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王者榮耀:遊戲術語普及貼,它們透露著遊戲設計師的思路

前言:早前勝課堂發布的攻略,部分初入坑的玩家表示看不懂,很大壹部分原因是對壹些遊戲常用的專業術語不是很理解。所以諾亞才萌生了做這壹期術語普及貼的想法,除了最基礎的名詞解釋,我們還順帶分析了它們出現的原因和遊戲設計者的思路,並且對諸如“韌性”、“真實傷害”、“免傷”這類比較復雜的術語做深度分析,希望對大家有用。

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血量跟生命值是同壹個概念,是衡量壹個單位是生存還是死亡的數值,數值越大代表狀態越健康,數值越小代表離死亡越接近,所謂的滿血和殘血就是對生命值狀態的壹種通俗說法。所謂的殺人,就是想辦法讓對方英雄的血量降為0

代表遊戲裏兩種不同的傷害類型,打壹個經典的比方:物理好比是刀槍劍棒,靠“蠻力”打擊對手;法術好比是內功,靠功力震傷敵人。兩者都可以降低敵方的血量,只是傷害類型不壹樣。物理和法術在Moba遊戲裏是兩種基礎傷害屬性,沒有高低之分,是遊戲制作者為了增加遊戲對抗元素而設計的:因為如果只有壹種傷害類型就意味著只有壹類防禦裝備和壹類英雄類型,那麽無論是出裝還是陣容選擇都會少了很多變數,就不好玩了。

壹般大部分戰士、射手、坦克、刺客以物理傷害為主,法師以法術傷害為主,但也有例外,比如東皇太壹是法術坦克,露娜是法術刺客等等。

物攻和法強是指分別衡量物理攻擊力和法術攻擊力的標準,數值越大對應的攻擊力越強,但並不代表物攻和法強高就壹定傷害足夠,因為敵人會出對應的防禦裝備,所以又引出了護甲和魔抗的概念,我們下面繼續。

護甲和魔抗分別代表了對物理和法術傷害的防禦能力。護甲對應物理,魔抗對應法術,數值越高防禦能力越好。但是魔抗不能防禦物理攻擊,護甲不能防禦法術攻擊,這樣就會導致大家選擇裝備和英雄的時候會考慮利益最大化。

最典型的例子是假如陣容裏都是物理英雄,那麽敵人只需要出物理防禦就可以,那麽很大機會我方的傷害能力不足;相反如果既有物理英雄,又有法術英雄,那麽對方就要兩方面都考慮,並且會取舍哪個優先。

壹般陣容裏法師是少數(1--2個)、物理英雄是多數(3-4個),所以壹旦法師發育不起來,沒有傷害,那麽敵人就會集中經濟猛堆物理防禦,這樣間接導致我方物理英雄更難打出傷害,結果可想而知。所以為什麽說中單法師很重要,他能夠牽扯對面經濟,相對容易打出傷害(大部分人會優先出護甲)。

穿透這個概念在遊戲裏很有意思,我們多講幾句。它出現的本質是遊戲在設計裝備的攻擊數值和防禦數值上是不平衡的:壹件防禦裝備的基礎防禦值壹般會高於壹件攻擊裝備的基礎攻擊值,比如物防最高的反傷刺甲的基礎防禦數值是420,但物攻最高的破軍基礎攻擊數值只有200。於是遊戲設計者就引入了“穿透”的概念,即攻擊的時候可以無視敵人壹定量的防禦值(壹般按百分比),穿透數值越大,那麽無視敵方防禦的數值就越大,那麽就更容易打出傷害。

有穿透效果的裝備較少,比如物理穿透以破甲弓為主,法術穿透以虛無法杖為主,這兩件裝備都是按百分比(45%)來計算穿透的,所以效果很顯著;當然也有以絕對值來計算的,比如痛苦面具的法穿、暗影戰斧的物穿都是按絕對值計算,但效果就明顯較差。

有人會說,妳無視壹定的防禦值和單純增加攻擊力,結果不是壹樣嗎?答案是否定的,前面我們提過攻擊裝的基礎數值是低於防禦裝的基礎數值的,如果僅僅用“ 傷害 = 攻擊值 - 防禦值 ”的公式來計算傷害,遊戲設計者發現很難打得動壹個滿身防禦裝的坦克,那麽遊戲就不平衡了;於是為了優化這個傷害模型,公式變成了“ 傷害 = 攻擊值 - ( 防禦值 * (1-穿透百分比)) ”。在這個公式裏,穿透相當於是調節傷害模型的壹個參數,或者說中間變量,它使遊戲的傷害模型更加復雜,平衡性更好,玩法更豐富!

小結:歸根結底,上述幾個概念都是遊戲設計者在考慮遊戲對抗模型的時候引進來的,核心是圍繞“傷害模型”和“遊戲平衡”:壹方面傷害公式裏參數越多,那麽玩家要考慮的因素就越多,玩法就越豐富;另壹方面,多引進幾個參數,遊戲設計師在調節遊戲平衡性的時候更加精準。

吸血分為物理吸血和法術吸血,它是指對敵人造成物理或法術傷害的同時,根據傷害數值將壹定百分比轉化為自身生命值,所以傷害越足,吸血效果越好,但吸血的上限不會超過100%。

吸血的概念,主要是為了考慮脆皮英雄的對抗能力和部分英雄的續航能力而引進的:壹方面脆皮英雄的防禦和生命值跟坦克、戰士相距太大,在對抗中很容易處於下風,這時遊戲設計師就加入了吸血的功能,讓英雄將部分傷害轉化成自身生命值,用來彌補對坑能力的不足,可以說是防禦的另壹種方式。

在王者榮耀裏,吸血、治療、血量恢復被歸屬到同壹類屬性,所以購買制裁之刃和夢魘之牙都可以進行限制。

英雄的技能使用需要做壹定的限制,這是遊戲平衡的壹個大版塊,於是遊戲設計師引入了技能冷卻、藍量/能量等概念,它們都是關聯遊戲平衡性和節奏的參數。

技能冷卻很容易理解,即重復使用同壹個技能的時間間隔,它決定了技能的可用頻率,裝備和銘文可以減少技能冷卻時間,但上限是40%;而技能重置,是指某些技能達到壹定條件後可以馬上把冷卻時間變為零,比如阿珂的大招。

藍量是指每使用壹次技能,需要消耗的點數,打個不恰當的比方:如果說生命值好比汽車的壽命,那麽藍量就好比汽油,沒了汽油車不會壞,但不能正常運行;相反如果汽車報廢了,就算油量充足也不能進行任何操作。所以要保障壹輛車(英雄)發揮正常作用,既需要壽命(生命值),又需要汽油(藍量),缺壹不可。所以生命值和藍量***同決定了英雄的續航時間,任意壹項數值變得很低了,都需要回泉水做補給。

為什麽有些英雄沒有藍量?其實王者榮耀在技能消耗這方面做得比較雜,有消耗生命值的(如程咬金),有消耗能量的(如不知火舞),有消耗狂意的(如張飛),有不需要消耗的(如宮本、呂布)。跟藍量不同,能量可以快速恢復,用之不竭,把部分英雄設計成消耗能量某種意義是對其續航能力的壹種加強;但能量也有明顯的缺陷——它的存儲空間明顯比藍條要小,意味著如果過於頻繁地消耗能量,可能會導致需要多技能連招的時候因為能量不足而掉鏈子,典型例子有:馬克波羅和不知火舞過於頻繁地使用技能消耗敵人,然後在對抗時因為能量不足而打不出爆發。

總而言之,遊戲設計師想給能量型英雄傳遞的信息是:只要血量充足,妳可以永遠不回城補給,但如果妳不加節制地說用技能, 關鍵時刻可能會因為能量沒恢復過來而打不出連招。

AOE=Area of effect,即範圍性作用技能,AOE技能可以在壹定的範圍內有效,可作用於多目標。最典型的AOE有王昭君的三個技能、高漸離的三個技能、甄姬的三個技能等。

Poke流,也稱風箏流,源於LOL的術語,指遠距離牽制著對方,不讓他靠近,也不能讓他脫離妳的控制,這樣妳就能掌握場上的局面,控制比賽的節奏了。壹般選擇擁有遠程攻擊技能的英雄,才能進行風箏,典型英雄有不知火舞、馬可波羅、羋月、孫尚香、小喬等,他們能在對線或對抗時,使用遠程技能不停地消耗妳的血量和狀態,然後不用和妳進行多麽激烈的對抗就能取得不錯的優勢,所以這類英雄需要在線上很猥瑣,只能妳傷人,不能人傷妳。

韌性是指自身減少被控制時間的能力,它可以減少被控制的時間,1點韌性可以減少1%的不良狀態時間。韌性不能疊加,但是可以和英雄自有技能的韌性相疊加,比如抵抗鞋提供35%韌性,就是減少35%控制時間的意思,穿了韌性鞋後敵人暈妳1秒實際上妳只被暈了0.65秒。

霸體是指韌性達到100%,即不受控制。壹般情況下霸體會在特定英雄使用特定技能的時候發生,比如花木蘭重劍狀態2技能,其中廉頗的被動技能是每次使用技能期間都會處於霸體狀態。

移動速度,每個英雄根據其特點,遊戲會給它設計不同的移速基礎數值,增加移動速度可以通過銘文、技能(如孫臏2技能)、鞋子、其它裝備(如閃電匕首、影刃)來永久或暫時提升。

普通攻擊的速度,即單位時間內能夠打出的普通攻擊次數。每個英雄的基本普攻數值不壹樣,壹般射手最高、法師最低。大部分情況下,攻速只適合物理英雄,尤其是依賴普通攻擊打傷害的英雄,如大部分射手、老夫子、呂布、典韋等。攻速可通過銘文、技能(如典韋的2技能)和裝備(如影刃、純凈蒼穹等)來提升。

攻速的上限是200%,不能通過裝備或技能無限疊加,所以典韋2技能攻速可以達到的最高值也是200%

暴擊主要針對普攻,指英雄進行普通攻擊時,打出比平時更高的傷害效果。暴擊率指發生暴擊的幾率,暴擊率上限是100%;暴擊效果指暴擊後產生的傷害,壹般暴擊的暴擊效果默認為200%,即打出平時2倍的傷害,但也會因為技能和裝備有所變化。比如猴子的被動技能默認暴擊效果只有150%;又比如購買了無盡戰刃後,暴擊率提升20%,暴擊效果提升50%,所以購買無盡後,英雄普攻產生暴擊的概率更高,而且暴擊時傷害效果更好。

大部分情況,暴擊需要和攻速配合,原因是:攻速高能在單位時間內打出更多攻擊次數,理論上暴擊次數也會增加,所以對於大部分射手而言,尤其是攻速型射手,無盡是必出裝備。

免傷指受到敵人的傷害時,免除壹部分,在計算傷害效果時,免傷會在最終的計算數值上減掉壹部分。比如正常情況下經過攻擊力、防禦、穿透等計算,妳被敵人普攻壹下,應受到100點傷害,但如果在被攻擊期間開啟了純凈蒼穹的主動技能(免傷50%),那麽最終受到的傷害是50點。

真實傷害,是指無視敵人的物理或法術防禦(包括護盾),直接減少生命值,也可以理解成穿透100%。所以呂布能天然克制坦克,尤其是張飛、鐘無艷這種高護盾的英雄。

有人問:真實傷害跟免傷是什麽關系?真傷對免傷無效,可以這樣理解:計算傷害時,真實傷害計算在前,免傷計算在後,在無視防禦計算真傷數值後,再減去免傷數值才是最終承受的傷害。所以有人會發現,終結(以前叫斬殺)的真傷對趙雲的效果不佳,原因是趙雲的被動有免傷。

農藥裏控制的花樣很多:暈眩、擊飛、擊退、沈默、嘲諷、壓制、石化、冰凍、減速等,有時候也會搭配出現,比如宮本大招造成擊飛+減速,達摩大招造成擊退+暈眩等。大部分控制技能可以使用召喚師技能“凈化”來破解,職業比賽裏會出現大量攜帶凈化的選手,但有壹個控制技能除外——東皇太壹的大招“墮神契約”,它屬於“壓制”技能,不能被凈化或莊周的大招破解,所以被稱為“最強控制”。

白起的“嘲諷”很多玩家不理解,LOL的老玩家壹定對它不陌生,它是指強行讓目標向自身進行普通攻擊或移動,在此期間,玩家不能進行任何操作(除了純凈蒼穹的主動)。

本期內容就講到這:以上這些概念和參數都是遊戲設計者為了豐富、平衡、完善遊戲體驗而設計出來的,它的背後透露了Moba遊戲復雜的設計邏輯和強大的魅力。

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