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為什麽遊戲能提高人的幸福感?

現在幾乎所有人都對遊戲有偏見,即使是遊戲玩家。我們沒辦法。我們沒辦法。這種偏見部分源於我們的文化,我們的語言,甚至我們在日常生活中使用“遊戲”和“玩家”這些詞的方式。

以壹句俗語為例:打制度。如果我說妳在“玩弄制度”,我的意思是,妳在利用制度謀取私利。誠然,從技術角度來看,妳遵守了規則,但妳是在用不恰當的方式玩規則。壹般來說,我們不欣賞這樣的行為。但矛盾的是,我們經常給人這樣的建議:“妳最好開始玩這個遊戲。”在這裏,我們的意思是我們應該盡最大努力出人頭地。我們說“玩這個遊戲”,其實是指放棄自己的道德倫理標準,按照別人的規則做事。

同時,我們也經常用“玩家”這個詞來形容操縱他人,達到自己目的的人。我們真的不信任玩家。我們要警惕身邊“玩遊戲”的家夥,這也是我們警告別人“少跟我玩遊戲”的原因。我們不喜歡別人捉弄我們或操縱我們作為消遣。我們不喜歡被“耍”。當我們說“這不是遊戲”時,我們的意思是有些人太魯莽,不夠認真。這樣的警告暗示著遊戲鼓勵和訓練人們用不適合現實生活的方式做事。

壹旦妳註意了,妳就會意識到我們集體對這個遊戲是多麽的懷疑。只要看看我們使用的語言,妳就能發現人們特別警惕遊戲是如何鼓勵我們行動的,以及我們玩遊戲會變成什麽樣的人。但這些比喻並不能準確地反映出玩壹款精心設計的遊戲意味著什麽,它們只是反映了我們對遊戲最大的恐懼。事實證明,我們真正害怕的不是遊戲,而是在遊戲結束,現實開始的時候迷失了方向。

但是,如果真的要用遊戲來修復現實,就必須克服這種恐懼。我們必須看到遊戲實際上是如何工作的,以及我們在壹起玩同壹個遊戲時是如何行動和互動的。先說遊戲的真實定義。

遊戲的四個決定性特征:

與人類歷史上任何壹個時期相比,今天的遊戲有了更多的形式、平臺和類型。

有單人遊戲、多人遊戲、大型多人網絡遊戲;有可以在個人電腦、電視、手持設備、手機上玩的遊戲,有可以在操場、健身房玩的遊戲,還有棋牌遊戲。有五秒的迷妳遊戲,10分鐘的休閑遊戲,八小時的動作遊戲,壹年365天24小時無止境的角色扮演遊戲;可以玩有故事線索的遊戲,也可以玩沒有故事線的遊戲;可以玩得分遊戲,也可以不得分遊戲;我們可以玩挑戰大腦的遊戲,也可以玩挑戰身體極限的遊戲。當然,我們也可以玩兩者結合的遊戲。

但是出於某種原因,即使遊戲種類那麽多,只要我們玩,就會知道這是遊戲。遊戲塑造體驗的方式有壹些獨特的地方。除了類型和復雜技術的差異,所有遊戲都有四個決定性的特征:目標、規則、反饋系統和自願參與。

目標是指玩家努力達到的具體結果。它吸引玩家的註意力,不斷調整自己的參與度。目標為玩家提供了目標感。

規則,限制玩家如何實現他們的目標。它消除或限制了實現目標的最明顯的方式,推動玩家探索以前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養他們的戰略思維。

壹個反饋系統告訴玩家他們離實現目標還有多遠。通過積分、等級、分數、進度條等形式體現。反饋系統最基本最簡單的形式就是讓玩家意識到壹個客觀的結果:“等?這時候,遊戲就結束了。”對於玩家來說,實時反饋是壹種承諾:目標是絕對可以實現的,它給人繼續玩下去的動力。

自願參與要求所有參與者理解並願意接受目標、規則和反饋。理解是建立多人遊戲的同樣基礎。隨意參與和離開的自由,是為了保證玩家把遊戲中刻意設計的高壓挑戰工作視為壹項安全而愉快的活動。

遊戲化洞察力

遊戲的定義可能會讓妳大吃壹驚,因為它沒有提到交互、圖形、解說、獎勵、競爭、虛擬環境,甚至是“贏”這些概念,而這些都是我們現在談論遊戲時經常想到的東西。誠然,它們是很多遊戲的相同特征,但不是決定性特征。只有四個核心要素,即目標、規則、反饋系統和自願參與,定義了遊戲,其他壹切只是起到強化和鞏固這些要素的作用。

精彩的故事讓目標更有吸引力;復雜的評分指標讓反饋系統更有趣;成績和等級大大增加了感覺成功的機會;多人遊戲,大型多人遊戲體驗,可以讓漫長的遊戲過程變得不可預測,帶來更多快感;沈浸式的圖形效果、音效和3D環境提高了我們在遊戲中完成任務所需的持續註意力;隨著遊戲的深入,提高遊戲難度的算法只是重新定義目標,引入更具挑戰性的規則的壹種方式。

已故大哲學家伯納德·蘇茨(Bernard Suits)對遊戲的定義包括上述四個決定性特征。在我看來,這是有史以來對遊戲最有用、最有說服力的定義:玩遊戲就是自願嘗試克服不必要的障礙。

總之,這個定義解釋了遊戲給人類帶來的動力、回報和樂趣的壹切,也給我們帶來了第壹個現實的補丁:補丁1:主動挑戰障礙。

相比遊戲,現實太容易了。遊戲激勵我們主動挑戰障礙,幫助我們更好地發揮個人優勢。要了解這四個特性為什麽會成為每款遊戲的關鍵特性,我們不妨稍微測試壹下。以高爾夫、拼字遊戲、俄羅斯方塊為例,這四個特征能否有效描述其魅力?

遊戲化練習:在高爾夫比賽中,作為壹名球員,妳有壹個明確的目標:用比別人更少的次數將球擊入壹系列非常小的洞中。如果不是為了打遊戲,妳可以用最高效的方式達到這個目的:直奔每個球洞,用手把球打進去。但高爾夫之所以是遊戲,是因為妳願意站在遠離每壹個球洞的地方,用球桿將球擊入洞中。高爾夫之所以迷人,是因為妳和其他所有玩家(也就是玩家)都同意增加這項任務的難度。

除了挑戰困難,高爾夫還有壹個可靠的反饋系統——有兩個客觀的衡量標準:球是否進洞,以及將球擊入洞需要多少桿。有了這個標準,妳不僅知道自己什麽時候能達到目標,而且有希望更圓滿地達到目標:更少的桿數或者面對更多的球員。

事實上,高爾夫是Bernard Soutz列舉的壹種典型的遊戲:它確實簡明地解釋了我們在玩的時候如何以及為什麽從事它。但是如果遊戲中包含了更多微妙形式的挑戰和障礙,該如何分析呢?

在拼字遊戲中,妳的目標是用字母拼出長而有趣的單詞。妳有很大的自由:妳可以拼寫妳能在字典裏找到的任何單詞。通常,我們把這種活動稱為“打字”。但是scrabble通過幾個重要條件限制了妳的自由,把打字變成了遊戲。