第九藝術
很多人喜歡把遊戲稱為第九藝術,這和我們的想法不謀而合,但我們首先要明白為什麽遊戲被稱為第九藝術,1911年,電影理論家喬托·卡努杜發表了壹篇名為《第七藝術宣言》的論文,他在論文中首次宣稱電影是集建築、音樂、繪畫、雕塑、文學、舞蹈於壹體的第七藝術。在民國和近代的字典裏,電影指的是文學、音樂、繪畫、舞蹈。
第九藝術和電影壹樣,是新興藝術的稱謂,準確的說,早期的第九藝術曾經指的是電視藝術和漫畫藝術,直到電子遊戲開始蓬勃發展,才更多的用來形容遊戲。其實,我們不難從前八種藝術形式中總結出藝術的特點,即傳達作者主觀意誌的形式。從學術上講,它可以通過壹些手段反映人們的現實生活和精神世界,同時滿足人們的審美需求。壹切藝術都離不開人的主體性,就像作家通過文字表達情感,音樂家通過旋律表現個性,畫家通過色彩傳達情感壹樣。
而遊戲也有這樣的作用。比如《這是我的戰爭》強烈地表現了遊戲制作團隊對戰爭的厭惡,而《極樂迪斯科》則直觀地表達了遊戲作者的反烏托邦社會思想。但不同於其他藝術形式,遊戲有著遠超其他藝術的優勢,那就是互動功能。藝術絕對不是孤獨的,而是需要被歌唱的。就算不被現在的時代認可,以後也會有人和它壹起唱。就像梵高壹樣,沒有歌唱的藝術不是真正的藝術。
對於遊戲來說,遊戲在制作* * *聲音方面有先天優勢。也許有人把遊戲的代入感當成* * *音了。雖然相似,但其實根本不同。遊戲的代入感就是幫助玩家和作者產生* * *音。因為對於遊戲來說,直接表達壹種情緒會大大削弱遊戲的可玩性和可玩性,這壹點不同於文學、音樂等藝術。文學和音樂可以直接用文字和旋律表達思想,但遊戲需要相對較長時間的理解,需要鋪墊和引導。
以《這是我的戰爭》為例。大部分玩家壹開始只是把它當做壹個生存遊戲來玩,但是隨著遊戲的深入,遇到的事件越來越多。當妳處於食物短缺的情況下,妳需要做出是否搶劫老兩口的選擇。我記得當時我告訴自己這只是個遊戲,完成了搶劫,但是當我壹起去老兩口家,看到兩個人快餓死的時候,我真的很難再繼續這個遊戲了。而這就是遊戲的* * *所在,當時我感到深深的無奈。
思想的深度
這樣看來,壹個遊戲如果有了深刻的內涵,是不是就意味著高度的藝術性?在我看來,可以這麽理解,因為目前很多人對遊戲的藝術性有很多誤解。在這些人眼裏,不同於主流遊戲的遊戲,藝術性很高。比如在各種像素遊戲的評論中經常看到“藝術性”這個詞。這並不是說像素遊戲沒有藝術性,而是明確了我們判斷遊戲藝術性的標準。
首先,最直觀的就是畫面中色彩的運用和遊戲中音樂的搭配。以《風中旅人》為例,這是壹款名為“藝術遊戲”的遊戲。不僅在GDC斬獲多項大獎,還獲得格萊美獎最佳視頻配樂提名,其OST也成為首個獲得格萊美獎提名的遊戲配樂。除了出色的音樂,《風中旅人》在遊戲畫面的配色上也是壹絕,截圖可以當壁紙。同時,《風中旅人》削弱了遊戲的競技性,增加了遊戲的互動性,但卻切斷了玩家之間的語言和文字交流。
玩家只能通過動作的互動來交流,或者發出* * *的聲音。這個遊戲很像壹篇散文,輕輕穿過妳的心,癢癢的感覺激起千萬種情緒。這是遊戲中非常直接的藝術展示,像《巫師》這樣的系列也是非常藝術的遊戲,但是《巫師》的藝術性更多的是包含在它的劇情和世界觀中。就像《巫師3》中的鼠塔和血色男爵的劇情壹樣,玩家總是有自己的判斷,但沒有對錯的選擇。
很多遊戲就像寫小說壹樣。遊戲前期穩定,後期高潮叠起。代入感越深,玩家的* * *聲就越強。現在回到朋友的原話,會有沒有任何藝術性的遊戲嗎?其實從客觀的角度來說,所有的遊戲都必須是藝術化的,因為建模、貼圖、音樂、劇情等等都和藝術有關,但從主觀的角度來說,對我來說,不能產生情感的遊戲就不是藝術化的。遊戲裏似乎有壹個藝術克星,那就是遊戲性。
但是,仔細想想,兩者是相輔相成的。遊戲性其實是遊戲中代入感的來源。有些玩家認為遊戲性太高會導致藝術性降低,這是錯誤的。以《風中的旅人》為例。《風中旅人》雖然操作簡單,但是遊戲性相當高。從各種地圖拼圖的設計到完成冒險的配合,《風中旅人》有著極高的可玩性和持久性,但也有著非常直觀的藝術性。
其實對於玩家來說,判斷壹個遊戲好不好有壹個最簡單的標準,就是好玩不好玩。這很像電影體裁中文藝片和喜劇片的區別。對於遊戲,我們是從娛樂的角度來看的,所以它只是壹種娛樂的手段。當我們從藝術的角度來看,它也可能是壹件藝術品,雖然現在還有很多人帶著有色眼鏡看遊戲,但是如果他們帶著藝術的有色眼鏡來看,他們會被這第九藝術驚艷到。