千人千面,千奇百怪的眼神,壹點美都沒有。
我家孩子今年高壹下學期,正好是人教版的教材。每次幫他做數學作業,翻開數學課本,偶爾會覺得插畫感覺不錯,但因為自己不懂美術,也不懂繪畫,所以沒多想,也沒多想。
這幾天看了網友的解讀,覺得挺有意思的。
比如下面這個:網友說這不是風格的問題。他見過很多抽象誇張的少數民族畫風,但沒有壹種像課本上的人物那樣扭曲詭異...第壹,所有的人物都是瞇著眼,註意黑眼球的位置,沒有人向前看,都是側身看人,有的舌頭還伸出來,很奇怪。
說明
還有下面這個:都是突出人體的壹個私密部位,給人感覺是故意的。看起來不像衣服的褶皺,也不像裸露的器官,只是很突出,很奇怪。
說明
目前人教版的數學教材中,有很多像這樣奇怪又別扭的插圖。
沒錯,我們80後和90後的課本上的插畫有明顯的審美差距。
比如我當時讀書的時候,課文《采山者》的插圖:給人的第壹感覺就是這個登山家有壹種威嚴的姿態,周圍的山景非常震撼,讓人感受到登山家的艱辛和驚人的毅力。
登山隊員
還有文字說明《我們劃槳吧》:這是壹首旋律很好聽的歌。這幅插圖中的老師和學生都面帶微笑,色彩明亮。歪歪斜斜的樹枝讓人感覺佛面,風景很美,人物很陽光。
讓我們劃吧。
還有《瑯琊山五俠》的插畫:濃眉大眼的視覺感,五俠給我們強烈的悲壯感。這應該是壹幅油畫,能讓我們的讀者看到生動的畫像,有壹種精神力量在裏面。
瑯琊山五俠
我們中的許多人在80年代和90年代後成為了父母。從我們家長的角度來看,課本上的插圖應該是這樣的。
有接地氣的現實寫照,有美麗動人的風景,有栩栩如生的人像,通過插畫可以感受到壹種青春的陽光和鼓舞人心的精神力量。
但也有專家指出,小學生的教材應該有原則和底線要求,既要符合小學生的審美心理和感受,又要有引導審美的功能。教材插畫要以中國風、中國棋牌為主,能跟上新的風格,能反映當下的精神面貌。我也同意這個觀點。
如何用AI繪制星星的插畫?
1.創建壹個新的畫布,用矩形工具畫壹個畫布大小的矩形,填充漸變顏色。
2.選擇橢圓工具,畫壹個橢圓,並填充漸變。
3.復制壹個橢圓並將其放置在第壹個橢圓上。
4.繼續使用橢圓工具畫壹個正圓,填充漸變為分支。
5.使用鋼筆工具勾勒出樹枝的主幹部分,並用顏色填充。
6.復制樹,改變它們的顏色為純黑色,使用形狀生成工具合並它們,並放置兩個重疊。
7.使用自由變換工具調整樹反射,並將反射的不透明度更改為15%。
8.用倒影復制整棵樹,在另壹個山峰上做其他的樹。
9.使用橢圓工具畫月亮。
10,使用效果→風格化→外光,調節月亮。
11.用橢圓工具畫壹個小圓,打開筆刷窗口,新建壹個筆刷,命名為:星形筆刷。
12.使用畫筆工具在畫布上隨意繪畫。
13.雙擊星形筆刷,在彈出的筆刷設置面板中修改參數。
14.把畫板上多余的星星和圖形去掉,完成最終的效果。
朋友們對原畫和插畫的區別了解多少?第壹,母鴕鳥要背多少?
2010之前,插畫的就業好於原畫。2010以來,隨著智能手機和移動遊戲在互聯網上的興起,遊戲行業得到了很大的發展,相應的原畫行業也得到了很好的推動,產生了對這方面人才非常高的需求。從就業和薪資來看,原畫已經超越插畫。如果學的話,可以優先學習原畫。
二、原畫和插畫哪個更難?
從難度來看,原畫和插畫幾乎壹樣。雖然原畫比較隨意,但是現在隨著遊戲行業對精致的要求越來越高,原畫師需要做出更精致的畫面。如果做得不好,會讓後面的模特合夥人更加糾結。從這個角度來說,原畫比插畫難壹點,但是原畫的工資很高,很輕松。
第三:只知道原畫和插畫是沒有意義的,但知道才是硬道理。
其實不管原畫和插畫在就業前景或者學習難度上有什麽區別,重要不重要,因為停留在壹個理解的層面是沒有意義和價值的。真正有用的是能夠從事這兩個行業中的壹個,真正提升自己的能力,而不是僅僅做壹個旁觀者。這個世界上有很多有前途的行業。如果我們只是壹個看客,那就只能是看客。
如果想提高自己的原畫插畫能力,可以聽聽我師傅每晚在網上直播的原畫插畫課程,以及相關的軟件和教程。不需要任何經濟支出。每天只有向師傅學習,才能成為師傅。想學可以去他的原畫插畫學習裙:開頭的數字是:239,中間的數字是:869。只從文字層面理解沒什麽。可以先看看大師們是如何玩轉原畫和插畫的,是如何創作作品的,是如何思考的,是如何將美表達的淋漓盡致的。這些東西都是需要通過經驗來獲得的,但是他們在紙面上獲得的東西是淺薄的,他們從來不知道這件事情需要付諸實踐。
第四,鸚鵡怎麽辦?
近年來,隨著計算機的發展,越來越多的工作由計算機來完成,動畫專業的發展速度也越來越快。近年來,越來越多的人從事原畫和插畫。雖然越來越多的人從事這個領域,但是很多人還是搞不清楚原畫和插畫的區別。那麽原畫和插畫有什麽區別呢?
(1)設計內容不同。
遊戲的原創美工需要根據策劃好的文案設計出整個遊戲的美術方案,為遊戲美術的後期制作(模型、特效等)提供標準和依據。).而插畫則主要處理遊戲角色的設定和遊戲內置的美術場景的設計。
(2)成分不同。
遊戲原畫包括概念圖設計和制作圖設計兩種。概念圖設計主要包括風格、氛圍、主要人物和場景的設定等。原畫設計更具體,包括遊戲中所有道具、人物、怪物、場景、遊戲界面的設計。遊戲插畫包括遊戲宣傳插畫、遊戲人物設定、場景設定三種。
(3)應用不同。
遊戲原畫是為遊戲的研發服務的。既要保持整個遊戲的統壹性,又要保證造型師等美術環節的制作。
插畫,壹種眾所周知的形式,是穿插文字的圖畫。如今的插畫在商業上有了更多的應用,比如影視海報、帶圖書籍、廣告、漫畫等等。它的畫面更加完整和詳細。很多人第壹次接觸繪畫都會關註這樣的美圖。
原畫是壹種重要的獨立作品,便於動漫遊戲的工業化生產。以遊戲行業為例,原畫主要是針對3d建模師的構建。簡單來說,原畫師是偏向於設計的,人物的服裝和配飾壹定要清晰,這樣才能讓團隊工作更順利。
工作的內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作相對固定。如果他屬於壹家公司,他總會有比較穩定的收入。插圖,通常以合同的形式,根據框架和難度付費。
所以個人認為原畫師更穩定,但也要看公司是否承接更多項目,插畫師是否更自由,工作性質是否更靈活。
遊戲原畫和插畫最大的區別是遊戲原畫強調設計感,插畫強調美感。遊戲原畫的工作是為遊戲項目繪制人物或場景的概念圖。概念圖不是用來宣傳的,是給建模者參考的。插畫主要是為了美顏宣傳,也就是對外宣傳。我們平時看到的遊戲海報都是由插畫師繪制的。壹個是內在的,壹個是外在的。所以遊戲原畫對細節要求不高。妳只需要設計出有特色的角色。插畫就是往壹個美好吸引人的方向畫。
因為需要很強的設計能力,遊戲的原畫師要對各種文化元素有壹定的了解,熟悉中國風、日韓風、歐美風等常見元素,這樣設計出來的人物才有獨特性。插畫師對色彩和構圖的表現力要求很高,畫出來的插畫要給看過的人留下深刻的印象。
在繪畫的基礎上,插畫和遊戲原畫基本是相通的。插畫和遊戲原畫都是藝術畫的壹種,所以在美術基礎上基本相同,插畫和遊戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等。,相當於壹棵樹上長出兩根樹枝。所以繪畫的基礎壹定要掌握。
總之,遊戲原畫和插畫都是畫的壹種。它們豐富了繪畫行業的類型,滿足了不同的商業需求,使繪畫行業更加廣闊。
五、如何求職對於學習遊戲原畫的小夥伴來說,要點要記住。
1.抓住住校的機會。
有些遊戲公司每年都會留出壹部分崗位給應屆畢業生,政府有相應的補貼、貸款優惠或政策支持,還有培養新人補血的考慮。所以HR對作品的要求遠低於社會招聘。錯過校招,想進更好的遊戲公司,可能要從小公司積累經驗,繼續奮鬥。
2.區分遊戲原畫和遊戲插畫的區別。
原畫在遊戲制作過程中的工作主要是提供壹個設計方案,就是將項目的原副本繪制成具體的形象。這個作品的核心是設計,畫是其次。我在網上看到大量原畫的前輩以插畫示人,因為插畫可以炫技吸粉,也可以讓畫家體會到創作的樂趣。但是原畫在壹定程度上不能算是創作,至少不能放任自己隨心所欲的去畫,只是壹遍又壹遍的在三觀上下功夫。甚至很多項目都是圍繞內部素材庫拼貼,以統壹風格。
找原畫的工作是根據原畫工作的需要進行訓練,保證繪畫和設計的基本功不偏;插畫,也就是美國宣傳的工作,強調表現力,對基本功的要求會高無數倍。另外,大部分遊戲公司都不願意花錢養壹個美國宣傳。這個工作大部分是流向自由職業的散戶做的,少數工作競爭激烈,大部分是有原畫經驗的。新人沒有機會和這些人直接競爭。
3.註意流行的遊戲風格,按照它來練習。
很多遊戲公司都有自己成功的項目案例,所以後續項目會充分參考這款遊戲的經驗,大部分都有壹些風格的傳承,比如莉莉斯《刀塔傳奇》之後的《劍與家》,包括其他類似q版反派的R&D和代理遊戲。我的經驗是,在準備簡歷的時候,先看看排名前50的手遊,把最熱門的遊戲好好分析壹下,看看它們的世界觀設定,畫面設計,配色系統等等,然後針對這壹類型的遊戲風格進行練習。練習方法可以是先玩這些遊戲,然後在世界觀中插入壹個想象中的人物,設置正確的性別、年齡、性格、服裝裝備、攻擊方式等。,模擬真實的項目設置,然後完成設計。這樣妳就會有壹個最接近真實項目的作品。如果妳存了5-10塊,在簡歷上會顯得很專業,對於有經驗的原畫師來說似乎沒有什麽好處。這時候HR會給妳留壹個機會。
4.保證持續學習,做好長期戰鬥的準備。
繪畫學習是壹個需要大量訓練和積累的過程。即使競爭激烈,也可以通過網上大量前輩的分享和總結來學習繪畫的基礎,保證有足夠的訓練,但是審美和設計能力還是要靠壹定的專註和方法的靈活運用。