當前位置:成語大全網 - 書法字典 - 羅馬全面戰爭如何改變石弩的攻擊力

羅馬全面戰爭如何改變石弩的攻擊力

給妳壹個完美的修飾。。。。。

但是把石弩換成精準的更劃算

畢竟再高的攻擊,禁止也沒用。

進入正題

在遊戲ROME/DATA/export_descr_unit文件中,制作公司已經給出了所有兵種的所有信息,並對各種數據和屬性進行了詳細說明。

數據條目如下

戰鬥單位的數據如下:

;鍵入設備的內部名稱。請註意,這不壹定與屏幕上的名稱相同

類型戰鬥單位(系統)的內部名稱。註意這個名字不壹定和遊戲裏的名字壹樣。

;字典用於查找屏幕名稱的標簽

字典用於查找遊戲中公司名稱的標簽(註:解釋類型中名稱與遊戲中名稱的對應關系)

;類別步兵、騎兵、攻城兵、搬運兵、船只或非戰鬥人員

類別步兵步兵,騎兵騎兵,攻城攻城機械,搬運者操縱者(註:如戰犬),艦船戰艦或非戰鬥非戰士(註:如農民)。

;輕型,重型,導彈或矛兵

;武器類型:輕武器、重武器、導彈遠程武器或矛兵長矛。

;voice_type用於確定單元使用的語音類型

;戰鬥單位使用的聲音類型。

;要使用的士兵模型的士兵名稱(來自descr_models_battle.txt)

;其次是單位裏普通士兵的數量

;其次是額外的數量(豬、狗、大象、戰車、大炮等附屬單位)

;緊隨其後的是男性的碰撞質量。1.0很正常。僅適用於步兵

士兵從左到右依次是:

士兵的名字,

正常模式下每個單位的士兵數量,

額外數量(單位中包含的火豬、戰犬、大象、戰車、遠程裝備的數量),

碰撞質量(碰撞體積?)標準是1.0,只適用於步兵。

;使用的船舶類型(如果適用)

這艘戰艦的名字

;單位使用的攻城引擎的引擎類型

攻城器械名稱

;動物單位使用的非騎乘動物的類型

動物戰鬥單位使用的非騎乘動物的名稱。

;乘坐的動物或車輛的坐騎類型

;坐騎動物的類型

;當與擁有指定坐騎的敵人戰鬥時,增加的坐騎效果因子

坐騎效果因特定坐騎在對敵時產生的因素而增加(註:比如騎兵對駱駝減4,對大象減8)。

;屬性這個單位可能擁有的屬性和能力的混雜列表。包括

強制屬性強制屬性列表,包括:

;航海者可以上船。

Hide_forest可以在森林裏隱藏hide_improved_forest,在森林裏更好的隱藏_long_grass,在草叢的任何地方都可以隱藏_forest。

Can_sap可以挖隧道。

嚇_腳,嚇步兵嚇_坐騎嚇騎兵能_橫行容易失控。

General_unit可以當總衛;

Cantabrian_circle可以使用循環數組。

指揮部隊有鷹徽,可以為周邊部隊提供加成;雇傭兵_單位部隊是雇傭兵。

;編隊士兵間距(以米為單位)從壹邊到另壹邊,然後從前面到後面進行密集編隊

;隨後在松散地層中進行相同的測量。

;後跟該單元的默認等級數

;隨後是該單元可能的形成。壹兩個

;正方形、部落、方陣、龜甲形或楔形

;從左至右依次為:

密集隊形中士兵的左右間隔,

密集隊形中士兵之間的間隔,

松散隊形中士兵的左右間距,

松散隊形中士兵之間的間隔,

部隊的排數,

隊形(方形方陣、部落分散隊形、長槍方陣、龜甲方陣或楔形方陣)

;統計人類的生命值,然後是坐騎或附屬動物的生命值(如果適用的話)

生命力士兵的生命值,坐騎和相關動物的生命值(如果有的話)(註:作為坐騎的馬和駱駝沒有單獨的生命值,這個值壹般指的是戰車或大象的生命值)

;stat_pri從左到右

;攻擊因素

;沖鋒時的攻擊加成系數

;發射的導彈類型(如果不是導彈武器類型,則為否)

;導彈射程

;每人導彈彈藥數量

;武器類型=近戰、投擲、導彈或攻城_導彈

;科技類型=簡單,其他,刀劍,射箭或攻城

;損傷類型=刺穿、鈍器傷、砍傷或火燒。(我覺得這個已經不用了)

;武器擊中時的聲音類型=無、刀、狼牙棒、斧、劍或矛

;兩次攻擊之間的最小延遲(1/10分之壹秒)

基本武器值從左到右是

攻擊力,

收費獎金,

遠程武器的類型(如果沒有遠程武器,則標記為否),

遠程武器的射程(如果沒有遠程武器,標記為0),

遠程武器的彈藥數量(如果沒有遠程武器,標記為0),

武器類型(近戰近戰,投擲投擲,導彈遠程,或者攻城_導彈遠程攻城裝備),

技術型(簡單簡單,其他,刃劍,射箭弓或攻城攻城器械),傷害型(穿刺刺,鈍器打擊,砍殺斬或火點火),

武器攻擊的聲音類型,

兩次襲擊之間的時間。

;統計優先級屬性

基本武器屬性

;主要武器屬性的任何或所有

基本武器的屬性如下:

Ap破甲,目標的護甲防禦減半。

Bp穿透身體,遠程攻擊可以穿透人體,擊中後面的人。

矛適合矛,對騎兵攻擊有加成,對步兵攻擊有懲罰。

Long_pike適合超級矛。

Short_pike適合短矛。

Prec遠程武器(如標槍)在戰鬥前投擲。

投擲投擲,遠程武器被投擲(如標槍)

發射可以飛壹個目標(比如大象)

大面積傷害(如吊索)

;stat_sec根據stat _ pri(no值表示沒有輔助武器)

戰象的第二武器和戰車的第二武器是指戰象和戰車的攻擊力;遠程部隊和壹些騎兵部隊有自己的子武器。數據的排列順序參考基本武器。

;stat_sec_attr根據stat_pri_attr

;第二件武器的屬性是指基礎武器的屬性。

;男子防守的詳細情況

;裝甲系數

;防禦技能因素(射擊時不使用)

;護盾系數(僅用於來自左前方的攻擊)

;擊中時的聲音類型=肉、皮革或金屬

基本護甲值從左到右依次為:

裝甲防禦,

防禦技能(指近戰,但遠距離攻擊時不起作用),

盾防禦,

聲音擊中的類型

;動物或車輛防禦的詳細信息(註意騎馬沒有單獨的防禦)

二甲是指戰車和大象本身的防禦,數據的排列順序是指基礎甲。

;stat_heat設備在炎熱氣候下遭受的額外疲勞

;在炎熱的天氣下由於熱量的影響而導致的疲勞程度(數值越高越容易疲勞,如北歐的部隊)

;不同地面類型的戰鬥屬性。從左到右

;灌木、沙子、森林、雪

地形影響不同地形對作戰的修正值,數據順序如下

灌木、沙地、森林、雪地

;統計基本的士氣水平,其次是紀律和訓練

;紀律可能是正常的、低級的、有紀律的或不誠實的。沖動的部隊可能沒有命令就沖鋒

;訓練決定了部隊的隊形有多整齊

士氣值從左到右依次為:

基本士氣,

紀律(正常是普遍,低下是低下,守紀律是好的,或者昏庸是魯莽),

火車

;單位開始沖鋒時與敵人的距離

沖鋒離部隊還有多遠?

;在兩次截擊之間,動畫造成的延時

每次截擊之間的間隔。

;建造的回合數,

;建造單位的成本

;維修費

;升級武器的成本

;升級裝甲的成本

;自定義戰鬥的成本

從左至右,招聘費用如下:

所需的回合數,

招聘費用,

維護成本,

武器升級費用,

盔甲升級費

;可能擁有這個單位的派系和文化列表

某人所屬的種族或文化。

所以,現在我們以亞美尼亞裝甲弓騎的數據為例。

東方弓箭手

字典東_ cataphract _ archer弓箭手

類別騎兵

級導彈

語音_類型重_1

士兵東_弩箭_弓箭手,27,0,1

坐騎弩炮

坐騎_效果大象-8,駱駝-4

屬性航海,隱藏森林,坎塔布裏亞圈

隊形1.5,4,3,6,4,正方形

統計健康1,0

stat_pri 10,3,箭,120,40,導彈,射箭,穿刺,無,25,1

統計優先級屬性編號

stat_sec 9,3,不,0,0,近戰,簡單,穿刺,劍,25,1

stat_sec_attr編號

stat _ pri _ armor 18,4,0,金屬

stat_sec_armour 0,1,肉

統計熱3

stat_ground 0,1,-6,-1

stat_mental 8,正常,訓練有素

統計費用分配30

統計_火災_延遲0

Stat_food 60,300(註:這個數據在遊戲中沒有意義)

stat _ cost 2 1140 190 120 180 1140

所有權亞美尼亞

只要參考上面的翻譯,所有重要的數據都可以得到。

怎麽樣?。。妳可以所向披靡。。。