優點
畫面表現
1.角色畫面精致
晚鐘立繪和cg的精美程度絕對值得拿出來說道,這不僅包括在構圖形體等方面,還包括了整個畫面的質量,上色的筆觸非常細致,紋理疊得也很有質感。在乙女遊戲最重要指標——男人好不好看上面,晚鐘可以拿到90多分。
2.畫面主次區分
晚鐘的劇情用的全是靜態立繪,沒有壹處l2d,但它畫面的主次區分做得非常好,照樣突出了劇情的主體——主角們。這裏的主次體現在很多方面,比如人物和背景,故事用的背景圖采用了統壹的速寫紋理,配上統壹的色調,並在精細程度上做了壹定的降低,映襯出了作為前景的角色。
主要角色和次要角色也壹樣,主角們的立繪精致好看,而推動劇情發展的工具配角可能只有個xx組織成員abcd之類的名字,泛用的立繪沒有五官。
3.ui巧思
-好感度可視化
遊戲中有壹個頁面叫做狀態,上面會顯示玩家正在攻略的對象,以及他的好感度。其中好感度的表現非常有意思,因為只有high和low兩個檔,所以畫面用了百合花表現與該角色與女主的感情,如果百合花正在盛開,則表示該角色的好感度很高,he有望,反之百合花枯萎則表示感情破裂,遊戲將走入be。
-包裝與聯動
在第壹次開始遊戲時有壹段故事背景介紹,裏面展示了遊戲中的幾大勢力以及男主們的照片。這個介紹的畫面和劇情選擇界面的ui非常相似,劇情選擇界面包裝成了壹個書桌,桌上放有報紙表示劇情類型,旁邊男主們的照片是結局劇情的二級菜單,包裝得很有南歐範還能和片頭聯動。
敘事表現
1.幕間系統
?幕間系統是女主劇情的同壹時間其他人發生的故事,玩家可以選擇性觀看,是對劇情的補全。幕間系統的專場設計也為人津津樂道,但我覺得這個系統更重要的是把劇情折疊了起來,讓用戶通過做出選擇的同時也有了壹絲窺秘感。
2.漫畫式立繪排布
遊戲多處用到了漫畫式的分鏡排布,有為了表現戰鬥激烈的,也有特殊表現的,在這裏介紹壹種日常對話的漫畫排布手法,這個遊戲會根據對話人的社交距離改變立繪排布方式:
兩人距離較近時並排立繪
兩人在對面或者有壹方插入發言時在右上角插入
三人發言時兩邊插入
這種方式甚至能讓玩家腦補出劇情的具體對話場景,可以說是做得很巧妙了。
3.對話框排布
遊戲的對話框乍壹看並不怎麽樣,但玩了壹段時間後我逐漸體會到了這個對話框的好處。首先對話框是自適應的,三行以內,框體高度適應行數,而每壹種高度的排版都並不違和,節約了很多展示畫面的地方,對話框質感雖然厚重,這個設計卻增加了清透感。
對話框還能隨著說話人立繪位置變化
缺點
晚鐘也有壹些缺點,比如說ui的狀態區別不太明顯,如下面的這個界面本來是用雜誌排布法,做得也很好看,但正在選中的區塊乍壹眼卻看不出來。
而且有太多的選項的二次確認是默認取消了,雖然說是怕誤觸,但很多情況下設置的成本是很高的,後續也不是不能復原,這種情況下加上默認取消的二次確認就很奇怪。