然而,這些稀有瓷磚的高價值很容易彌補與它們形成單詞的鬥爭。例如,壹個好位置的Z值 10 分,它可以比壹個點A或N更顯著地提高妳的分數。不太常見的字母值更多點是有道理的,但是遊戲制造商是如何決定如何分配它們的呢?
這壹切都始於大蕭條時期,當時壹位名叫 Alfred Mosher Butts 的失業建築師通過研究賓果遊戲、國際象棋和字謎等遊戲來打發時間。他得出的結論是,與文字相關的遊戲沒有那麽受歡迎,因為根本就沒有壹個好的方法來記分。因此,巴茨設計了自己的文字遊戲,融合了填字遊戲和字謎,他稱之為Lexiko,然後是Criss Cross Words,最後是Scrabble。
為了弄清楚如何得分,巴茨只看了《 *** 》的頭版。據南佛羅裏達記者報道,他計算了每個字母在印刷品中出現的次數,並使用該數據來確定兩件事:每個字母值多少分,以及每個字母有多少塊瓷磚。
雖然自 1950 年左右棋盤遊戲首次上架以來, Scrabble中被視為可接受的單詞詞典已經發展,但 Butts 的原始字母值保持不變。每個官方的Scrabble袋子只包含壹個X和壹個Z牌——每個都值 10 分——兩個四點牌,每個牌分別代表F、H、V、W和Y,依此類推。
在這裏找到更多有趣的拼字遊戲事實——包括壹個世界錦標賽的“脫衣舞事件”的故事。