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什麽是UI設計?

UI其實是壹個廣義的概念。《現代漢語詞典》將“界面”定義為物體之間的接觸面,壹般指人與物體(器物、工具、機器)相互作用過程中的界面(界面)。以汽車為例,方向盤、儀表盤、中控都屬於用戶界面。從字面上看,它由用戶和界面兩部分組成,但實際上它還包括用戶和界面的交互,所以可以分為三個方向:用戶研究、交互設計和界面設計。?[1]?

壹般來說,UI是用戶界面的簡稱。其中“Inter”的前綴“Inter”表示“在壹起,相互作用”,但“相互作用”的概念在翻譯成中文後並沒有體現出來。?[1]?

通過以下三個層面理解UI的概念。

首先,UI是指人與信息交互的媒介,是信息產品的功能載體和典型特征。UI是作為系統的壹種可用形式存在的,比如可視化界面,它強調可視化元素的組織和呈現。這是物理表示層的設計。每壹個產品或交互形式都出現在這種形式中,包括圖形和圖標(?圖標)、顏色、文字設計等。,用戶可以通過它使用系統。在這個層面上,UI可以理解為用戶界面,即用戶界面,這是UI作為人機交互的基礎層面。?[1]?

其次,UI指的是信息收集與反饋、輸入與輸出,是基於界面的人與產品的交互。在這個層面上,UlbJ被理解為用戶交互,即用戶交互,這就是界面出現和存在的意義。人與無形產品的交互更多的依賴於程序的隱形運行,而這種與界面相匹配的內在運行機制需要通過界面對功能的隱喻和引導來完成。因此,UI不僅要有精致的視覺表達,還要有方便快捷的操作,才能符合用戶的認知和行為習慣。?[1]?

最後,UI的高級形式可以理解為用戶不可見。對於用戶來說,UI在這個層面上是“看不見”的,並不是說視覺上看不見,而是讓用戶在界面下自然地與系統交互,沈浸在自己喜歡的內容和操作中,忘記界面的存在(糟糕的設計迫使用戶關註界面,而不是內容)。這就需要更多的研究用戶心理和用戶行為,從用戶的角度去設計界面結構、行為和視覺。大數據背景下,在信息空間,交互將變得更加自由、自然、無處不在。隨著科技、設計理念和多通道界面的發展,直到普適計算界面的出現,用戶體驗到的交互都是潛意識的,甚至是無意識的。?[1]?

用戶研究工程師壹般都是心理學家,文學背景比較合適。

總結壹下,UI設計師就是:軟件平面設計師、交互設計師、用戶研究工程師。

職業前景

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UI,即用戶界面設計行業,在全球軟件業剛剛興起,屬於高薪技術設計行業,發展水平與國外相當。其次,國內外很多大型IT企業(如百度、騰訊、雅虎、中國移動、諾基亞、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多)都設立了專業的UI設計部門,但專業人才匱乏,人力資源競爭激烈。就業市場供不應求。現在國內的ui設計日益發展。隨著杭州高端培訓機構的出現,UI設計行業備受關註。但總的來說,在這個領域,與西方發達國家的差距還是很明顯的。軟件領域不同於物質產品,有技術和材料的局限性,核心問題在人。因此,提高軟件UI設計師的個人能力,真正提升軟件產品的人性化,已經成為中國UI發展的重中之重。

設計原理

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1.簡單

界面的簡潔是為了讓用戶容易使用和理解產品,減少用戶做出錯誤選擇的可能性。?[2]?

2.用戶語言

使用能反映用戶的語言,而不是遊戲設計者的語言。?[2]?

3.最小化內存負擔

人腦不是電腦。在設計界面時,必須考慮人腦對信息處理的極限。人的短期記憶是有限的,極不穩定,24小時內有25%左右的遺忘率。因此,用戶瀏覽信息比記憶信息更容易。?[2]?

4.壹致性

這是每壹個優秀界面的特點。界面結構必須清晰壹致,風格必須與產品內容壹致。?[2]?

清晰

在視覺效果上很容易理解和使用。?[2]?

6.用戶熟悉度

用戶可以通過自己掌握的知識來使用界面,但不應該超越常識。

7.考慮到用戶的習慣

想用戶之所想,做用戶之所為。用戶總是以自己的方式理解和使用它。

通過比較兩個不同世界(現實和虛擬)的東西,我們可以完成更好的設計。如:書比竹簡。?[2]?

安排

有序的界面讓用戶可以輕松使用。?[2]?

9.安全性

用戶可以自由選擇,所有選擇都是可逆的。當用戶做出危險的選擇時,系統會有信息幹預的提示。?[2]?

10.靈活性

簡單來說就是為了方便用戶使用,但和上面的不壹樣。即交互是多重的,不限於單個工具(包括鼠標、鍵盤或手柄、界面)。?[2]?

11.教化

高效率和顧客滿意是人性的體現。應該有專家和初級玩家系統,即用戶可以根據自己的習慣自定義界面,保存設置。?[2]?

設計周期

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首先,確定目標用戶

在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。?[3]?

用戶交互要考慮到不同目標用戶導致的交互設計的側重點不同。

例如,針對科學用戶的設計重點與針對計算機初學者的設計重點不同。

第二,收集目標用戶的習慣交互方式。

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種交互的習慣往往來源於其原本對於現實的交互過程,以及現有軟件工具的交互過程。?[3]?

當然,在此基礎上,還要通過調查分析找到用戶想要達到的交互效果,並通過流程來確認。

第三,提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此,用戶應該操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作並設置規則。?[3]?

對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下壹步操作。

第四,壹致性原則

壹致的設計目標?[3]?

軟件中通常有多個組件(組件、元素)。不同組件之間的交互設計目標需要壹致。

例如,如果計算機操作的初級用戶是目標用戶,設計目標是簡化界面邏輯,那麽目標需要實現整個軟件(軟件包),而不是部分。

元素外觀壹致嗎?[3]?

交互元素的外觀往往會影響用戶的交互效果。同壹個(類)軟件外觀壹致,對保持用戶焦點,提高交互效果很有幫助。遺憾的是,對於如何確認元素外觀的壹致性,目前還沒有專門統壹的度量方法。因此,有必要對目標用戶進行調查並獲得反饋。

壹致的交互行為

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件後,其交互行為需要保持壹致。?[3]?

例如,所有要求用戶確認操作的對話框都至少包含兩個按鈕:確認和放棄。

交互行為壹致性原理的極端思想是,同壹類型的交互元素引起相同的行為事件。但是可以看出,雖然這個概念在大多數情況下是正確的,但是確實有相反的例子來證明,不按照這個概念來設計,會簡化用戶的操作過程。?[3]?

五、可用性原則

可理解的

如果軟件要被用戶使用,用戶必須能夠理解軟件每個元素對應的功能。?[3]?

如果不能被用戶理解,就需要提供壹種無損的方式,讓用戶通過這個元素的操作來理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作。用戶可以更詳細地了解元件的相應功能,同時取消操作。?[3]?

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此,交互元素必須是用戶可控制的。

用戶可以使用諸如鍵盤和鼠標之類的交互設備,通過移動和觸發現有的交互元素來到達其他先前不可見的或非交互的交互元素。?[3]?

應該註意的是,交互的數量將影響可實現的結果。當壹個功能隱藏很深(壹般超過4層)時,用戶到達該元素的概率大大降低。

可達到的效果也和界面設計有關。過於復雜的界面會影響可實現的結果。?[3]?

可控制的

用戶可以控制軟件的交互流程。

用戶可以控制功能的執行流程。

如果實在無法提供控制,就用目標用戶能理解的方式提示用戶。?[3]?

設計方向

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UI是用戶界面,是英文user and interface的縮寫。從字面上看是用戶和界面兩個組成部分,但實際上也包括了用戶和界面的交互,所以可以分為三個方向,即:用戶研究、交互設計和界面設計。

用戶研究

用戶研究包括兩個方面:壹個是可用性工程,研究如何提高產品的可用性,使系統的設計更容易讓人使用、學習和記憶;二是通過可用性工程研究發掘用戶的潛在需求,為技術創新提供另壹種思路和方法。

用戶研究是壹個跨學科的專業,涉及可用性工程、人體工程學、心理學、市場研究、教育學、設計學等多個學科。用戶研究技術是從人文角度研究產品,從用戶角度介入產品開發設計。

用戶研究(User research)通過對用戶工作環境和產品使用習慣的研究,可以在產品開發初期將用戶對產品功能、設計和外觀要求的期望融入到產品開發過程中,從而幫助企業改進產品設計或探索壹種新的產品理念。

是獲取用戶需求和反饋的途徑,也是檢驗界面和交互設計是否合理的重要標準。

交互式設計

這部分是指人機交互工程。以前交互設計也是程序員做的。事實上,程序員擅長編碼,但不擅長與最終用戶互動。所以很多軟件雖然功能齊全,但是交互設計粗糙、繁瑣、難用,學習起來也比較困難。用了這樣的軟件後,人不是聰明上進,而是覺得被忽悠了,被羞辱了。很多人因為不會操作電腦軟件而下崗失業。這種互動使計算機成為壹個可怕的技術怪物。於是交互設計從程序員的工作中分離出來,成為壹門獨立的學科,也就是人機交互設計。他的目的是讓軟件易用、易學、易懂,讓計算機真正成為方便服務人類的工具。

接口設計

在漫長的軟件開發中,界面設計壹直沒有得到重視。做界面設計的人,在貶義上也被稱為“藝術家”。其實軟件界面設計和工業產品中的工業造型設計壹樣,都是產品的重要買點。友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。界面設計不是簡單的藝術繪畫,需要定位用戶,使用環境,使用方法,為最終用戶設計,是壹種純科學的藝術設計。測試壹個界面的標準不是壹個項目開發團隊領導的意見或者項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,這是壹個不斷為最終用戶設計出滿意視覺效果的過程。

設計規格

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壹致性

堅持以用戶體驗為中心的設計原則,界面直觀簡潔,操作方便快捷。用戶觸摸軟件後,界面上對應的功能壹目了然,無需過多培訓即可方便使用應用系統。?[4]?

字體——保持字體和顏色的壹致,避免在壹套主題中使用多種字體;-不可修改的字段統壹以灰色文本顯示。

對齊——保持頁面中元素的對齊方式壹致,如果沒有特殊情況,避免在同壹頁面上進行多次數據對齊。

表格輸入-在具有必填和可選字段的頁面中,必須在必填字段旁邊給出醒目的標記(*);-應限制所有數據輸入類型的文本類型,並檢查格式。比如電話號碼輸入只允許數字,郵件地址要包含“@”等。,並在用戶出錯時給出明確的提示。

鼠標手勢——可點擊的按鈕和鏈接需要切換成手勢;

保持功能和內容描述壹致——避免在同壹個功能描述中使用多個詞,如編輯和修改、添加和添加、刪除和清除。建議在項目開發階段建立產品字典,包括產品中常用的術語和描述,設計人員或開發人員應嚴格按照產品字典中的術語和詞匯顯示文本信息。

準確性原則

使用壹致的標記、標準縮寫和顏色,所顯示信息的含義應該非常清楚,用戶不需要參考其他信息來源。

顯示有意義的錯誤信息,而不是簡單的程序錯誤代碼。

避免使用文本輸入框放置不可編輯的文本內容,也不要使用文本輸入框作為標簽。

使用縮進和文本來幫助理解。

使用用戶語言詞匯,而不僅僅是專業的計算機術語。

有效利用顯示器的顯示空間,但要避免過度擁擠。

保持語言的壹致性,如“取消”用“確定”,而“否”用“是”。

可讀性原則

文本長度

文字的長度很重要,尤其是在大篇幅的空白設計中。時間太長會導致眼睛疲勞,閱讀困難。太短往往會導致尷尬的斷裂效果,斷字的使用也會導致大量的復合詞,嚴重影響閱讀的流暢性。

空間和對比

每個字符的長度和間距也很重要。因此,每個字符之間的間距至少等於字符的大小。大多數數碼設計師習慣選擇150%的最小字符大小作為空間距離,可以留出足夠的空間。在閱讀每行文字的大段文字時,而行的長度過長或者行與行之間的間距過小,都會造成理解上的困難。

對齊

無論是在文本的中心、左側還是沿著文件的右側,文本的對齊都非常重要,並且會極大地影響可讀性。壹般來說,文本習慣於靠左對齊,因為它反映了妳閱讀的方式——從左到右。妳熟悉每壹行的開始和結束。

布局合理化原則

設計時要充分考慮布局的合理化,遵循用戶自上而下瀏覽、自左而右操作的習慣,避免常見業務功能的按鈕排列過於分散,會造成用戶鼠標移動過長的缺點。多做“減法”操作,隱藏不常用的功能塊,以保持界面簡潔,讓用戶專註於主要的業務操作流程,有助於提高軟件的易用性和可用性。

菜單——保持菜單簡單準確,避免菜單深度超過3層。-菜單中的功能需要通過打開新頁面並在菜單名稱後添加“…”來完成。僅適用於C/S架構,請忽略B/S。

按鈕確認操作按鈕放在左邊,取消或關閉按鈕放在右邊。

功能-未完成的功能必須隱藏起來,不要放在頁面內容中,以免引起誤解。

排版——所有文字內容排版避免邊緣顯示(頁面邊緣),盡量保持10-20像素的間距,垂直方向對齊;控件元素之間的間距至少應為10像素,並確保控件元素不靠近頁面邊緣。

表格數據列表——字符型數據左對齊,數值型數據右對齊(便於閱讀和比較),小數位數根據字段要求統壹顯示。

滾動條-在設計頁面布局時,應該避免使用水平滾動條。

頁面導航(breadcrumb navigation)——壹個bread crumb導航條應該出現在頁面的顯著位置,讓用戶知道當前頁面的位置,明確導航結構,比如首頁>;新聞中心>歐科智能招商服務平臺正式發布,下劃線部分為可點擊鏈接。

信息提示窗口——信息提示窗口要位於當前頁面的中央,適當弱化背景層,減少信息幹擾,讓用戶可以專註於當前的信息提示窗口。壹般的做法是在信息提示窗口的背面加壹個填充半透明顏色的蒙版層。

系統運行合理性原則

盡量保證用戶可以在不使用鼠標(僅使用鍵盤)的情況下順利完成壹些常見的業務操作,並通過Tab鍵在控件之間切換,選擇所有可編輯的文本。

查詢檢索頁面,在查詢條件輸入框中回車應自動觸發查詢操作。

當進行壹些不可逆或刪除操作時,應該有信息提示用戶,並讓用戶確認是否繼續操作,必要時告訴用戶操作造成的後果。

信息提示窗口中的“確認”和“取消”按鈕需要分別與鍵盤上的“Enter”和“ESC”鍵進行映射。

避免用鼠標雙擊,不僅會增加用戶的操作難度,還可能讓用戶誤以為功能點擊無效。

表單條目頁面,您需要關註第壹個條目。用戶可以通過Tab鍵在輸入框或操作按鈕之間切換,註意Tab操作要遵循從左到右、從上到下的順序。

系統響應時間原則

系統的響應時間應該適中。如果響應時間過長,用戶會感到不安和沮喪,而如果響應時間太快,也會影響用戶的操作節奏,並可能導致錯誤。因此,系統響應時間遵循以下原則:

2-5秒窗口顯示處理信息提示,防止用戶誤以為沒有響應而重復操作;

顯示處理窗口超過5秒,或顯示進度條;