但是把石弩換成精準的更劃算
畢竟再高的攻擊,禁止也沒用。
進入正題
在遊戲ROME/DATA/export_descr_unit文件中,制作公司已經給出了所有兵種的所有信息,並對各種數據和屬性進行了詳細說明。
數據條目如下
戰鬥單位的數據如下:
;鍵入設備的內部名稱。請註意,這不壹定與屏幕上的名稱相同
類型戰鬥單位(系統)的內部名稱。註意這個名字不壹定和遊戲裏的名字壹樣。
;字典用於查找屏幕名稱的標簽
字典用於查找遊戲中公司名稱的標簽(註:解釋類型中名稱與遊戲中名稱的對應關系)
;類別步兵、騎兵、攻城兵、搬運兵、船只或非戰鬥人員
類別步兵步兵,騎兵騎兵,攻城攻城機械,搬運者操縱者(註:如戰犬),艦船戰艦或非戰鬥非戰士(註:如農民)。
;輕型,重型,導彈或矛兵
;武器類型:輕武器、重武器、導彈遠程武器或矛兵長矛。
;voice_type用於確定單元使用的語音類型
;戰鬥單位使用的聲音類型。
;要使用的士兵模型的士兵名稱(來自descr_models_battle.txt)
;其次是單位裏普通士兵的數量
;其次是額外的數量(豬、狗、大象、戰車、大炮等附屬單位)
;緊隨其後的是男性的碰撞質量。1.0很正常。僅適用於步兵
士兵從左到右依次是:
士兵的名字,
正常模式下每個單位的士兵數量,
額外數量(單位中包含的火豬、戰犬、大象、戰車、遠程裝備的數量),
碰撞質量(碰撞體積?)標準是1.0,只適用於步兵。
;使用的船舶類型(如果適用)
這艘戰艦的名字
;單位使用的攻城引擎的引擎類型
攻城器械名稱
;動物單位使用的非騎乘動物的類型
動物戰鬥單位使用的非騎乘動物的名稱。
;乘坐的動物或車輛的坐騎類型
;坐騎動物的類型
;當與擁有指定坐騎的敵人戰鬥時,增加的坐騎效果因子
坐騎效果因特定坐騎在對敵時產生的因素而增加(註:比如騎兵對駱駝減4,對大象減8)。
;屬性這個單位可能擁有的屬性和能力的混雜列表。包括
強制屬性強制屬性列表,包括:
;航海者可以上船。
Hide_forest可以在森林裏隱藏hide_improved_forest,在森林裏更好的隱藏_long_grass,在草叢的任何地方都可以隱藏_forest。
Can_sap可以挖隧道。
嚇_腳,嚇步兵嚇_坐騎嚇騎兵能_橫行容易失控。
General_unit可以當總衛;
Cantabrian_circle可以使用循環數組。
指揮部隊有鷹徽,可以為周邊部隊提供加成;雇傭兵_單位部隊是雇傭兵。
;編隊士兵間距(以米為單位)從壹邊到另壹邊,然後從前面到後面進行密集編隊
;隨後在松散地層中進行相同的測量。
;後跟該單元的默認等級數
;隨後是該單元可能的形成。壹兩個
;正方形、部落、方陣、龜甲形或楔形
;從左至右依次為:
密集隊形中士兵的左右間隔,
密集隊形中士兵之間的間隔,
松散隊形中士兵的左右間距,
松散隊形中士兵之間的間隔,
部隊的排數,
隊形(方形方陣、部落分散隊形、長槍方陣、龜甲方陣或楔形方陣)
;統計人類的生命值,然後是坐騎或附屬動物的生命值(如果適用的話)
生命力士兵的生命值,坐騎和相關動物的生命值(如果有的話)(註:作為坐騎的馬和駱駝沒有單獨的生命值,這個值壹般指的是戰車或大象的生命值)
;stat_pri從左到右
;攻擊因素
;沖鋒時的攻擊加成系數
;發射的導彈類型(如果不是導彈武器類型,則為否)
;導彈射程
;每人導彈彈藥數量
;武器類型=近戰、投擲、導彈或攻城_導彈
;科技類型=簡單,其他,刀劍,射箭或攻城
;損傷類型=刺穿、鈍器傷、砍傷或火燒。(我覺得這個已經不用了)
;武器擊中時的聲音類型=無、刀、狼牙棒、斧、劍或矛
;兩次攻擊之間的最小延遲(1/10分之壹秒)
基本武器值從左到右是
攻擊力,
收費獎金,
遠程武器的類型(如果沒有遠程武器,則標記為否),
遠程武器的射程(如果沒有遠程武器,標記為0),
遠程武器的彈藥數量(如果沒有遠程武器,標記為0),
武器類型(近戰近戰,投擲投擲,導彈遠程,或者攻城_導彈遠程攻城裝備),
技術型(簡單簡單,其他,刃劍,射箭弓或攻城攻城器械),傷害型(穿刺刺,鈍器打擊,砍殺斬或火點火),
武器攻擊的聲音類型,
兩次襲擊之間的時間。
;統計優先級屬性
基本武器屬性
;主要武器屬性的任何或所有
基本武器的屬性如下:
Ap破甲,目標的護甲防禦減半。
Bp穿透身體,遠程攻擊可以穿透人體,擊中後面的人。
矛適合矛,對騎兵攻擊有加成,對步兵攻擊有懲罰。
Long_pike適合超級矛。
Short_pike適合短矛。
Prec遠程武器(如標槍)在戰鬥前投擲。
投擲投擲,遠程武器被投擲(如標槍)
發射可以飛壹個目標(比如大象)
大面積傷害(如吊索)
;stat_sec根據stat _ pri(no值表示沒有輔助武器)
戰象的第二武器和戰車的第二武器是指戰象和戰車的攻擊力;遠程部隊和壹些騎兵部隊有自己的子武器。數據的排列順序參考基本武器。
;stat_sec_attr根據stat_pri_attr
;第二件武器的屬性是指基礎武器的屬性。
;男子防守的詳細情況
;裝甲系數
;防禦技能因素(射擊時不使用)
;護盾系數(僅用於來自左前方的攻擊)
;擊中時的聲音類型=肉、皮革或金屬
基本護甲值從左到右依次為:
裝甲防禦,
防禦技能(指近戰,但遠距離攻擊時不起作用),
盾防禦,
聲音擊中的類型
;動物或車輛防禦的詳細信息(註意騎馬沒有單獨的防禦)
二甲是指戰車和大象本身的防禦,數據的排列順序是指基礎甲。
;stat_heat設備在炎熱氣候下遭受的額外疲勞
;在炎熱的天氣下由於熱量的影響而導致的疲勞程度(數值越高越容易疲勞,如北歐的部隊)
;不同地面類型的戰鬥屬性。從左到右
;灌木、沙子、森林、雪
地形影響不同地形對作戰的修正值,數據順序如下
灌木、沙地、森林、雪地
;統計基本的士氣水平,其次是紀律和訓練
;紀律可能是正常的、低級的、有紀律的或不誠實的。沖動的部隊可能沒有命令就沖鋒
;訓練決定了部隊的隊形有多整齊
士氣值從左到右依次為:
基本士氣,
紀律(正常是普遍,低下是低下,守紀律是好的,或者昏庸是魯莽),
火車
;單位開始沖鋒時與敵人的距離
沖鋒離部隊還有多遠?
;在兩次截擊之間,動畫造成的延時
每次截擊之間的間隔。
;建造的回合數,
;建造單位的成本
;維修費
;升級武器的成本
;升級裝甲的成本
;自定義戰鬥的成本
從左至右,招聘費用如下:
所需的回合數,
招聘費用,
維護成本,
武器升級費用,
盔甲升級費
;可能擁有這個單位的派系和文化列表
某人所屬的種族或文化。
所以,現在我們以亞美尼亞裝甲弓騎的數據為例。
東方弓箭手
字典東_ cataphract _ archer弓箭手
類別騎兵
級導彈
語音_類型重_1
士兵東_弩箭_弓箭手,27,0,1
坐騎弩炮
坐騎_效果大象-8,駱駝-4
屬性航海,隱藏森林,坎塔布裏亞圈
隊形1.5,4,3,6,4,正方形
統計健康1,0
stat_pri 10,3,箭,120,40,導彈,射箭,穿刺,無,25,1
統計優先級屬性編號
stat_sec 9,3,不,0,0,近戰,簡單,穿刺,劍,25,1
stat_sec_attr編號
stat _ pri _ armor 18,4,0,金屬
stat_sec_armour 0,1,肉
統計熱3
stat_ground 0,1,-6,-1
stat_mental 8,正常,訓練有素
統計費用分配30
統計_火災_延遲0
Stat_food 60,300(註:這個數據在遊戲中沒有意義)
stat _ cost 2 1140 190 120 180 1140
所有權亞美尼亞
只要參考上面的翻譯,所有重要的數據都可以得到。
怎麽樣?。。妳可以所向披靡。。。