這節課和妳分享:任天堂:不打廣告,如何吸引用戶?
全球知名娛樂廠商任天堂,誕生於1889年,旗下擁有超級馬裏奧、精靈寶可夢、賽達爾傳說、俄羅斯方塊等大眾耳熟能詳的遊戲。
而最值得我們關註的是,任天堂從來都沒做過遊戲機的廣告,卻成為了全球電子遊戲三巨頭之壹。
它是怎麽做到的?
這節課和妳分享,任天堂如何吸引消費者購買?有2點做法。
1、捆綁銷售,讓消費者主動購買
任天堂最初是做賭具“骨牌”起家,直到第三任會長“山內溥”上任,公司才開始轉做撲克牌生意,並壹度在日本占有60%的市場份額。
直到1975年,日本電子熱潮興起,任天堂才正式進軍電子遊戲業,徹底轉型。
好景不長,任天堂轉型沒多久,就遇上經濟大蕭條,電子遊戲業受到嚴重沖擊。但在悲觀的市場情緒下,任天堂仍下定決心---堅持開發和投入遊戲業務。
因為他們堅信,每個時代都需要好玩的遊戲。
於是,當索尼、微軟等遊戲巨頭,以銷售遊戲機硬件為主,開發遊戲是為了推動遊戲機銷量時,任天堂采取了截然相反的營銷策略。
在任天堂看來,遊戲機雖然也能盈利,但屬於低頻消費,而消費者對於遊戲軟件的高頻需求,才能讓任天堂持續地盈利。
所以,任天堂始終堅持,遊戲才是主角,所有的研發投入,多是為了讓遊戲更有創意、更有趣味、可玩性更強,而這種做法,也吸引了不少真正的遊戲愛好者。
但這並不代表,任天堂開發的遊戲機無人過問。
因為任天堂自主開發的遊戲,幾乎只在自己平臺上發布,用戶想玩任天堂的遊戲,就只能購買任天堂的遊戲機。
也就是說,遊戲和遊戲機,雖然形式上是分開銷售,但本質上是“捆綁”在壹起的。而被遊戲所打動的消費者,自然而然會主動購買任天堂的遊戲機。
事實證明,任天堂的營銷策略非常成功。截至目前,任天堂的遊戲機Switch,全球銷量總計達到3474萬臺,而遊戲軟件累計銷量已達到1億8752萬份。
2、征服家長,提高口碑影響力
通過持續開發,任天堂的遊戲已經擁有了很強的吸引力。但和所有遊戲公司壹樣,任天堂也面臨著壹系列質疑:
青少年沈迷遊戲、無心學習、視力下降等等。
為了應對這些質疑,很多遊戲公司會說自己的遊戲機,學習、娛樂兩不誤,不僅可以打遊戲,還能用來學習打字、當做詞典等,用這種說法來討好家長。
與他們不同的是,任天堂從壹開始,就明確告訴消費者:
我們的遊戲機,唯壹的功能就是玩。
那這樣的任天堂,是如何讓家長接受它們的呢?
2006年, 任天堂推出Wii體感遊戲機,主打家庭娛樂場景。購買了這款遊戲機的家長發現,正處於叛逆期、不願意和家人溝通的孩子們,開始願意走出房門,和客人朋友壹起在客廳享受遊戲的樂趣。
對於日本這種人口老齡化嚴重,孤獨感尤其強烈的國家來說,Wii的出現,打破了青少年和長輩之間的隔閡,為不少家庭營造了三代同堂、其樂融融的氛圍。
感受到這壹好處的媽媽群體,在自己的小圈子裏和其他家長們交流時,會主動分享這款遊戲機,從而讓Wii在家長圈內,形成了超強的口碑影響力。
而這也進壹步,讓很多家長降低了對任天堂的抵觸心理。就這樣,不到5年時間,Wii就取得了銷售4500萬臺的好成績。
以上,就是任天堂吸引消費者購買的2點做法:
1、捆綁銷售,讓消費者主動購買;
2、征服家長,提高口碑影響力。