在研究骨骼動畫之前,首先研究壹下C4D的約束標簽 Constraint 。
C4D中的“約束命令”放在“角色”菜單中,“約束標簽”放到“角色標簽”中,是因為約束和角色骨骼的運動有密切的關系。如下圖,人的骨骼活動範圍是有限度的,利用約束可以控制骨骼的運動範圍,使之活動更加合理。
理論
壹、什麽是約束呢?
可以將壹個物體的位置、方向、縮放限制到另壹個物體上,而且使用約束可以加強對物體的特殊限制。談到約束壹定是兩個或兩個以上物體運動相互的關系,壹個是被約束對象,另壹個或多個是約束對象,或稱“目標對象”。多個目標對象對“被約束對象”的影響作用,是由他們的權重大小決定的。在C4D中,約束的作用,是通過角色中的“約束標簽”實現的。
二、約束的重要性:
學習骨骼動畫之前必須要掌握的知識,約束不僅在骨骼動畫上應用範圍廣泛,在物體機械運動仿真模擬和壹般表現兩個物體之間運動關系的動畫的時候,也是非常重要的工具。通過對約束工具的掌握,能使妳初步掌握對物體“裝配”(RIG)的知識,它能使動畫的制作更高效。
三、C4D的約束標簽的作用:
說白了就是:約束對物體之間的運動關系起著“聯系”和“限制”作用。當然,物體的這種“聯系”和“限制”最好用的還是XPRESSO標簽,功能非常強大。但是對於有些人感到麻煩,C4D所以采用“約束標簽”,這比XPRESSO操作更簡單,而且效率更高。
壹個物體可以添加多個約束標簽它們的優先級順序如下: 1 、 Parent(父子)2、PSR(位置縮放旋轉)3、Mirror(鏡像)4、Clamp(限制)5、Spring(彈簧)6、Aim(跟蹤)7、Up Vector(上行矢量)
從上到下的計算順序。
不同的約束作用,對應的標簽不壹樣:
1、添加目標約束
被約束的物體將約束自己朝著目標物體。
2、添加軸約束
被約束的物體只可以沿目標物體相應的軸移動。
3、添加限制約束
被約束的物體與目標物體保持壹定的距離和方向。
4、鏡像約束
被約束的物體與目標物體的運動關系是鏡像關系。
5、原點約束
被約束對象與目標物體保持壹定的約束距離。
6、父級約束
被約束物體與目標物體建立子與父的關系。(註意,被約束對象有獨立性)。
7、平面約束
被約束物體將被限制在目標物體的XY平面上。
8、點約束
被約束物體將被目標物體上的點所控制。
9、位置約束
被約束的物體受控於目標物體的位置。
10、旋轉約束
被約束物體的旋轉將受控於目標物體的旋轉。
11、縮放約束
被約束物體的大小變化將受控於目標物體的大小變化。
12、PSR約束
被約束物體的的位置、大小、旋轉完全受控於目標物體。(自己沒有獨立性)
13、曲線約束
被約束對象受控於目標曲線。
14、彈簧約束
被約束物體延緩跟隨目標物體,像它們之間有壹個彈簧壹樣。
15、表面約束
被約束物體受控於目標物體的表面。
16、上行矢量約束
目標物體將被當做上行矢量。
17、邊界約束
被約束對象將受控於目標對象的邊界。
四、如何應用約束:
在C4D中:
1、對於物體運動的約束標簽---角色標簽---約束;
2、菜單--角色--約束命令
3、對於曲線約束---毛發標簽---約束。
妳想約束那個物體,就把標簽添加到那個物體的後邊。
實例
水上的浮船
1、建立壹個平面,分段數要高壹些,然後按C 轉化多邊形。
2、添加壹個“置換”變形器。著色,選擇噪波。
3、噪波設置如下,註意動畫速率為1.4。(妳自己定)噪波可以產生噪波動畫的。
4、建立壹個立方體制作小船。
5、按L ,調整坐標到船底。
6、復制到場景中,對小船進行縮放。
7、在小船BOAT上按右鍵,選擇--角色標簽---約束標簽。勾選--限制。
當妳選擇“限制”的時候,註意標簽的圖標自動改為:
8、設置如下:(因為是示範,所以不解釋)
9、當點擊播放的時候,平面泛起了“波浪”,小船隨著波浪上下“顛簸”。
10、當然妳也可以K幀制作小船的前行動畫;當然妳還可以為小船制作壹面風帆,然後用動力學--布料--風力,讓小船運動起來。但是,關鍵的約束起著非常重要的作用。