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【統壹技能】調整粘貼質量

Babybus-u3d技術交流-調整貼圖質量的統壹技能

寫在前面

當我們在Unity中使用圖片進行2D顯示時,我們會發現顯示的圖片明顯模糊或參差不齊,但art給出的原始圖片非常清晰。

改善這種情況其實很簡單。

原因是Unity在導入圖像(或紋理)時會自動壓縮它們,以減少遊戲運行時的內存使用並提高性能。

*註意:

以下示例使用4.3.4的Unity版本。不同的版本可能有不同的顯示,但關鍵點是相同的。

實現

讓我們以下面的背景圖像為例(大小為2048 640):

當我們將其顯示為背景時,我們將在遊戲界面中看到以下效果:

可以發現畫質不盡如人意,比如左上角的帆船和右上角的球,模糊明顯,鋸齒明顯。

觀察與此圖片相對應的檢查器面板(請註意,此處的紋理類型為Sprite),如下所示:

其中,影響圖像質量的部分已用紅色圈出。根據【官網文件】的解讀

,其含義如下:

過濾模式當紋理由於3D變換而被拉伸時,它將如何被過濾和插值。* * *有三種選擇:單點插值,紋理會變得堵塞;雙線性雙線性插值,紋理將被模糊關閉e;三線性三線性插值,類似於雙線性插值,但紋理在不同的mip級別之間會變得模糊;

最大尺寸導入紋理的最大尺寸。因為藝術家通常喜歡使用較大的紋理進行創作,所以我們可以使用此選項為我們的遊戲選擇合適的大小。

格式化此紋理使用的內部表示格式。這是規模和質量之間的權衡。* * *有三種格式:壓縮壓縮RGB紋理。這是漫反射貼圖的最長格式。每個像素占用4位(壹個大小為256,256的紋理將占用32KB的內存);低質量真彩色顯示。每個像素占16位;真彩。真彩色這是最高的質量。256,256大小的貼圖占用256KB(是壓縮後的8倍,即每個像素占用32位)。

我們可以從檢查面板的底部查看當前紋理的大小、格式和內存使用情況。如下所示,當前紋理大小為1024*320,這將占用160KB的內存。

如果我們將濾鏡模式改為點,我們可以看到畫面明顯變得更清晰了。仔細觀察圖像中每個物體的邊緣都從最初的模糊變成了塊狀。但是畫質還是不好,可以看到有明顯的鋸齒。

我們將

過濾器模式被重置為雙線性。

如前所述,原始圖像的大小為2048*640,而默認支持的最大大小為1024,這意味著Unity會自動壓縮圖像。我們把

“最大尺寸”更改為2048,單擊“應用”後,您可以看到圖像質量明顯提高,鋸齒和模糊現象也有所改變:

此時,內存使用量也增加到0.6MB,比以前大得多:

最後,我們嘗試將格式調整為真彩色。結果如下:

如您所見,畫質沒有太大變化。但是內存使用量增加了很多(3.8MB):

此時,我們可以認為該紋理的合適設置如下:濾鏡模式為雙線性,最大大小為2048,格式為壓縮。

結束語

上述結果適用於示例中的圖片。在實際應用中,不同的圖片可能有不同的設置以獲得最佳效果。以下是壹些建議:

當最大尺寸大於圖片的實際尺寸時,仍將使用原始圖片的尺寸,因此如果要使用原始圖片尺寸,可以直接將其設置為4096。

如果遊戲中存在大量Truecolor格式的大圖片,將極大地影響內存利用率。因此,在選擇壓縮和Truecolor具有基本相同的效果時,盡量選擇壓縮。

我們可以為不同的平臺設置不同的最大尺寸和格式。例如,在Android平臺上,因為性能不如IOS,所以可以選擇較低的圖像質量,但在IOS平臺上可以將其設置為最高圖像質量。