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《冰封王座》中暗夜精靈的建築分析
看過很多以前的文章,感覺NE區的強人最多,無論是在戰術發帖(比如FB著名的VS-HUM攻略,裘德的POM另類思想)還是理論研究發帖(war3cn上的數學分析,數字分析,時鐘分析),都比其他地區的各種攻略,文章強很多...其他民族的wa3er不給我雞蛋,這是事實!我在我面前說這些話並不是為了炫耀NE玩家,而是因為種族本身就是靈活多變的,包含了比其他三個種族更多的因素,所以才會有這個結果。...
想寫這篇關於NE架構的文章很久了,但是總覺得自己經驗不夠,很難寫這個問題!眾所周知,根據妳使用的戰術,建築的設計是不同的。那麽,不同的建築布局能給妳帶來不同的戰鬥嗎?我覺得答案應該是不確定的。既然建築在戰爭中未必起決定性作用,那麽研究它的意義何在?可以簡單的說,兩個水平差不多的不同球員,在用同樣的戰術,同壹個人打球。壹種是根據嚴格的數學分析和他長期的個人經驗來建造他的基地;另壹種是根據自己的風格和壹些基本的建築經驗來放置基地建築,不需要過多考慮。
像這樣兩個人對抗同壹個人的時候,是不是前者比後者更容易贏是因為基地建築精致(註意我說的是兩者水平差不多)?誰都可以說不壹定吧?因為war3的每壹場戰役都有太多的不確定因素,最簡單的例子如上所述。兩個人在對抗同壹個人的時候,可能對方整局都沒有攻擊妳的基地。
突然發現還沒說到正文呢,開頭總是那麽多羅嗦。好像看過很多這樣的文章。其實我想說的是,基地建築的擺放不壹定會影響妳的戰局,但是NEer,作為壹個老鳥,我想每個人都會對建築有所考究,每個人的風格都不壹樣,但是有些人的建築擺放風格確實有壹些弊端,他們自己是看不出來的。在這種情況下,妳應該讓贏了自己的人給點建議。.....
我真的不想廢話,但我還是說了壹些。讓我們正式進入正題。.........
在放置基地建築之前,妳需要對war3建築和單位有壹定的數學基礎,所以我們需要打開地圖編輯器來研究壹下。我想即使是使用過地圖編輯器的人也沒有關註過他們的壹些數據,但是對這些數據中的碰撞體積有壹個基本的了解對於我們的建築放置是非常重要的。
建築物和單位的基礎數據和基礎科學;
war3中關於NE建築碰撞體積的數據基本只有兩個,144和72。不知道數據的單位是什麽,可能和像素有關。不管單位是什麽,至少我們知道每個數據的單位是壹樣的。以下是關於NE建築和單位的碰撞體積的數據:
建築:
月亮井和古代守護者:72
其他所有建築為:144(包括祭壇和獵人大廳)
單位(分為極小、小、中、大四類):
非常小的單位(碰撞體積8):所有的空軍(包括QML),這就是為什麽空軍總是擠在壹起。當然,它們在空中所占的體積與地面無關。
小單位(碰撞體積16):精靈,豐德(war3裏很多巫師都是小單位,UD的小G也是)。
中型單位(碰撞卷32):War3中的大部分英雄(TC和PL都是大單位)以及除弩車和山以外的所有單位。
大單位(碰撞體積48):山巨人,弩。
建築物和它們的位置之間有壹定的距離要求。獵人堂、古守護、月亮井是特殊建築,其中沒有射程要求,也就是說射程要求是0。這三個建築與其他建築之間的距離要求是8。其他建築之間的距離要求為24。
為了幫助理解放置範圍的概念,我們可以將建築物分為兩類:大型和小型。獵人大廳,古守護者,月井是小樓,其他建築都是大樓。
我們已經介紹了大建築和小建築的概念,還有壹個概念——最小空隙體積:兩個建築以最近的方式放置,由於建築放置範圍的要求,每類建築之間的最小空隙尺寸是不同的。
這樣的分類便於我們分析建築之間的最小空隙體積,所以我們得出大型建築之間的最小空隙體積為48(24+24 = 48);大型建築與小型建築之間的最小空隙體積為16(8+8 = 16);小型建築與小型建築之間的最小間隙容積為0。
從這兩類建築的最小間隙容積可以看出,大建築可以通過大單元,大建築和小建築可以通過小單元,小建築不能通過任何單元。
這個結論對於封閉式的建築風格非常重要。但是,我們通常不采用封閉的建築風格。畢竟那種架構只適合壹些特定的戰術,比如最近FB的狂流,NE內戰中的鳥騎士戰術,還有壹開始的UD小狗RUSH的預防(有時候不是很有用)。
更多的時候,我們采用環形開放式的建築風格(這是我這篇文章的重點)和膨脹式的建築風格。
實際上,最小空隙體積的單位通過性結論在這兩種建築風格中也是非常重要的,只是其表現沒有那麽直接。這個結論應用在我的圓形開放式建築布局中,會讓妳的部隊作戰更加方便。
有了以上基礎知識,我們切入第壹個話題:圓形開放式建築的布局。
圓形開放式建築布局
首先,我來介紹壹下這種建築風格的特點及其適用的戰術。可以說這種布局在今天的war3中應用最為廣泛,最直接的原因就是ne的主流戰術之壹——“三距離”。
面對獸人和UD時,NE通常采用“三距離”戰術。有時候可能會根據地圖和對手開局的不同,加少量的HT。至於加入HT,也會對這個建築的布局產生壹定的影響。我後面會提到。面對ORC的時候,我們往往要考慮壹個重要的問題。第二天天壹亮獸人就來到塔拉什就是這個問題。很多玩家都有過這個時候被ORC的TR拿下的經歷,甚至有些玩家在這個問題上輸給了ORC,但是ORC來TR的時間可能會稍微延遲壹點(等待兩次或兩次以上的彈射器)。這個時候如果英雄的等級和實力不占優勢,而且,有可能商店還沒有清理幹凈(我們沒有買團補),那麽只能靠自己基地的防禦來擊退ORC。還有壹點很重要,家裏四口月井的水基本都有,所以第壹天晚上要盡量少喝井水。
1.建築布局的特點:
1.環型;
2.每三個相鄰的建築可以形成壹個正三角形(有利於作戰);
3.獸人大G或者狼經過每個路口都會被古樹攻擊(這是第二個特點的表現);
4.“三元”部隊就在月亮井旁邊,可以利用月亮井隨時手動按R鍵補血,不需要停止壹次攻擊;
5.家裏的精靈也會受到BM和DK之類英雄的保護。
讓我詳細解釋壹下每個特性:
1.戒指特征。
首先,第壹個特點是,從整個建築布局上,我們可以看到,基地的整個建築是以礦井為中心的環形,環形可以分為三環或四環。
從礦內到礦外,第壹環由主基地、祭壇、獵人大廳(不在吹戰術中)和奇跡樹(有時不在第壹環,而在最外環,也就是第三環)組成;第二圈由4或5口月井組成;第三圈(最外圈)由戰爭之古、風之古、知識之古(在吹溪或風之古)、奇跡之樹(看地圖特點,如果基地的出生點很開闊,樹要放在這裏,如果是TR地圖那樣的出生點,商店要放在第壹圈)組成,裏面放不下的壹兩個月井也放在這個圈裏,但要放在靠近樹的那壹邊(註
每個圓環的半徑只需要定性分析,不需要定量分析,因為定量分析會讓我們在真實遊戲中很難做到。
第壹個特點是整個建築布局的框架,是每個模塊的直觀視覺。要有這種建築風格,首先妳腦子裏要有這種框架,因為我們的建築不是放在壹起的,而是壹個個誕生的。有了這個框架,妳自然會朝著這個布局的方向前進。
可能有人會問為什麽壹定要有這麽嚴格的戒指等級制度。只要我們把月亮井做成了壹排,有多個路口,英雄或者單位就可以輕松進出;古樹在月亮井外圍排成壹排。把月亮遮好還不夠嗎?其他的事情根本不需要考慮,考慮也不合理,所以完全沒有必要!
因為我的建築布局不僅要考慮上面說的最基本的要求,還要考慮這個建築布局的四個特點,以及前期的防騷擾。如果不嚴格按第三環的狀態,第三和第四個特征就不會同時存在。
2.每三棟建築形成壹個正三角形。
在NE有基地的古樹攻擊力很高,最差的奇跡樹也有30左右的攻擊力,主基地的攻擊力就更不用說了。我這裏的意思是每三個相鄰的建築形成壹個正三角形。因為圓形的建築布局,妳會發現每三個相鄰的建築中,必有壹棵古樹,讓對方的士兵想進來打我的“三遠軍”,走過每壹個路口,都會被古樹所感動。
我的第二環(月井)和第三環(古樹)是錯開的,也就是每個月井正好在兩株古樹的縫隙後面,月井在縫隙後面,這就使得獸人或者UD的近戰部隊要從古樹的縫隙中間穿過,然後在它們之間穿過,也就是說可能會被古樹碰到兩次。
裏面的奇跡樹和主底座壹樣,也可以和月亮井或者祭壇形成三角形。如果妳對手的士兵沖進來追妳貧血的英雄,妳會讓他知道精靈是壹個多麽靈活的種族。
為什麽是正三角形,而不是正三角形?
我們再來回顧壹下我之前提到的建築和單位的基礎數據。古樹碰撞體積144,月井72,單位基本32(豐德除外,16)。
當兩棵古樹盡可能靠近時,中間會有大單位通過的空間(48)。古樹後面的月井位置幾乎是定量的,所以繞月井走的時候要保證自己的單位暢通無阻。在這種情況下,月亮井和古樹之間至少要經過兩個中型單位,體積為32*2=64。所以,通過計算,我們可以知道,月亮井到古樹中心的直線距離,正好和古樹之間的直線距離壹樣。
3.獸人G或者狼經過每個路口都會被古樹攻擊。
這個特征不用說,就是第二個特征的表現。不管對方是想進來打妳的單位,還是想從妳的基地撤退,都會被大樹碰到。反復觸碰大樹會嚴重降低他的部隊總血量。
4.“三元”部隊就在月亮井旁邊,可以利用月亮井隨時手動按R鍵補血,不需要停止壹次攻擊。
這壹點應該符合我在第壹個特征環的介紹中提到的每個環的半徑分析。當然,半徑只能定性和粗略分析,量化絕對不現實。如果妳的三原部隊可以集中火力攻擊對手月亮井旁邊的士兵,那基本上就要成環形截擊對手了。當然,有時候並不是這樣的。有時分散布置可以齊射。這是因為截擊兵離妳的部隊很近。不管他們是否需要排成壹圈,我們需要做的就是讓他們每個人在最近幾個月盡可能的靠近井,每個單元都可以自由行走。
由於前面第二個特征的限制,景悅環和固戍環之間的距離是固定的,不能改變。能改變環半徑的距離只能是景悅的環(二環)和壹環之間的距離,而這個距離在回城後的位置也很重要。無論是回城的需要,還是“三遠勢力”行動的需要,既矛盾又壹致,都需要大空間。
總之,二環到壹環的距離至少是二環到三環距離的1.5倍,無論多少都不好,不僅影響了壹環古樹到月井的距離,而且由於出生點空間小,地圖上也沒有這麽大的空間。...
5.家裏的精靈也會受到BM和DK之類英雄的保護。
第五個特點就不用說了,可以參考第三集月亮vs sk.zacard龜島壹戰。那時,月亮是如何阻止ZC的獸王來他家砍精靈的?它只需要在開始時建造壹個祭壇和壹口月亮井。祭壇擺放前要擺好位置,盡量放在樹旁邊(註意不要太多,太貪會出意外,TP)等妳的DH出來後再用,然後在祭壇前和樹旁放壹口月亮井,離祭壇的距離要把握好。這個距離可以32以上,像月神這樣的中型單位都可以用(因為是月神的陷阱,BM看到DH後不會用幾個風走,用完了會被月神的DH卡在裏面)。如果妳沒有月亮那麽確定,妳就走這段距離。
如果妳對這樣的安排感到不舒服,或者對自己的位置沒有信心,那也沒關系,因為獵人大廳是後建的,獵人大廳會放在祭壇後面。它不能保護精靈嗎?壹個* * *,只有幾個精靈,有足夠的空間放。不要像APM70壹樣好好利用月亮保護精靈,浪費建築空間。APM70的粉絲別噴我...其實我也是APM 70的粉絲,但我覺得沒必要把他的建築放成那樣,他也有自己的建築風格。他的建築風格總是很奇怪,有時候只剩下壹個路口。......
介紹完我的圓形建築風格的特點,大家對它有壹定的了解了嗎?
下面是這幅建築圖的具體展示。
2.建築布局展示
LT:/fight/魔獸爭霸/br _ guide/0507/673477 _ 3.html上的布局
/fight/魔獸爭霸/br_guide/0507/673477_4.html
3.建築布局步驟:
因為建築的布局是壹個壹個完成的,而且不是壹下子壹個環形的建築,在遊戲中壹個壹個布局建築的難度大嗎?
只要妳按順序放(這個基本可以確定,因為戰術原因,壇月井後面有兩三口月井,然後壇月井後面還有兩棵老樹。不建店的話,這個時候就放壹個,然後只要補壹兩個月井),然後就可以按照前面的建築放了,然後就可以控制距離了。當然,控制距離需要妳有遊戲經驗,磨練建築風格。
以下是詳細解釋:
1.祭壇要放在主基座稍外側,第壹口月井要按祭壇擺放。
2.月亮升到祭壇後,我們應該放下古代的戰爭。戰古的位置應該是離月井72米左右(兩個中型單位的體積也就是壹口月井的體積),戰古在月井的左前方(第壹口月井靠在右邊的樹林裏)或者右前方(第壹口月井靠在左邊的樹林裏);
3.緊接著,是第二口月亮井。這口月井和第壹口月井在同壹個環上(環的中心是壹個金礦),實際上是在同壹排。離第壹口月井的距離很重要,因為這個距離會影響到妳周邊三環內古樹之間的距離。這個距離要根據出生點空間的大小來判斷。壹般來說,壹個中型單位在TR、TM、TTR上的體積可以是(大於32小於32)
4.之後是月井跟著月井,距離同上。獵人大廳的位置沒有什麽太大的講究。為了保護小精靈,應該放在祭壇旁邊,靠近森林的地方。如果不需要,就放在金礦附近,不要占太多空間。
5.店鋪——也就是奇跡古樹。按照出生空間的大小,相對開放的像TM,LT放在外圍,也就是第三環,另壹邊的戰爭之古和它在同壹個環上;TR、TTR、GW、EI等地圖出生點的空間比較小,已經填了三棵古樹做防禦。所以奇跡樹放在裏面,壹邊靠近主基地,另壹邊靠近森林,離森林的距離可以大壹些,方便單位通過。這樣,第壹圈的壹邊是祭壇,另壹邊是奇跡樹,中間是主底座。
其實把奇跡樹放在裏面比放在外三環好。它的HP不多,壹旦不滅,英雄可以買血。
6.到2: 00的時候,應該已經放了兩棵古樹(知識樹和風樹,或者風樹的兩棵古樹),要好好補月亮了。月井的擺放和上壹個壹樣,旁邊差不多32的距離,這樣所有的月井就形成了壹個環。這兩棵古樹的位置與月亮井之前的位置非常容易。把壹個放在古代戰爭和另壹個旁邊。這樣就形成了第三個環,如果妳的月井之間的距離按照我上面說的放置,那麽三棵古樹緊密排列成壹個環,它們之間的距離是48(壹個大單位可以通過的縫隙)。
兩棵古樹的擺放即使有偏差也沒多大關系。妳會發現每三棟建築會形成壹個正三角形。
嗯,放置步驟基本是這樣的。在文字上很難把握位置和距離,但在實踐中很容易把握。
4.對我自己設計的這棟建築的評論:
建築布局很適合“三距”和吹吹的戰術,不適合熊鹿戰術,因為這樣的布局可能會讓熊壹起擠出來,也不利於哼哼中期的壓制;遠離TR附近的嗡嗡聲就更不好了。如果妳在3距離內還有幾個HT的話,建築布局的三環會被改變,也就是外圍建築會被改變,會有壹兩個大規模的缺口,而不是被完全擋住。
寫了這麽多,我只明確壹點,建築布局有壹個。我就寫壹下狗急跳墻的建築布局,可以防止哼哼壓制和接近TR,防止UD雙BC,下次吧。....
/fight/魔獸爭霸/br_guide/0507/673477_5.html
參考資料:
/fight/魔獸爭霸/br_guide/0507/673477.html
建議妳去這裏多了解壹下。
/fight/魔獸爭霸/br_guide/