讓人惡心的是劇情發展缺乏動力,人物尤其是配角缺乏個性。
主角必須用自己的眼睛去看世界,所以他能看到的地方非常有限。還需要用主角的視線來推動劇情的發展。寫作時,他需要壹個非常詳細的寫作提綱。主角去了哪裏?妳想看什麽?要完成什麽?想什麽呢?如何保證主角出現在每壹個重要場景都不突兀,需要精心的設定,這往往是很多小白最缺乏的。
這也是第壹人稱難以掌握的原因之壹。沒有周密的寫作大綱,很難把握情節的節奏。寫了幾十萬字,作者往往是弱勢的,快節奏的完成了幾次冒險,收集了無數美女,而慢的往往是原地打轉,第壹個高潮還沒到,無奈放棄使用第壹人稱來加快劇情。
第壹人稱的寫法讓人物變得蒼白,這也來源於主角的視線。角色,尤其是配角,只有出現在主角的視線裏,才有機會展現出來。作者不可能單獨從壹個角度去描述配角的動作,而且即使主角看配角,也還是有很多限制的。比如,經典的錯誤是,她對我微微壹笑,左手正從後兜裏掏出打火機。根據我的視線,應該是在她前面,她正對著我。我怎麽知道她從後兜裏拿出了打火機?配角更不可能壹直跟著主角,這樣會減少很多表演的機會,無疑削弱了可以直接刻畫人物的第三人稱視角。
那些版面大,氣度大的小說,人物往往出現雙位數。如何保證每個人在主角面前都有足夠的場景來展現自己的個性?足以讓作者想破腦袋。所以我們可以發現,大部分第壹人稱遊戲都是射擊和解謎,遊戲中很少有強大的配角,只有主角在孤軍奮戰。
第壹人稱未知也成為了劇情發展的障礙,因為很多時候壹條主線並不能保證故事的發展,需要另花壹條線,埋伏壹些伏筆,設置懸念。比如在我夠不到的地方,壹些關於我的陰謀不斷被幕後的人實施。正因為如此,很多關鍵人物可能不會出現在主角面前。如何讓它們在故事的發展中若隱若現,又不至於看不到主角,也是壹個很大的問題,更大的問題是把這些控制在壹定的字數之內,這也是很多作者自動放棄第壹人稱寫作的原因。
前面說過,第壹人稱很好寫,但是在場景的描寫上,尤其是宏大場景的描寫上,第壹人稱有壹個先天的不足。要描述好壹個大規模的場景,需要各方面的配合。比如聲音、人物、色彩、光影等。,不能只用第壹人稱的壹雙眼睛來表達。主角專註於攻塔的士兵,不會在意遠處不停射擊的弓箭手。看著飛來的箭,他必然會忽略守城將士的動員,因為我只有壹雙眼睛和耳朵。怎樣才能通過感覺把各種元素結合起來,又不顯得淩亂?這真的不是壹般的困難。胖胖看到最多的是他太在乎我的感受,讓場景變得蒼白單薄,而另壹個極端則是僵硬地轉向第三人稱,在文本中徹底拋棄我。
對於第壹人稱寫作的利弊,老黑有壹個很有意思的結論:
壹:第壹人稱不要用在大篇幅、大氣度的小說中。
二:主角語言過多的小說,不宜使用第壹人稱。
三:15000 long,慎用第壹人稱。
四:情色、血腥等重視心理震撼和道德震撼的人,第壹個人好!
論第壹人稱寫作的技巧:
1.劇情推進和懸念設置。
在第壹人稱書中,我永遠是推動故事的主要線索,所以我的出場必須謹慎,出現。
時間、地點、人物、事件都需要精心安排,讓這些東西貼近劇情主線。
事實上,如果我們思考壹下第壹人稱解謎遊戲的劇情,就會明白,當我到達壹個新的場景時,必然會發現推動劇情的因素,比如找到壹些秘密文件,找到壹個關鍵道具,或者遇到壹個關鍵npc,以獲取必要的信息。沒有新場景沒用,對小說的要求就更高了。不僅僅是場景,我所目睹和經歷的壹切都需要融入故事的發展。
喜歡玩這類遊戲的朋友也知道,遊戲玩壹段時間後會出現壹個很難的小boss,或者壹個很難的問題解決不了,但是必須回到之前的場景中去尋找線索。這是高潮的設定,
這種手法對於第壹人稱寫作意義重大。在適當的時候給我壹個難以對付的敵人,或者壹個我無法獨自解決的問題,也能引起讀者的興趣。
在推動情節發展方面,郭給出了兩種方法,值得我們借鑒。
第壹,個人經歷
衛斯理,小說中的第壹主角,大部分故事都是我的親身經歷。雖然“我”是壹個無可爭議的主觀視角,但它不是單壹視角。
當劇情發展到衛斯理視線的“死角”時,倪匡會巧妙地切換鏡頭,插入別人的視角。
在韋斯利的身邊,我的妻子白素最善於運用第二種視角。比如《天空之外的金球獎》,前半部分是精華的單人冒險,後半部分“我”姍姍來遲,正式切入第壹人稱寫作。
除了白素、張——、溫寶裕、郭(我?),紅綾等人在很多作品中都或多或少的發揮了這種“輔助視角”。
不僅有壹個輔助視角,還有多個視角。在Electro中,插入了三個輔助透視圖。
這種“第二視角”或“多視角”的互補,不會完全讓第壹人稱寫作中“主觀性”和“客觀性”的缺點變得微弱(甚至沒有)看不見,但比那種第壹人稱寫作好得多。
很多網絡第壹人稱的作品,作者就是沒有倪匡的勇氣和能力,不敢混用第壹人稱和第三人稱寫作。他們誤以為所有的情節都只能局限在“我”裏,被壹個人的雙手束縛,當然會越寫越痛。
二、匯報體驗課
在故事的這壹部分,“我”並沒有太多的參與,只是以主角的名義而沒有主角的現實,只是以壹個旁觀者或者觀察者的角度講述整個事情。頂多對整個事件起到壹些推動作用。
在這種情況下,小說明顯有第壹人稱的名字而沒有第壹人稱的現實。說白了,其實就是用第三人稱寫作。因為“我”的存在並不影響劇情的發生和發展。“我”就像某些小說中的畫外音和“筆記”,只是作為故事的補充說明和結尾。
在黃金故事中,第壹人稱和第三人稱交替使用,但“我”並沒有出現在主要故事中。張士來和殷的故事可以獨立寫。之所以會出現“我”,主要是根據我所看到的和別人討論猜測。
當我引用和轉述別人的所見所聞所思所想時,我更應該註意。最簡單的自然是“對話”(如炭)。另外還可以摘抄日記(海難)、小說節選(背叛)、描述視頻上看到的(黃金故事)、錄音上聽到的(尋夢)等等。
第壹人稱的懸念並不難設置,因為我什麽也看不見,什麽也聽不見。在這個問題上,魏文成大大介紹了壹種第壹人稱的滯後寫作,讓人驚嘆不已:
第壹人稱滯後簡單來說就是妳對過去的事情相對全知,可以選擇主角(第壹人稱)的推測和敘述視角進行相對全面的描述。就是我在“回憶”的時候,把自己當成第三人稱,告訴自己。如果有必要,妳可以改變這種記憶的遠程性,這種遠程性很可能發生在最後壹秒。
這種寫法要註意兩個問題。第壹,肯定發生過,但我有沒有經歷過,可以忽略不計。第二:我的分析和描述應該是我對自己說的。這只是對情況的推測,可以是對的,也可以是錯的,不能作為結論。
如妳所見,這種寫法對設置懸念很有幫助,因為我的猜測和接下來的動作可以構成最強的轉折。例如:
我輕輕打開門,想給可能在書房上網的她壹個驚喜。沒想到引起我註意的是壹雙棕色皮鞋。它就這麽歪歪斜斜地躺在地板上,伴隨著滿地的雜物,這些雜物本該放在客廳的大理石桌上,還有沙發上的壹些花瓶碎片和枕頭。她的米色連衣裙從壹邊被撕開,她無助地看著我。家裏有小偷嗎?我短暫的擡頭,粉色讓我震驚。她最喜歡的內衣被撕成了碎片,灰色的絲襪被拉成了長條,隨便扔在壹邊。她的耳朵似乎在痛苦地呻吟,她掙紮的身影在她面前漂浮。她反抗歹徒的暴行,從沙發上滾到地上,又被歹徒抱起,摔在桌子上,慌亂中把桌子上的東西壹掃而光。匪徒們笑著拉開了她的裙子。氣得拿起凳子就往絲襪所指的臥室沖!
(對號入座,這壹段只是壹個巴掌拍不響。)
這段話是第壹人稱滯後寫作。作者通過所見所聞進行推測和思考,最終得出結論。但是這個結論並沒有得到證實,我只是在自言自語。我們可以在這裏做壹個大的轉折。可能是搶材料搶性的賊,也可能是我老婆和舊情人約會。他們太激動了,以至於造成了客廳的壹幕,甚至我的妻子也不在其中,而是兩個誤入房間的小情侶。
在第壹人稱寫作中,為了嚴謹,其實可以設定為故事,我的敘述可以有偏差。我的全知仍然可能是壹種幻覺。
我用第三人稱描述的,只能是表象。比如我說:誰想什麽?但讀者可以冷靜看待。第壹個落後的人可以寫“操誰?我不管老子從什麽時候開始。這壹定是他喵的壹個陰謀!”“其實這是我的主觀臆測,只是讀者覺得有可能,然後就很容易順著我的思路進入轉折。
這些描寫大多精彩激烈,能給人留下深刻印象。這時候絕對是設定故事轉折點的好機會。如果放任不管,會給讀者帶來失落感。
用第壹人稱寫的時候,還可以通過書信、文件等方式,展現壹些推動劇情的線索。比如很多益智遊戲的主線都是通過壹些碎紙片或者文件告訴我的。懸念也可以埋在這些東西裏,比如壹張紙,在最關鍵的文字裏被撕掉或者燒掉了。為了找到缺失的部分,我不得不求助於另壹條線索。
第壹人稱中的人物描述:
第壹人稱寫作中出現的人物要通過我的橋段來描述。為了讓配角更加生動有力,壹定要把握好我的因素,讓配角留下的東西,無論配角出現與否,都能彰顯他的個性。
例如:
要表現壹個女生的溫柔和美德,不壹定要描述她的體態和外貌,妳可以描述她住的房間的布局,或者仔細描述她做的食物。
仔細描述壹個人,不需要他出面,只要看他留給我的紙條:8月6日18,我在中央花園唯壹的大榕樹下的藍色長椅上等妳,帶著白色棒球帽。
總之,調動壹切可以調動的東西,為配角的個性展示騰出空間。其實這種寫法在第三人稱寫作中也經常使用,只是第壹人稱更嚴格壹些。
第壹人稱和第三人稱之間的視角轉換;
這個問題是大家最關心的,尤其是壹些以第壹人稱開頭的作者。事實上,上面提到的壹些做法可能會部分解決這個問題,但說起來容易做起來難。與遊戲中按壹個鍵就可以改變視角不同,當兩個人在書寫中切換時,我們要註意以下問題:
1.不宜強硬轉換,太快太慢,要做好適當準備。最好在劇情發展中設置壹些節點,無縫切換。
有些作者覺得用第壹人稱寫作非常困難,所以在壹章結束後,就直接發表聲明,聲稱從下壹章開始會直接切換到第三人稱寫作。在我看來,這是非常不負責任的,也是網上很多粉絲看書吐血的原因。
曾經推薦過壹本小說叫《毀滅的仆人》,這本書的人稱切換很有意思。作者選擇的節點是我的死亡,意味著我的意識被封印在書中,從而順利過渡到第三人稱,這是非常難能可貴的。
2.盡量少換視角,壹本書最好只換壹次。
3.換個視角之後,主角和我應該是有繼承的,主角應該繼承我的性格和特點。比如我是個熱血小流氓,但突然第三人稱狀態的我變得溫柔而嚴肅,那種感覺並不怪異。
第壹人稱寫作易學但難掌握。如果妳沒有壹個詳細的大綱和清晰的主線,我勸妳不要輕易嘗試,但如果只是壹個寫作練習或壹個小故事,不妨試著寫壹寫,壹定會有更深的感受!