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虛擬現實(維基翻譯)

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VR是指利用軟件生成真實的圖像、聲音等感覺來模擬真實環境(創造壹個想象的設定)的計算機技術。VR也刺激用戶在這個環境中模擬壹個用戶的物理存在。通過使用特殊的播放設備、投影或其他設備,用戶可以與空間或其中的任何對象進行交互。

VR的定義是:“……壹種顯示的三維空間的沈浸式體驗,通過使用交互式軟硬件和移動身體來體驗和控制”或“壹種由計算機產生的沈浸式交互體驗”。使用虛擬現實設備的用戶可以“環顧”人工世界,在其中行走,並與屏幕或眼睛中顯示的功能或對象進行交互。虛擬現實藝術地產生感官體驗,包括視覺、觸覺、聽覺,以及更罕見的嗅覺。

2016時代的大多數VR都是由電腦屏幕、投影設備或虛擬現實遮光罩(也稱為HMD)組成的。HMD通常由護目鏡組成,在頭部周圍的眼睛前面有壹個顯示屏。壹些刺激包括揚聲器或耳機提供的額外感官信息和聲音。VR實際上是通過切斷外界刺激給用戶數據世界的感覺。此時,用戶只關註虛擬世界。

265438+20世紀,10年代,產生了壹些先進的觸覺系統,包括:媒體中通常稱為力反饋的觸覺信息;電子遊戲;軍訓申請。電子遊戲中使用的壹些VR系統可以通過遊戲控制器傳達振動和其他感覺。VR還可以代表遠距離通信環境,通過網真和遠程存在或使用增強顯示技術(AR)為用戶提供視覺臨場感。也可以通過使用標準輸入設備(如鍵盤和鼠標)或多通道設備(如戴手套或全方位跑步機)來實現。這種沈浸式環境可以類似於顯示世界以產生真實感——例如,為了模擬飛行或戰鬥訓練,它顯示了世界的真實圖像和聲音,可以應用通常或非常不同的物理定律,例如發生在幻想設定世界中的VR視頻遊戲,玩家可以使用虛構的魔法和遙感能力。

詞源和術語(節選)

虛擬現實和增強現實(AR)***使用了壹些特征。AR是壹種虛擬現實技術,可以讓用戶在自己的真實環境中看到計算機軟甲生成的電子內容。這個額外的軟件生成的圖像,加上真實的場景,在某種程度上增強了真實世界的外觀。壹些AR系統使用相機來捕捉用戶的環境或用戶正在觀看的特定種類的顯示屏。

2000以前的個人沒興趣,暫時不展示。

2001,SAS3或SAS Cube成為第壹個基於個人電腦的立方體房間(?)......2007年,谷歌推出了街景瀏覽服務,提供了越來越多的全球內陸地區的全景,如道路、室內和村莊。還在2010推出了三維3D模型。2010年,Oculus VR的Palmer Luckey成立,設計了Oculus Rift的第壹個版本。這個版本基於另壹個虛擬現實頭罩的外殼,只能顯示2D的圖像,戴起來非常緊。但他有90度視角,是當時市場第壹。該初始設計將作為後續設計的基礎。

2013年,任天堂申請了壹項專利,其概念是利用VR技術在2D界面上產生更加逼真的3D效果。電視屏幕上的鏡頭將跟蹤用戶相對於電視的位置。如果用戶移動,界面上的壹切都會相對移動。例如,如果妳正在叢林中探險,妳可以把頭轉向右邊,看到有人站在樹後。2013年7月,Vendetta Online被廣泛報道為第壹款支持Oculus Rift的大型多人在線角色扮演遊戲,成為第壹個支持用戶在本地使用虛擬現實頭罩的連續網絡世界。自2013以來,許多虛擬現實設備都使用Oculus Rift來增強遊戲體驗,以便進入市場。比如Virtuix Omni就是基於壹種全方位跑步機,可以在三維畫面中移動。

2014年3月25日,FB以2億美元收購Oculus VR。同月,索尼聲稱要推出Moorish項目(PS VR的另壹個名字),這是壹個虛擬現實遮光罩,用於增強PS4的電子遊戲體驗。谷歌公布了自己使用的小型VR設備Google Cardboard,它通過智能手機輸出圖像...2015年,生產運動追蹤和觸覺反饋手套的KickSTARTER公司成功成立,捐款超過15萬美元。

2065438+2005年2月到3月,HTC和Valve公布了他們的虛擬現實頭罩HTC Vive和控制器,以及他們名為Lighthouse的追蹤技術。這項技術利用貼在墻上的基站實現位置跟蹤,利用紅外線實現運動控制。2015,16年2月8日,他們計劃在2016年4月公布Vive。

2015年7月,壹加成為第壹家使用虛擬現實技術生產產品的公司。他們將VR作為他們的第二款旗艦設備:OnePlus2,可以在谷歌應用商店(以及谷歌cardboard cover)上的應用程序的幫助下看到。...2065 438+2006年4月27日,MC可以在Gear VR上玩了。

VR的應用非常廣泛,包括教育、電子遊戲、娛樂、古典藝術、工程、設計、零售、體育、媒體、商業等。,所以就不贅述了。

沈浸式體驗帶來的健康問題和危險。省略

虛擬現實的社會、概念和哲學考慮。虛擬顯示器這個詞的含義是模糊的。在Michael R.Heim撰寫的《虛擬現實的形而上學》中,定義了七種不同的虛擬現實:模擬、交互、藝術性、沈浸、遠程呈現、全身沈浸和網絡通信。這項新技術的潛在社會影響已經引起了越來越多的關註。在《無限現實:《阿凡達》、來世、新世界和虛擬革命的黎明》中,B1和B2回顧了虛擬現實發展背後的哲學和社會學。Mychilo S. Cline認為,VR將導致人類生活和活動的許多重大變化。他認為,VR將與日常生活和活動相聯系,並將在許多方面被人類所使用。另壹個思考是如何通過VR獲得無盡的快樂。他聲稱技術的發展會影響人類的行為、人際交往和認知。當我們在虛擬空間度過越來越多的時間,將會引發經濟、世界、文化的深刻變革。

在第三段,我談到了健康。

太多了,主要是藝人和大公司,略。