不要把遊戲引擎想的太高端......它們不過就是把用戶操作或者腳本,轉換成調用D3D或者OPENGL接口的壹個轉換器。。。
如果把編程語言和機器碼,比作中文和古代英文。。。遊戲引擎,就是有道詞典和金山詞霸。。把中文翻譯成了現代英文。。。真正做了最復雜工作的,是編譯器。。。它把現代英文,翻譯成了古代英文。
我們把遊戲開發的流程,比喻成給壹個古代的英國人(CPU)發郵件。。。由於古代英國人,只認識古代英語(機器碼,只有1和0)。。而人類對於這壹坨1和0,是無法有效閱讀的。。。自然更談不上書寫了。。所以,寫出現代英文,便是人類的極限了。。。
傳統的開發流程,是通過C++調用D3D或者OPENGL接口。。然後交給編譯器,翻譯成機器碼。。。也就是直接寫英文,然後編譯成古代英文。。。。平時所說的大神們,就是這麽個套路。。
由於英語八級門檻實在太高了,便有了金山詞霸(unity)和有道詞典(ue4)。。讓我等小白,也可以搞起開發。。。如何優雅並準確的,在金山詞霸和有道詞典裏面輸入中文,便決定了使用水平的高低。。中文輸入的方式,也導致UNITY和UE4之間,產生了最大的不同。。。。
unity是讓用戶通過輸入法(C#)來打字。。。讓用戶寫C#腳本,來實現邏輯。。之後借助MONO實現跨平臺。
但漢語拼音(C#)對於壹些小白來說,依然覺得好難啊。。。。所以UE4,則“充滿創意”的使用手寫板(藍圖),來輸入中文。。。似乎讓那些不會拼音的小白,也有了壹條通天大道。。理想很豐滿,連拼音都不用了,妳還要求啥?
但實際上,就像手寫板根本無法替代輸入法壹樣,藍圖也無法有效的替代腳本。。。不僅難以準確的表達邏輯。。而且會生成大量的冗余(無效的垃圾代碼)。。。
為什麽UE4做出的遊戲,要求的配置,總高的嚇人? 這與所謂"高大上",沒有任何關系。。根本其實問題之壹,便是大量的冗余拖累了硬件性能。。導致UE4做出的項目,需要消耗更多的硬件性能,來彌補這些冗余產生的負擔。。藍圖便是這壹切的罪魁禍首。。這就直接導致了,UE4在手機和掌機平臺上的各種不給力。。
正當妳抱怨藍圖是個雞肋的時候,卻總會聽到壹些人給出的標準答案:"如果不喜歡藍圖,妳還可以用C++寫邏輯"。。。沒錯,確實可以用C++寫邏輯。。。。"如果妳覺得,翻譯軟件翻譯的不準,妳也可以寫英文"。。。。
能寫C++,我直接用個記事本調用D3D就好了,還要UE4幹什麽?