(《極樂迪斯科》)
那麽《極樂迪斯科》的故事為何能夠這樣個人留下深刻印象呢?這或許需要從遊戲的主創以及這個名叫ZA/UM的制作組談起。
根據資料,ZA/UM這個奇奇怪怪的名字來自俄羅斯的著名詩人阿列克謝·葉利謝耶維奇·克魯奇尼赫,克魯奇尼赫在1913年用俄語“зá”(超越)和名詞“умь”(思想)提出的概念,這壹概念並無確定的含義,卻代表著壹切超驗性。
(阿列克謝·葉利謝耶維奇·克魯奇尼赫,克魯奇尼赫)
老實說確實挺玄乎的,我看完資料也沒太搞懂,只能直接照搬上來。但即便搞不懂也不難看出ZA/UM自誕生開始就和藝術與思想有著不可分割的關系。理所當然的,ZA/UM的成員們壹直在尋找壹種能夠抒發自己思想與觀點的途徑,但是無論是音樂,繪畫,還是小說都石沈大海般渺無音訊。直到他們中的壹位小說家KaurKender帶著些抱怨與自暴自棄的說:
“如今已經沒有人看書了。要不要試試電子遊戲呢”
這才有了後來技驚四座的《極樂迪斯科》。
《極樂迪斯科》在內容上的深刻入骨堪稱壹絕。在遊戲中我們處在壹座曾經輝煌過,但已經破敗的城市中。這座城市曾經是壹個國家的港口都市,但是後來因為地域爭端陷入了無政府的狀態。在這座破敗的城市之中有些別有用心之人塑造了壹個富麗堂皇,充滿希望的“未來天堂”,人們為之趨之如騖,不惜堵上自己的壹切。但是當人們終於來到天堂之下的時候卻發現這不過是壹篇海市蜃樓罷了,人們為了天堂犧牲了壹切,到頭來卻換的了如同飛蛾撲火壹般的結局。
《極樂迪斯科》的誕生讓人很難不想起另壹款遊戲,他就是由同名小說改編而來的《聖殿春秋》。如果除去原作這壹不同點的話,《聖殿春秋》和《極樂迪斯科》都是用遊戲的方式將壹部在如今難以吸引人閱讀的著作拆分解構,然後呈現在玩家的面前。這種表現形式與日本的壹種遊戲形式不謀而合。
(《聖殿春秋》)
ビジュアルノベル,壹個詞源為Visualnovel的日語詞匯,國內壹般譯作“視覺小說”。視覺小說作為壹種遊戲形式主要特點為遊玩內容不多,主要內容為通過畫面,文字和音樂的配合來講述故事,這種與閱讀小說類似的體驗也正是視覺小說這壹分類名稱的由來。
視覺小說實際上是壹個相當模糊且充滿不確定性的遊戲分類,似乎只要壹款遊戲沒有什麽實質的遊戲內容,整體幾乎都是在點擊鼠標推進劇情中度過我們既能夠稱之為是視覺小說。因此無論是《極樂迪斯科》,《聖殿春秋》這樣相對難啃且文學性較高的遊戲,還是《蒼之彼方的四重奏》這樣單純圖壹樂,可以輕松閱讀消遣的遊戲,甚至廣義來說《底特律:變人》和《隱形守護者》也未嘗不能算作是視覺小說的壹種。
(《隱形守護者》)
從這壹點上來看視覺小說到也確實和小說有著類似的特性,畢竟小說也同樣如此:分類混雜,種類繁多,幾乎可以說是包羅萬象。這樣固然會導致混亂與壹部分玩家對另壹部分玩家的不滿,但是也未嘗不是壹種好事。
請允許我問壹個稍顯離題的問題:妳第壹本自己意願閱讀的小說是什麽?
我當然聽不到各位讀者的答案,但是我依舊記得自己第壹次不被家長和老師強制要求的閱讀的小說是壹本在書架上翻出來的,已經忘記書名和內容,幾乎毫無營養的通俗小說。之後的故事相當俗套,各位應該也能夠腦補出壹個堪堪四五年級的小屁孩在抱著詞典看完小說之後驚為天人的樣子。至於結局?這個曾經抱著詞典看書傻樂的小屁孩現在正在計劃換壹個更大的書架。
故事很俗套,但邏輯卻很好理解。沒有幾個人真的從壹開始就喜歡那些字字考究,蘊藏著深刻思想的大部頭,反而是壹些並沒有什麽深刻含義的普通作品更容易被人接受。小說如此,視覺小說自然也是如此。
雖然我沒有少和朋友調侃,說視覺小說是個筐,什麽遊戲都能往裏裝,但也不得不承認正是因為視覺小說這壹類型寬泛的範疇和其中包含的各種畫風截然不同的遊戲才使得這個橫豎看去都毫無遊戲性的遊戲類型直到現在都保持著活力。並且也正是因為視覺小說這種包羅萬象的特性才使得很多感興趣的玩家並不會因為其太高的門檻而不敢嘗試。
有的人或許會有些不樂意我將《極樂迪斯科》和日系GaiGame歸為壹類的行為,《極樂迪斯科》和《聖殿春秋》在Steam上也確實沒有“視覺小說”這壹標簽,其玩法上也確實與日式的視覺小說有所區別,但是這並不影響其與之相同的玩法內核。
遊戲被稱為是“第九藝術”,而在此之前的“繪畫”,“音樂”,“電影”都是包羅萬象,雅俗***賞。
雖然同樣是視覺小說的玩家所玩的遊戲可能不同,在壹部分玩家在贊同遊戲體現出的對種族主義批判的同時另壹部分玩家在和美少女談戀愛的過程中樂此不疲。但就像喜歡看文藝片的人同樣會去看爆米花電影,喜歡聽交響樂的人不壹定討厭搖滾壹樣,那個開開心心玩著GaiGame的人在關於意識形態和享樂主義的認知上未免不能與妳展開壹番探討。
(看文藝片分析半天的人看復聯可能同樣樂呵)
而且說到底啊,大家都是在玩遊戲,又何必非要分個高下呢?玩的開心不就是了。