2.就是定格攝影或者定格動畫。
3.拍的時候要有耐心,壹幀壹幀的拍,動作的設計要保證動作的壹致性。拍攝器材:有逐幀拍攝功能的相機或攝像機,需要三腳架。
下面是壹個逐幀攝影的視頻,供大家參考:
/programs/view/tR9qjyOthJE/
以下相關信息:
首先,簡要分析概念
定格動畫,顧名思義,就是把物體壹個壹個地拍攝下來,然後連續放映,從而制作出看起來像是活的人或者任何妳能想象到的奇怪角色。我們通常所說的定格動畫,通常是用泥人、木偶或者混合材料來表現的。這種動畫形式的歷史和傳統手繪動畫壹樣悠久,甚至可能更古老。
定格動畫是壹種特殊的動畫形式,它與手繪動畫、電腦動畫同構,形成現代動畫的三大類別。在定格動畫的創作中,材料的應用永遠是電影效果的最大因素。從簡單材質的直擺,到綜合材質的精雕細刻,再到數控拍攝,材質是影片的主體。經過近百年的發展,定格動畫的物質應用形式隨著時代和技術的進步在不斷創新,定格動畫的創作內涵也在不斷變化。
二、發展過程
1907年,壹位不知名的技術人員在美國Vitagraf公司紐約工作室發明了用相機拍攝場景的“逐幀拍攝法”。這種奇妙的方法很快在壹些早期電影中引起了轟動。例如,在鬧鬼的酒店(斯圖亞特·勃拉克頓,1907),刀子自動切香腸,就像被壹只看不見的手操縱壹樣。在1907的奇妙自來水筆裏,壹支自來水筆正在自動書寫。
當時歐洲人對這種動畫拍攝技術並不了解,驚訝之余稱之為“美國活動法”。法國高蒙特的埃米爾·科爾發現了這個秘密,並制作了許多漫畫。其中《小浮士德》是壹部木偶片,首次采用關節可活動的木偶角色進行拍攝,堪稱定格動畫的早期代表作。後來,俄羅斯的斯塔爾·列維奇在1912年住在巴黎的時候也拍過壹些木偶電影。大多數主角都是童話和寓言中的動物,如青蛙的夢,老鼠和田鼠,黃鸝和蝴蝶皇後,這大大提高了木偶電影的技術。他在這些影片中花費了大量的精力使用各種開創性的巧妙手法和豐富的細節,卻反而造成了不夠簡潔的缺點,劇情淹沒在過於繁瑣的細節中。後來東歐的很多布袋戲都有類似的問題,但在慢節奏的早期動畫中很常見。
20世紀初,定格動畫在日益完善的卡通動畫的照耀下,顯得有些暗淡。隨著美國幾個成功的商業卡通形象的流行,“卡通”的定義似乎已經被手繪動畫壟斷了。20世紀二三十年代,定格動畫在壹些小規模制作和前衛實驗電影中徘徊。其中,Jean Banlewy和Rene Bertrand利用壹些可移動的彩色石膏雕像創作了壹部令人驚嘆的電影《藍胡子》(1937),將雕像和木偶的特點與戲劇性的可移動燈光效果相結合,開辟了定格木偶動畫的新方向。
在官方的支持下,捷克動畫師從1945開始在布拉格和哥特瓦爾德組建了兩所動畫學校。其中,“羊毛兄弟”動畫工廠的核心人物是畫家兼雕塑家吉日·通卡,他後來成為享譽世界的定格動畫大師。他們制作了壹些獨特的木偶電影,如彈簧玩具和禮物。在捷克共和國,木偶戲是壹種歷史悠久的傳統娛樂形式。Tonka曾親自表演過木偶,專門拍攝木偶漫畫。1948獲得威尼斯電影節大獎的《捷克年》,描繪了捷克傳統節日中的民間生活和狂歡。雖然用的木偶面無表情,僵硬,但色彩、燈光、絕佳的布景彌補了這壹缺陷。兩部巴洛克風格的故事片《皇帝的夜鶯》和《巴亞亞王子》分別取材於安徒生童話和中世紀傳說。形式雖精致,情節卻曠日持久。接著,完全忠實於著名插圖約瑟夫·拉達的好兵帥克也被搬上銀幕。這部極度忠於原著的漫畫,充滿了捷克式的幽默和方言俚語,讓外國觀眾和現代欣賞者還是覺得反應有點慢。
定格動畫真正大放異彩來自壹部不朽的奇幻電影——金剛。超級皮涅爾·威爾斯·奧布萊恩在這部由真人真事和模範人物組成的電影中,充分發揮了自己天才的想象力。當巨大的金剛在霧谷中與大蛇和翼龍搏鬥時,觀眾仿佛真的面對了那些史前巨獸,金剛在帝國大廈樓頂搶奪壹架玩具般飛機的場景成為了20世紀電影史上最經典的壹幕。1907-1950期間,奧布萊恩制作了《失落的世界》、《九陽巨人猩》、《金剛之子》等壹系列怪物電影,開啟了奇幻電影使用定格動畫怪物的時尚。
在奧布萊恩的影響下,美國特級大師雷·哈裏豪森創造了壹系列令人驚嘆的角色,使他成為定格動畫史上的傳奇人物。比如1985的辛巴達第七航次和1963的Ia和Argo的英雄;1981年的泰坦之戰,幾乎每壹部都成為超級電視劇的經典。在20世紀80年代末電腦動畫開始主導電影特技之前,定格動畫是創造演員無法扮演的幻想角色的唯壹方式。比如80年代著名科幻電影《帝國反擊戰》中,巨大的機械獸形戰車就是用模型定格特技拍攝的。後來由於電腦動畫技術的提高,非常接近真實生物的電腦角色逐漸取代了專題片中定格動畫的地位。例如,導演斯皮爾伯格試圖用模擬的定格模型來拍攝《侏羅紀公園》,但定格動畫制作人無法制作出完全真實運動的恐龍,最終采用了使電影流行的計算機技術。可以說定格動畫的黃金時代已經結束了。
但這種動畫形式不可替代的魅力仍然受到壹些導演的青睞。其中就有以拍攝哥特奇幻題材聞名的美國天才蒂姆·伯頓。1993年,他制作了令人驚嘆的《平安夜的驚嚇》:迄今為止,沒有人能超越百老匯音樂劇和造型優美的木偶的完美結合。
上世紀80年代末,在英國,阿德曼公司的尼克·帕克創作了風靡全球的《超級無敵掌門狗》系列,再次掀起了制作定格動畫的高潮。“超級無敵掌門狗”也成為了黏土動畫史上最著名的角色。1992年,同為阿德曼公司成員的導演巴·博維斯拍攝劇本,以固定座位和多變布景為特色。這部短片成為定格動畫史上不朽的傑作。後來他還制作了幾部神話和古代戲劇,木偶造型極其復雜逼真。在歐洲,壹些實驗性的定格短片也非常搶眼,其中不得不提的人是捷克導演簡·斯旺克邁爾(Jane Swankmayer),他以先鋒和怪誕著稱。他的著名實體動畫《愛麗絲》(1987)、《浮士德》(1994)等怪誕離奇的短片徹底震撼了觀眾的視覺,真人和動畫合演的《極樂世界聯盟》更是徹底考驗了我們的神經。
時至今日,世界範圍內的定格動畫熱潮仍未退去,每年都有相當多的新作出現。中國曾經有過很多布袋戲,比如20世紀50年代的《孔雀公主》,80年代的《兩代情的故事》等等,對於今天的成年觀眾來說仍然記憶猶新。90年代以後,這個領域似乎陷入低谷,3D電腦動畫成了解決壹切問題的靈丹妙藥。黏土動畫等古老技術在美國幾乎是“新”技術;定格攝影在影視方面的應用也是空白,但是投入精力在這個領域的年輕制作人越來越多。會出現定格動畫的黃金時代嗎?至少我們還不知道答案。
第三,生產過程
[故事和劇本]
壹個吸引人的故事是壹部動畫電影的基礎。定格動畫由於制作繁瑣,往往不適合情節復雜的宏觀作品。壹個簡短的故事很可能在沒有講述壹切的情況下抓住觀眾:只要妳有壹個好主意。前期策劃的階段要盡量長。不去想,很快就會發現自己進退兩難。分鏡頭劇本決定了每壹個鏡頭的位置、時間、場景變化、人物動作,甚至標註了音效和對白。它是每個動畫師的重要工具。妳不需要畫壹個漂亮的鏡頭劇本,哪怕寫得很潦草,但是妳自己看得懂。
[拍攝設備]
在數碼特效普及之前,很多電影的特效鏡頭都是以個案的方式拍攝制作的。也有很多漫畫實際上是定格動畫,比如曹沖的大象,兩代情和神奇的筆和馬。因為傳統的定格動畫往往是用膠片相機拍攝的,成本和制作難度是普通人無法想象的。如今隨著數碼技術的發展,家用DC或者DV也可以拍攝出畫質相當不錯的定格動畫作品,所以越來越多的人開始自己制作定格動畫作品。
DV:單幀畫面的分辨率沒有DC高,但是看起來更直觀,更容易操作,而且由於使用firewire直接連接電腦,通過軟件隨時采集畫面,完全可以滿足電視播出質量的要求。
DC:成像質量相當好,完全可以超過電視轉播質量。但是操作起來相對麻煩,因為妳要把素材拍出來,然後導入電腦才能看清楚拍攝結果。
[所需工具]
定格動畫往往首先需要壹個鮮明的人物形象,可以是人,可以是動物,可以是事物,當然也可以是想象中的人物。但如果打算制作壹個角色,選擇合適的工具和材料是保證制作和拍攝順利進行的關鍵。我們熟悉的粘土、橡膠、矽膠、軟陶、石膏、樹脂粘土等等,都可以作為制作人物的主要材料。
鋁線、丙烯、模型漆、雕塑刀等工具也是制作人物過程中常用的材料。
【造字】之壹——人物骨架
骨骼或關節是角色第二重要的部分。除了壹些非常小或者需要變形的橡皮泥角色,所有的角色都需要骨架支撐。經過長期實踐,常用的骨骼有三種:金屬絲骨骼、球形關節骨骼和利用上述兩種關節的混合骨骼。球形骨架是最專業的,而且非常貴,所以只有專業的動畫公司才會用。金屬線壹般采用純鋁線,柔韌性極佳,不易老化斷裂。壹點彈性都沒有,非常適合作為角色的關節。通常,它被擰成兩股以獲得理想的強度。粗鋁線可以用來支撐腿中粘土的重量,防止彎曲。鋁線的來源可以從市面上截面積為1.0-2.5平方毫米的鋁線種上剝離。
[角色制作]第二部分-高硬度軟陶-B75-機器人
機器人是我們最喜歡的科幻形象。這裏介紹壹款用於行星探索的小型機器人。它的外觀風格相當老派,全身布滿鉚釘,眼睛用的是普通的手電筒珠子。它的身體內部安裝了壹個裝有兩節5號電池的電池盒,為它的眼睛供電,它可以通過背部的壹個小開關來打開和關閉。軟陶材料可以做出非常精細的表面結構,烘烤硬化後的強度也非常理想。為了讓機器人靈活移動,手臂和腿的塑料管裏都有鋁線骨架。手的形狀沒有使用普通老式機器人的“鉗子”,而是使用柔軟靈活的卡通“手套”,可以做出豐富的手勢。同時,機身部分采用了上下兩半分別制作再組裝的結構,給電池更換帶來了方便。機器人的塗裝是我們壹直喜歡用的“鑄鐵”法:先用黑色丙烯酸顏料塗全身,徹底幹燥後,蘸極少量的銀色顏料在表面輕輕壹掃,許多細微的紋理會立刻呈現出令人滿意的金屬質感。
[場景和燈光]
妳的角色必須有壹個活動空間,可以是妳的臥室,也可以是書桌。但在壹些要求嚴格的作品中,往往需要搭建場景。場景搭建就像做壹個按比例縮小的沙盤。定格動畫的制作有很多種可能:它可能是寫實的,它可能是抽象的,它可能是很有味道很粗糙的,它可能是很細致很豪華的。在這裏,我們制作了壹個小規模的“小行星表面”。大量的泡沫塑料和橡皮泥構成了場景,昏暗的主光給場景鋪上了壹層神秘的氣氛。
成功的燈光布置可以準確地指示時間,營造氣氛。因為動畫片的特殊性,燈光可以比真人表演的電影更誇張,更豐富多彩。除了閃爍的熒光燈,幾乎可以使用任何穩定的光源。
[拍攝制作]
定格動畫後期和傳統動畫壹模壹樣:鏡頭序列導入電腦,在軟件中合並成視頻剪輯,然後在時間軸上調整速度。定格動畫通常是每秒2拍(每秒12幀)或每秒3拍(每秒8幀)。每個鏡頭單獨調整後,所有鏡頭將被導入進行最終編輯。特技合成部分完全在電腦中完成,常用的方法有藍屏鍵控、運動模糊、手繪特技和擦除支撐。
鍵控合成是壹個很傳統的特技,就是先把壹個物體拍成純色(壹般是藍色或者綠色)。然後拍攝妳需要的背景,再把兩張圖片疊加在壹起去掉純色背景,最後得到合成圖,也叫色鍵技術。現在的PC都可以做這個工作,常用的視頻剪輯軟件如Premiere都有這個功能。
編輯輸出:首先用1394“火線”連接DV和電腦。妳可以在Mac上用Adobe Premiere或者Framethief等電腦編輯軟件輕松的壹幀壹幀的捕捉,然後用Adobe Premiere編輯輸出。
[編輯輸出]
首先用1394“火線”將DV連接到電腦上。在Mac上使用Adobe Premiere或Framethief等電腦編輯軟件,可以輕松地壹幀壹幀地捕捉,然後用Adobe Premiere編輯輸出。
第四,其他相關
如上所述,定格動畫的缺點是自由度相對較低。眾所周知,我們離意識越近,就越自由。相反,我們離物質越近,就越不自由,就越受到各種客觀規律的限制。由此看來,三種主流動畫制作形式的自由度分別是:平面動畫>;3D動畫>;停止運動動畫。但同樣的,定格動畫也有相當大的優勢,最明顯的優勢就是制作人門檻低,另外就是投資成本相對較低。投入少的原因是制作門檻相對其他兩種動畫制作方式(平面和3D)更低,甚至很多員工不需要過硬的專業知識就可以直接開始制作。
在人才方面,中小型定格動畫制作團隊(50人以下)的制作人總是可以分成的。首先,前期的編劇、設計、鏡頭繪制等。,這些人需要專業的相關人員來從事。其次是生產部分。制作部分可以分為制作情侶、制作場景、制作模型、上色四個部分,每組只需要壹兩個人檢查就可以工作。最後是拍攝部分。拍攝部分的演員可以說是三種主流動畫形式(平面、3D、定格)中成長最快的。壹般經過半年的訓練就能勝任大部分中低難度鏡頭,兩到三年就能完全成長為合格的定格動畫演員。
就制作素材而言,定格動畫的制作素材幾乎可以全部來源於生活,比如螺絲、扳手、鉗子、刀具等工具。、泡沫塑料、鋁線、醫用膠布、各種織物等材料。,甚至是郊遊收集的花草,生活中無用的垃圾,二手市場找到的小玩意等等。比如2009年即將上映的《卡羅琳》,就有小女孩從路邊走出來,鮮花競相開放。鏡頭中開放的花朵是用馬桶浴池裏的塑料清潔球做成的。這些東西壹般都很便宜,很容易買到。
從拍攝方面來說,定格動畫只需要相機架、相機、電腦和連接電腦的數據線。當然還有大型制作,比如《平安夜驚魂》、《僵屍新娘》、《卡洛琳》等。,會使用攝像機移動導軌和專業燈光,會增加壹些成本,但這些成本和其他影視制作是壹樣的,不會高於其他影視形式。