1979第壹個MUD(多用戶地下城)多人互動運營站點成立。這個網站包含各種冒險遊戲,棋盤遊戲和壹個豐富而詳細的數據庫。風靡網絡的《創世紀》(UO)是第壹部真正意義上的大型圖形MUD,也被認為是最完美的網絡遊戲。玩家可以專心做生意,也可以四處旅遊,也可以什麽都不做只是隨便走走,只要自己喜歡。相對於現在充斥網遊的PK和殺戮,UO是遊戲玩家夢寐以求的純凈聖地,至今仍是網遊巔峰。
泥漿的歷史
原文:勞倫·伯卡
翻譯:石頭男孩
1989年8月,卡內基梅隆的壹個研究生在壹個周末寫了壹個遊戲叫TinyMUD。這是壹個簡單的多人遊戲。任何在網上知道他的地址和端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201)的人都可以得到這個遊戲。然而TinyMUD並不是原版的MUD遊戲。這款遊戲簡單易用,可以移植到很多UNIX系統上。這讓MUD潮流像爆款壹樣風靡全球,至今仍未沒落。現在各種泥巴遊戲在妳身邊,妳眼花繚亂。
MUDs(多用戶空間)具有以下優點:
很多人可以壹起玩;
遊戲被劃分成許多虛擬空間,使壹個空間的人或物不會影響另壹個空間的人或物;
所有互動內容都以文字出現,沒有圖片或聲音;
通過TCP套接字實現通信;
大部分代碼由校內學生維護,可以公開獲取;
簡單的命令就可以完成物體、空間、人物的組合,而其他語言編寫的MUD遊戲則允許更復雜的命令和道具。
MUD雖然是為了壹個嚴肅的目的而出現的,但依然保持著原始冒險或者RPG遊戲的氛圍;而且遊戲玩家的身份不受現實束縛。《MUD》裏的遊戲人物,是虛擬如現實的人,是毛茸茸的動物,是科幻故事裏的英雄,是所有可愛的、醜陋的、討厭的、聰明的人,或者只是壹個普通的怪人。
JIM ASPENS(現為耶魯大學教師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會失去原創性。他有些想法,但優柔寡斷,對泥巴遊戲的優劣有壹定影響。
從地獄出發:MUD遊戲-內存VS硬盤
早期的MUD遊戲傾向於將大部分遊戲數據放在硬盤上。當玩家需要時,從硬盤中取出空間和物體的數據。這條路很慢。
TinyMUD將所有數據保存在內存中。這種設計假設數據不會變得特別大。其實對於小泥巴遊戲來說,基於內存的數據存儲是非常快的。但是當數據量增加很多的時候,這個進程就會開始頻繁的在硬盤和內存之間交換數據。由於頁面錯誤的集中出現,系統的負載將會攀升。許多系統架構對進程的數量有限制。當TinyMUD在他的機器上達到32M的處理能力極限並崩潰時,ASPENS最終放棄了tiny mud。MUD遊戲的數據膨脹使問題更加嚴重,導致龐大的個體對象甚至後臺進程。LambdaM00運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平臺上,進程需要198M,1994中的數據需要80M硬盤空間。
眾所周知,壹款大型內存型MUD遊戲的性能並不盡如人意。雖然有大量優秀的MUD程序員,但是直到很晚才考慮到這個數據層的改進。有幾個原因:
無知。很多同學都懂C語言,但是很少有MUD程序員學過數據庫的設計。還記得在新聞群rec.games.MUD上,壹個學生堅持認為基於硬盤的MUD遊戲會讓硬盤很累。
習慣很多MUD遊戲都是基於硬盤的。UberMUD和UnterMUD包括Marcus Rarnum(當時是DEC的員工)和Andrew Molitor的TeenyMUD(衛斯理大學的研究生)都是Andrew Molitor(衛斯理大學計劃的壹員。UberMUD,使用b+樹數據結構,對於大多數MUD程序員來說,已經被證明是相當復雜的。UnterMUD使用哈希表和巧妙的緩沖技術來提高數據訪問速度。這項技術已經在壹些商業泥漿產品中使用。但是,這種數據結構不允許壹些MUD程序員喜歡的操作,比如檢查數據對象的總數。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經應用到其他服務器上,比如MUSH 2.0。
至少有壹個TeenyMUD跑了很久。TeenyMUD使用的是平面文件,采用的是直接索引的方式,和哈希搜索壹樣有效,雖然和UnterMUD、UberMUD相比缺少壹點緩沖技術。它的資源占用率很低,非常適合剛想嘗試MUD壹兩周的人。然而,喜歡小工具的MUD程序員往往會忽略TeenyMUD,因為它缺乏可編程的環境。不言而喻,如果妳的服務器完全基於內存,而妳的MUD進程的快速增長使得依賴硬盤變得有吸引力,那麽這個時候在不破壞數據的情況下更換服務器就來不及了。
基於硬盤的方法不是萬能鑰匙。這使得檢查點(服務器運行時的備份)變得復雜。壹個技術上的意見是,基於硬盤的數據結構,如果數據足夠多,是不會提高效率的。理論上,頻繁訪問的數據對象的緩沖區將放在內存中。當需要時,這些數據被交換到進程地址空間中。由於對象因其分布而無法分組到數據頁中,因此任何順序訪問大量數據的操作都會使進程運行困難。操作系統比大多數應用更擅長交換數據,壹個基於硬盤的數據庫比壹個基於內存的數據庫更痛苦。基於硬盤的方法仍然會對數據增長施加壹個令人滿意的上限,盡管硬盤映像會變得更大、更臃腫、更碎片化。
許多MUD遊戲沒有找到壹種復雜的方法來解決數據增長的問題,而是更喜歡依賴於壹個公共約束或rm -rf(rm:Unix command-delete)和壹切從頭開始構建數據庫。不幸的是,壹個成功的MUD遊戲的標誌和副作用之壹是程序規模和子進程數量的增加。————————
需要註意的是,硬盤、內存、cpu占用系統資源較多。壹個有50個用戶的MUD遊戲會占用壹個FTP進程壹定比例的網絡帶寬,並且不會顯著降低通信速度。
1989到1994之間,普通上網主機的內存和cpu性能提升了壹兩個數量級。然而,在1989中,只有少數人曾經登錄過分配給MUD遊戲的額外CPU周期的互聯網主機,尤其是可以控制整個工作站以使其他進程無法以合理的反應時間運行的主機。
同時,隨著MUD玩家向朋友介紹遊戲,也有壹定數量的大學生開始迷上了MUD遊戲。但是給MUD的CPU周期依然增長緩慢。這種不和諧導致兩種結果。
人們開始在沒有得到系統管理員許可的情況下在任何地方運行MUD。1990有人用GNU群件總會發現壹臺機器上運行著四五個MUD進程,用戶要想做壹些實際工作就必須殺死這些MUD進程。
在壹個發展中的虛擬社區裏,有資源運營MUD的人總是擁有巨大的力量,甚至超過了他們繼續改進MUD所需要的時間和精力。
這就給我們帶來了關於MUD的第二個問題。
這是誰的遊戲?
ASPNES認為人們可能會在幾周內對他的遊戲失去興趣。然而,這並沒有發生,所以他繼續運行他的遊戲。很多用戶認為TinyMUD,以及他們為打造這款遊戲所付出的努力將會永遠持續下去(或者至少在他們畢業並接觸到互聯網之前)。與此同時,遊戲中的巫師ASPNES也越來越懶的去維護他的MUD遊戲,不去管理資源的使用,不去觀察遊戲參與者在遊戲越來越大,越來越難控制時的行為。
壹個用戶在TinyMUD上可以建造的物體數量的限制只是壹個“錢”的問題(當然是遊戲中的貨幣)。玩家需要幾便士來建造空間和物品。壹個玩家壹開始沒有錢,但是他可以通過參觀別人的建築或者尋找寶藏來賺壹些錢。雄心勃勃的建設者們很快發現,計算貨幣的系統可以被宏屏蔽,以便不斷攫取寶貴的財富。這符合雄心勃勃的大型建築規劃者的口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個物體,並被告知:“妳發現了壹便士!”" .它們被放在鎮中心,所以任何路過的人都必須看壹下這500件物品的清單。壹旦這些對象被移除,它們仍然被添加到數據庫中,直到有人發出工作循環命令。
TinyMUD的某些部分以線性方式延伸,例如街道和地鐵。其他部分交織在壹起。有的電話亭連四五個方向。衛斯理大學的蒸汽管與佛羅裏達大學的校園相連。臺灣省就在劍橋旁邊。還有壹些謎語,包括大洞穴探險的遺跡。還有壹個住處,準確的說是住處。
娛樂室是早期的數據庫。它有壹些玩具和場景。娛樂室的所有者允許其他人連接到數據庫,並為建設提供免費通道。因此,任何建立了壹些對象的人都制作了壹個連接到娛樂室的入口和出口,以取代數據庫的線性部分。娛樂室很快成為壹個居住的地方,但它也是壹個交通樞紐。
與此同時,壹小部分泥巴玩家在建設,而只有少數人在探索。更多的人把TinyMUD當做壹個和家具的對話系統。有人說鼓勵甚至強迫玩家去探索。然而,定居卻成了泥巴遊戲中與建造和探索競爭的東西。大多數服務器建立像構建壹樣復雜的對話。
當人們聚集在壹個虛擬空間時,這意味著任何想要造成壹些破壞的人都可以編寫壹個程序來連接MUD,找到那個房間並發出大量的字符,然後MUD就會死亡。
對於TinyMUD這些被發現的缺點,有資源的MUD玩家,或者能從別人那裏得到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD遊戲。這些新的泥巴遊戲有某種中心建設計劃,或者至少對誰把什麽東西放在哪裏有限制。這些教育遊戲都有比較活躍的巫師。建設限制導致了爭吵,有時甚至相當激烈和尖銳。建造者可以看到他們的傑作被向導回收,以減少數據庫中內存和硬盤之間的數據交換。“娛樂室現象”將建造壹般空間的人提升到實際巫師的地位,他們可以控制誰可以進入或建造新的建築進入公共空間。這些人的權力只在系統管理員之下的其他人之上。
泥巴玩家多是剛發現“言論自由”和“藝術表達”概念的大學生。他們通常很狂野,毫無結果地把這些想法添加到數據庫的項目中。關於MUD遊戲下壹階段的矛盾已經埋下伏筆,至今未解。
誰擁有泥漿數據庫?系統管理員?巫師(MUD遊戲中擁有編程和管理系統權限的人)?還是那些在遊戲中揮灑汗水建造風景的人?
數據庫只是壹個文件。如果復制會怎麽樣?誰有這些復印件?如果在不同的機器上運行同壹個數據庫的兩個副本會怎麽樣?
如果MUD遊戲的規則或者管理員制定的規則改變了,反對這些規則的玩家可以破壞自己的建築嗎?如果玩家什麽都不做,是不是代表他們認同新規則?如果玩家的建築包含“公共* * *”空間或者至關重要的拓撲互聯怎麽辦?
玩家有參與MUD遊戲的權利嗎?他們有權建造嗎?對公平參與的人會有限制嗎?對於那些投資過架構的玩家來說,能對數據庫產生影響嗎?(它能在他們的抗議下退役嗎?)
分布式MUD遊戲,(就像其他所有分布式的東西壹樣。)作為數據庫所有權問題和所有其他常見錯誤的解決方案。此外,已經有壹些分布式MUD遊戲的初步成功實驗。玩家可以毫無困難地從壹個泥巴遊戲走到另壹個泥巴遊戲。如果被拒絕,人們可以簡單地“拿起玩具回家”。然而,分布式MUD遊戲並不是很受歡迎。
自然,如果不解決用戶權限的問題,那些有用戶分類的系統也不會有滿意的解決方案。壹個MUD系統管理員可能會選擇信任某些主機上的MUD系統,但是如果其中壹個MUD由於疏忽出現了安全問題,他們可以允許搗亂者脫離MUD,登錄到另壹個主機。
此外,分布式MUD遊戲要求每個參與的MUD系統使用相同的服務器代碼,或者至少使用相同的數據庫層。我不知道有什麽令人滿意的解決方案來解決玩家把遊戲中的東西從壹個泥地帶到另壹個泥地的問題。
做妳想做的,這就是規則的全部意義。
其他系統的管理員都知道,人們對* * *像現實生活中的資源壹樣享受的計算機資源並不是很理性。如果沒有活躍的系統管理員,最初的TinyMUD數據庫不僅變得非常大,而且很混亂。網絡上有年輕的,沒有經驗的年輕人,他們喜歡破壞而不是為自己建設。甚至壹些簡單的編程工具都可以用來制造系統災難。這在MUD上可能會變得更糟,因為網絡上匿名用戶的權限使得普通人能夠對網絡安全構成威脅。
MUD只是壹個遊戲,但大多數系統管理員和玩家普遍認為MUD很有趣。對於大多數人來說,接收端的麻煩並不是很有趣。但是什麽是麻煩的問題比編程中的問題更痛苦。暴力行為或淫穢內容能否保護語言或藝術表達?還是對那些冷靜的玩家來說很煩?扮演壹個角色會給玩家壹個粗魯或者辱罵的角色嗎?
在實際上沒有社會規範的情況下,強迫玩家遵守社會規範是沒有用的。在MUD上,性別、種族、狀態甚至重力都不是它們看起來的樣子。人們可以很好地理解那些抑郁、蓬松或會飛的人所造成的困惑,堅持認為新手在現實生活中會表現得像泥巴壹樣。而且,壹種社會規範會成為壹個社會群體存在的前提。有些學生利用課間休息去思考其他事情,而不是思考道德問題。
不管泥巴遊戲系統是不是社群,就像蟲子會在泥坑裏生長壹樣,它們也產生和管理機構。壹般對於系統管理員有三種理解。
有吉姆·阿斯彭斯這樣的“自由放任”模式。這種泥巴遊戲往往成長迅速且無規律,沒有人把搗亂者踢出去。沒有壹個活躍的管理者,許多MUD社區
另壹方面,壹些MUD遊戲采用另壹種轉移方式,組織壹個以惡劣行為為常態的社群。交互的集中形式是TinyMUD的“kill”命令。宣泄是壹個很多人都知道的虛擬王國,在這裏淫穢內容可以毫無麻煩地被提升到藝術的高度。
有些MUD遊戲采用自動管理的模式。這種方法效果相當好,如果管理機器的人是MUD的頂級巫師,經常在線玩,那麽他對其他玩家比較熟悉,可以觀察到出現的問題。這些MUD遊戲中的許多還使用了用戶註冊方法,因此任何想玩的人都必須回復壹個有效的地址。制造麻煩的人總是會被奉承。這個系統最大的缺陷就是壹個專制的MUD只會接受喜歡,或者至少容忍頂級巫師的人。......
第三種可能是從最有能力的玩家中挑選人員,創建合作控制MUD遊戲管理模式。有人幽默地指出:冒險的MUD遊戲允許用戶通過猜謎語殺死巫師,直到達到巫師階段,然後開始建造自己的東西。TinyMUD和類似的MUD有壹個類似的評分方法:玩家通過跟隨巫師旅行直到成為巫師來獲得積分。有些已經運行很久的mud,采用的是合作管理的方式,壹般是重新投票。當巫師和玩家分成不同的派別,互相譴責對方的粗魯和不當行為,尤其是在USENET這樣的公共論壇上,這些泥巴就產生了復雜或醜陋的政治問題。
另壹方面,政治是現實生活中不可避免的壹部分。壹些玩家可能認為政治很有趣,但另壹些人對此感到悲觀和恐懼。互聯網變得越來越擁擠,這種早期歡樂的無政府狀態可能會轉變為更復雜但可以接受的狀態。
結論:妳不能測試軟件來解決社會問題。
幾年前,系統管理員從他們的機器中刪除無用的MUD。現在,管理員發現MUD遊戲為郵件列表上地理位置分散的項目團隊成員提供了明顯的優勢。它使學生能夠與同學和老師保持聯系,以便合作完成作業,也使行動不便的學生能夠參加社會活動。MUD遊戲可以讓學生在網上與外地學生實時對話,讓城市郊區的大學不存在與世隔絕的問題。壹個虛擬的公共組織可以讓有希望的學生、職員和貢獻者進行虛擬旅行。
很明顯,進壹步的軟件開發是形成穩定的MUD社區的前提。資源的缺乏對虛擬社區和真實社區同樣重要。MUD的數據庫會在運行它的服務器超過其處理能力,或者系統軟件出現異常,使得建設活動和社區建設活動受到抑制時被刪除。
即使服務器軟件升級了,生活在壹個人物界面的虛擬社區的社交問題,五年來幾乎沒有改變。當有限的資源被移除時,摩擦仍然會存在。
已經有主流媒體關註MUD上的“社會問題”(這並不奇怪;網絡空間中的性與死亡比數據庫層面的討論更受歡迎。)但是那些將要成為系統管理員的人,如果他們認為虛擬強奸和泥癮是他們面臨的唯壹問題,他們會感到驚訝。
MUD遊戲應該匿名,還是MUD的ID應該與現實生活中的信息相關聯?匿名可能會促進反社會行為,但註冊的ID消除了MUD遊戲中最有用的屬性:恥辱的面紗。壹個折中的辦法是系統管理員不能隨意輸入和修改身份信息。但是文件中存儲的任何信息並不像人們想象的那樣機密。
誰來建?將建設目標限定在某些主題和布局上,可以排除那些有不同想法的人。但是不可控的構建活動將使得無法在數據庫中找到目標或搜索數據庫。壹個數據太多的數據庫,誰都不會感興趣。
新用戶應該學什麽?在MUD裏應該懲罰辱罵用戶,還是遊戲裏應該有真實的生活秩序?妳能確定知道任何人的真實身份嗎?把妳現實生活中的行為移植到虛擬環境中是沒有用的。“財富”和“個人”的概念在虛擬生活中並不適用。文字之間的互動比現實生活中的交流要簡單,但是沒有語調和真實的表情。也有可能在這種環境下無法知道語言對他人的影響。如果壹個用戶用無意義的信息轟炸別人,讓他(她)無法使用MUD,是否應該認為攻擊者犯了錯誤?......
即使是壹個簡單的案例,比如名字的管理,也會是壹個復雜的問題。壹個爛泥能養活多少叫戴夫的人?那麽給用戶分配壹個唯壹的數字字母ID會打破這個虛擬社區的社交氛圍嗎?
隨便想壹想就會發現,每壹個社會問題都不是壹個代碼補丁就能解決的。大學生MUD遊戲的管理員可以配備壹些設備來擔心某些單詞。同學們會想出壹些新的方式來互相謾罵,這比在服務器上更新規則要快得多。既然有些人可以被壹些簡單的文字所感動,那麽任何形式的文字都會很快變得極其冗長。
忽略這些問題的MUD系統管理員會發現,他們在遇到每壹個事件時,都會隨意制定壹些規則。另壹方面,使規則生效的虛擬社區的社會狀況變化比現實生活快得多。
“我們,世界的MUD玩家,宣布為了建立壹個完美的數據庫而聯合起來,並保證任何有能力的人都能獲得使用kill命令的權利。而且,在網絡消亡之前提供壹個備份MUD,增加提示的頻率,保證我們和我們的後代有壹個安全的站點可以連接。為此,我們宣布並建立了現實世界中虛擬城邦的憲法。”
中國泥巴簡史
作者:龍麟兒
20世紀的壹天,在壹個離我們很遠的國家...
……
壹群年輕人發瘋似的大喊:“搞定!成功了!我們做到了!!"
……
他們是泥巴的祖先——地球上第壹批泥巴巫師。
在他們的手中,誕生了地球上第壹款MUD遊戲(網絡多人文字遊戲)。他們很棒,然而,他們令人垂涎的泥巴卻是我們這些英語不熟練的人所無法企及的。於是,我們自己的巫師在中國誕生了。在中國,最早接觸泥巴的應該屬於東方故事的奇才。他們對MUD的核心程序進行了修改和編譯,創造性地加入了壹些國外MUD沒有的核心程序。由於他們的努力,第壹個中國泥巴誕生了。這無疑是中國泥史上的驚人壯舉!在他們不懈的宣傳和鼓勵下,中國第壹批泥巴玩家——資深泥巴玩家——誕生了。而且很大壹部分在以後成為了很多泥站的權威奇才——所以壹句話,感謝東方故事的奇才。
然後在很短的時間內,出現了很多世界知名的泥地——俠客、八龍、西遊記、風雲、金庸群英會(後來的書劍)。然而,就在MUD遊戲在中國遍地開花的時候,老天給了我們壹個晴天霹靂——據說因為某種原因,MUD的哥哥東方故事將不得不退出歷史舞臺——這是壹個很讓人郁悶的消息。面對這個事實,很多球員和奇才都是以淚洗面,恨不得能從自己身上挖壹塊肉。但該發生的還是發生了——東方故事被關閉了,不知道我們可愛的玩家在Zmud上滿懷希望地看著“嘗試連接東方故事”,無數次看到“X秒重新連接東方故事”的界面時會有什麽反應。
在後來的日子裏,泥界沈寂了壹段時間,然後又壹個震驚泥界的消息傳來。《金庸英雄傳》等大片泥被盜版。這就是那些邪惡巫師所做的。他們先混進壹個泥巴巫師,獲得了大多數巫師的信任。然後在其他巫師的同意下,他們用自己的權限把MUD的源代碼運回家。壹些犯罪奇才利用這些源代碼建立自己的網站,壹些奇才敗類甚至把源代碼賣給別人。這就是很多大泥法師不穩定,不團結,爭權奪利,金庸英雄傳後來改名為書劍的原因。從那以後,每壹個MUD都盡壹切努力讓權限的設定盡可能的萬無壹失。結果每個MUD文件夾都憑空增長了幾MB。
到現在為止,泥巴世界基本處於穩定階段。很多老玩家已經漸漸對泥巴失去了興趣。新手也很難對壹個簡單的文字遊戲感興趣。再加上很多巫師逐漸退出江湖,泥巴的發展也停滯不前。MUD的生意不再像以前那麽紅火了。這時,許多強有力的競爭者又出現了,如笑傲江湖、UO、王中之王、網絡上的三國等。都憑借多媒體優勢超越了MUD。好像泥巴這個詞該退休了,其實不然!!!!!