扁平風其實就是扁平設計。這個概念是谷歌在2008年提出的,其核心意思是“去除多余、沈重、復雜的裝飾效果。具體表現就是去掉多余的透視、紋理、漸變和可以做出3D效果的元素,讓信息本身再次凸顯為核心。同時,在設計元素上,強調抽象、極簡和符號化。”目前無論是操作系統還是軟件界面都推出了扁平化風格的嘗試,無非是遊戲層面的做法。
這種極簡的呈現方式,純色塊,幾何圖形,簡單有趣的玩法,能吸引眼球,調動情緒。或許這種體驗也是壹種放松自己的方式。
接下來舉幾個平風療傷遊戲的栗子!
剛認識紀念碑谷的時候,周圍玩的朋友不多。遊戲清新的配色,連主角都只用三角形和圓形勾勒出來。壹塊塊彩色的,建成城堡、梯子、地下房間、八音盒等各種形狀,別的不說,光看圖片就已經被吸引住了。和諧的配色,剪下來就是壹張壁紙。
紀念碑谷是Ustwo公司於2014年開發制作的解密手遊。有兩個版本,1.0和2.0。是壹部藝術感很強的迷宮作品。它利用空間錯位感構造了壹個拼圖,畫面和配樂都充滿了詩意,壹上映就獲得了極高的好評。畫面的移動帶來的風琴聲,對於與劇情的互動來說恰到好處,是壹本可以聽可以玩的故事書。
除了畫面和音樂帶來的治愈感,遊戲主線和角色設定也充滿了治愈系的特色。主角艾達偷了宮中的碑,為了懺悔,想要歸還。這是壹個自我贖罪的故事。阿達的好朋友圖騰想不顧艱難險阻幫助阿達,把阿達從壹點點被打垮中解救出來。之後,阿達踏上了收集圖騰碎片的旅程。最後圖騰恢復,兩人重聚。
這樣壹部治愈(姬)、治愈(清)又溫暖(曼)、溫暖人心(曼)的作品,雖然關卡數量有限,卻總能帶給玩家很多思考,或許是關於自己,或許是關於遊戲。
這個遊戲接觸廣教,中文名字叫舞行。盡管名字是外國的,但這款遊戲實際上是國內產品,由獵豹移動和BoomBit Inc合作制作,於2016 16年2月發布。這個獵豹移動公司,其實原名金山網絡,字典沒有錯,毒霸,金山的管家!BoomBit還有壹個作品叫《穿越迷霧》,這兩款遊戲在某種程度上有些相似。
屏幕風格是非常典型的平風設計。雖然元素簡單,但是鮮艷的顏色和logo圖騰可以讓玩家清晰的區分不同的場景。每壹個場景的名字都很簡單卻很有故事性,充滿了帶入感:
遊戲的目的很簡單。玩家控制線條的方向,避開障礙物,收集鉆石,到達終點。難點在於地圖上的障礙物是隨著玩家線條的進展而逐漸展開的,也就是:
能見度小於1米!我不小心掉進溝裏了!
樂譜也可圈可點。遊戲開始時,系統會提示玩家戴上耳機,體驗更好的遊戲效果。事實上,要避開遊戲中的障礙物,玩家需要聽背景音樂的節奏,並根據節奏進行操作。把握好節奏會讓妳的線走得更遠。
這個遊戲有點虐,但也是消磨時間的好遊戲。音樂很耐聽,每次放都有新的感覺。
因為死亡的地點完全不同(唐珂)。
《波爾克艾可歷險記》是匈牙利遊戲制作團隊POSSIBLE GAMES推出的壹款音樂益智遊戲,於2015年3月正式上線。類似於紀念碑谷,玩家控制主角波克·艾克(長得像膠帶的小家夥)走出迷宮,是為了打敗邪惡力量“噪音”,讓世界回到甜美音樂的懷抱。
畫風也是以扁平化風格為主,色彩清新,元素抽象但辨識度高。遊戲把音樂的主題強調的淋漓盡致,有時候路邊的花都是抽象的音符或者聲音模式。遊戲中很多非關鍵因素被觸動後會發出聲音,可見制作方對細節的重視。
玩家在遊戲過程中需要聽壹段音樂或節奏,尤其是遇到解密的節點時,根據這個聲音進行粗略的判斷和操作。有時候答案就在反復播放的背景音樂裏。當然這個音樂制作精良,讓人感覺很放松,尤其是戴上耳機,可以感受到豐富的聲音變化。
遊戲的水平也是有限的,但作者認為遊戲的結局有些倉促,也缺乏對主角的塑造,這可能是他成為冷門遊戲的原因。放松的時候提神醒腦是個不錯的選擇。
以上三款平面風格遊戲都有相同的特點:
遊戲目的明確,操作簡單,聲畫制作精良。
相比大型MMO,這些單機手遊更加純粹簡單,適合壹個人。稍微難壹點的關卡設定,可能也是因為人們從紛繁復雜的網絡世界中走出來,回歸傳統的人際交往。正如這幾款遊戲所展現的,畫面很美,音樂很美,沒有什麽復雜的想法來擾亂心靈,只要妳壹直往前走。
唯壹不好的是檢查站有限,濫用點太多。不耐煩的人可能會求助農藥虐小學生,唐珂~