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網遊幾幾年開始盛行?

要說盛行。在中國早期應該是 紅月 千年 倚天 之類

但是比這更早就的就是文字遊戲了

樓上 中國第壹個網絡遊戲不是千年

最開始的應該是文字類型網絡遊戲, 就算圖形類的也不是千年。千年在紅月後出的

下面是轉的

MUD遊戲歷史 |MUD遊戲歷史

MUD遊戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間遊戲)。大家對MUD也許很熟悉,這就是妳壹直聽到的,可能卻始終不聽不懂的“泥巴”,雖然妳可能還不知道它確切是什麽東西。但在泥巴壹族中間,MUD就是他們第二個生存空間。

1979年第壹個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險遊戲、棋類遊戲和豐富詳盡的數據庫。大受歡迎的《網絡創世紀》(UO)則是真正意義上的第壹個大型圖形MUD,也是至盡被認為是最完善的網絡遊戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處遊歷,或什麽事情也不做而隨便走走,與現在網絡遊戲中充斥著的PK,殺戮相比,UO是壹片純粹的遊戲玩家的夢寐以求的聖土,依然是網絡遊戲的顛峰之作,在UO上發生的很多傳奇故事至盡仍被廣為流傳。

MUD的歷史

原作: Lauren P. Burka

翻譯: stoneboy

1989年的八月,CARNEGIE MELLON的壹個研究生在壹個周末寫了壹個叫做TinyMUD的遊戲。那是壹個簡單的,多用戶的遊戲。在互聯網只要誰知道他的地址與端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201),那麽誰就可以得到這個遊戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD遊戲,這個遊戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸壹樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD遊戲就在妳的身邊,另妳目不暇接。

MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:

許多人可以壹起玩;

遊戲被分成許多虛擬的空間以便在壹個空間的人或物不會影響到另壹個空間的人或物;

所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;

通訊靠TCP套接字實現;

大多數代碼由學校裏的學生來完成維護並且可以公開地得到;

實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD遊戲允許有更復雜的命令和道具;

盡管MUD是為了壹個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG遊戲的氣氛;而且遊戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD裏的遊戲的角色有現實虛擬如壹的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裏的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是壹個平常的怪人。

JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD遊戲的優點和缺點都有壹定的影響。

從地獄開始:MUD遊戲--內存VS硬盤

早期的MUD遊戲傾向於把大部分遊戲數據放到硬盤上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬盤上被取出來。這種方式很慢。

TinyMUD把所有的數據都放在內存裏面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD遊戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬盤和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有壹個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD遊戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後臺進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平臺上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要占有80M的硬盤空間。

很大的基於內存的MUD遊戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:

無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過數據庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,壹個學生堅持認為基於硬盤的MUD遊戲會把硬盤搞得疲勞不堪。

習慣。有很多MUD遊戲是基於硬盤的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的壹個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了壹些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許壹些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他壹些服務器中,比如MUSH 2.0。

至少有壹種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了壹種平直的文件,這種文件使用了壹種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺壹點點。它的資源占用率很低,對於那些只想試用MUD壹兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少壹種可編程的環境。不言自明,如果妳的服務器是完全基於內存,而妳的MUD進程增長迅速使得依靠硬盤的方式變得很誘人的話,那麽在這個時候要不損壞數據而更換服務器則太晚了。

基於硬盤方式不是壹種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當服務器運行時做備份)變得很復雜。壹種技術上的意見認為基於硬盤的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裏面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,壹個基於硬盤的數據庫比壹個基於內存的數據庫要痛苦壹些。基於硬盤方式仍然會給數據增長加上壹個令人滿意的上限,盡管硬盤映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。

與其找尋壹種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD遊戲寧願依靠壹種公***的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和壹切從新開始者來構建數據庫。很不幸,這種標誌之壹以及壹個成功的MUD遊戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。————————

應該註意到硬盤,內存和cpu要占用較多的系統資源。壹個50個用戶的MUD遊戲要占用壹個FTP進程的壹定比例的網絡帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。

在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了壹到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD遊戲的互聯網主機上,特別是壹個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。

同時,隨著MUD玩家把遊戲介紹給他們的朋友,壹定數量的大學生開始迷上了MUD遊戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。

人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在壹個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要幹點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。

在某個正在發展的虛擬社區裏,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。

這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題

究竟是哪些人的遊戲呢?

ASPNES認為他的遊戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的遊戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個遊戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網絡的時候)。同時,ASPNES,他是壹個遊戲中的巫師,當遊戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD遊戲,不去管理資源使用,也不去觀察遊戲參與者的行為了。

壹個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是壹個“錢”(當然是遊戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。壹個玩家開始是壹分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺壹些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:“妳找到了壹分錢!”。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。壹旦這些對象被去掉,它們仍被加到數據庫裏直到有人發出了壹個工作循環命令。

TinyMUD的壹些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在壹起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園裏。臺灣竟就在劍橋的旁邊。還有壹些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,準確地說,是壹個住宅。。

REC ROOM是壹個早期的數據庫。它有壹些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到數據庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了壹個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替數據庫的線性部分。很快REC ROOM成為壹個生存的場所,但也是壹個交通要沖。

同時,壹小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為壹個有家具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD遊戲裏與建造和探索相競爭東西。大多數服務器把交談設置得同建造壹樣復雜。

當人們在壹個虛擬的空間裏聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫壹個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字符,那麽MUD就會死掉。

對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裏能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD遊戲。這些新的MUD遊戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麽東西放在什麽地方的問題上有限制。所有這些育遊戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少數據庫的在內存和硬盤間的交換數據。“REC ROOM現象”使建造壹般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪壹個人能進入或者建造新的建築到公***的空間裏去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。

MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂“言論自由”和“藝術性表達”的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到數據庫上的項目裏。而對於MUD遊戲的下壹個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。

哪些人擁有MUD數據庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD遊戲中有著編程和管理系統權限的人)? 還是那些揮灑了汗水建造遊戲中風景的人?

壹個數據庫只是壹個文件。如果妳拷貝下來又會發生什麽呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同壹個數據庫的兩個拷貝在運行呢?

如果MUD遊戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麽反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麽舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了“公***”空間或vital topological interlink呢?

玩家有沒有權力參與MUD遊戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對數據庫能有影響麽? (Can it be decommissioned over their protests?)

分布式MUD遊戲,(就象所有其他的分布式的東西壹樣。) 已經被作為數據庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了壹些初步成功的分布式MUD遊戲的實驗。玩家能夠從壹個MUD遊戲毫無困難地走到另壹個MUD遊戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地“拿起他們的玩具回家”。但是,分布式MUD遊戲卻不怎麽流行。

很自然,如果用戶權限的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。壹個MUD系統管理員可能會選擇去相信壹些主機上的MUD系統,但是如果其中的壹個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許制造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。

而且,壹個分布式的MUD遊戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的服務器代碼,或者至少是壹個同樣的數據庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決遊戲玩家把遊戲中的東西從壹個MUD帶到另壹個MUD中的問題。

做妳想做的,那就是規則的全部含義。

正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於***享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有壹個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的數據庫不僅變得很大而且亂七八糟。網絡上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用壹些簡單的編程工具來制造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網絡上對於匿名用戶的許可使的壹般人也可以對網絡安全造成威協。

MUD只是遊戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麽的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達麽? 或者對於那些平靜的玩家是壹件煩人的事情?扮演壹角色會給壹個玩家粗魯的或侵虐的性格麽?

當實際上沒有什麽社會規範時強迫玩家遵守社會規範沒有什麽用處。在壹個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麽回事。壹個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中壹樣行動,所帶來的混亂。而且,壹種社會規範會成為壹個社會團體存在的前提。壹些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。

不管MUD遊戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裏會生蟲壹樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。

有象JIM ASPNES式的“放任自流”模式。這種MUD遊戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有壹個積極的管理員,許多MUD社區<使用了壹種強有力的MUD客戶端軟件作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能采用/usr/dict/words(是壹個UNIX下的字典文件,有大概400多K字節)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有妳的強大時。

另壹個方面,壹些MUD遊戲采用了另壹種轉移的方式,組織了壹個以可憎的行為為規範的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的“kill”的命令。CATHARSIS是壹個很多人知道的虛擬王國,那裏不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。

壹些MUD遊戲采取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD遊戲也使用壹種用戶註冊的方式,使任何壹個人想玩的人都必須回復壹個有效的地址。而生事的家夥也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是壹個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......

第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生壹個合作控制的MUD遊戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 遊戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有壹個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有壹些運行了很長時間的MUD使用了壹種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公***的論壇裏的比如USENET裏,這些MUD產生了復雜的或者是醜惡的政治問題

在另壹個方面,政治是現實生活的壹個不可避免的部分。壹些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為壹種更復雜的,但可以接受的狀態。

總結:妳不能考軟件來解決社會問題。

幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD遊戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD遊戲讓學生和其他地方的學生在網絡上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。壹個虛擬的的公***機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。

很清除,更進壹步的軟件發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是壹樣的。MUD 的數據庫在運行它的服務器超過了它的處理能力時,或者系統軟件變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。

即使有對服務器軟件的升級,在壹個字符界面的虛擬社區裏生活的社會問題在五年裏幾乎沒有什麽變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。

在MUD上有過主流媒體對“社會問題”的關註(這並不讓人吃驚;網絡空間裏的性和死亡比數據庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯壹問題,他們會感到吃驚的。

MUD遊戲應該是匿名的麽,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過註冊的ID免去了MUD遊戲中最有用的性質:遮羞的面紗。壹個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想象的那樣能夠保密。

哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在數據庫裏尋找壹個目標或者搜索數據庫變得不可能。壹個數據太多的數據庫對任何人是沒有任何趣味的。

新用戶應該學些什麽呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰麽,或者遊戲裏面應該有現實生活的秩序? 妳能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把妳的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麽用的。“財富”的和“個人”的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單壹些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果壹個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麽攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......

即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是壹個復雜的問題。壹個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麽給用戶分配唯壹的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區裏社會的氣氛?

隨便想壹想就會看到每壹個社會問題並不能靠壹個代碼補丁來解決。壹個面向大學本科學生的MUD遊戲的管理員可能會被裝上壹些過慮的裝置來過慮壹些特定的字詞。學生們卻又會想出壹些新的方法來互相謾罵,這要比服務器上的規定的更新要快得多。既然壹些人能夠被壹些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。

忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每壹個事件時都會隨意定壹些規則。另壹個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。

“我們,世界上的MUD玩家,為了構建壹個完美的數據庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網絡死掉之前提供壹個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有壹個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》”

中國泥巴簡史

作者:龍鱗兒

二十世紀的某壹天,在壹個距離我們相當遙遠的國度裏……

……

壹群年輕人發瘋了似的狂喊著:“成了!成功了!我們成功了!!”

……

他們,就是泥巴的始祖----地球上第壹批的MUD巫師。

在他們手中,誕生了地球上第壹個MUD遊戲(網絡多用戶文字遊戲)。他們,是偉大的,然而,他們的令人垂涎三尺的MUD是我們大部分並不精通英文的國人所可望而不可及的。所以,就有了我們中國自己的巫師的誕生。在中國,第壹批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的壹些核心程序。在他們的努力之下,第壹個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是壹個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第壹批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大壹部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師----所以說來說去還是壹句話----得感謝《東方故事》的巫師們。

而後,不長的壹段時間裏,又有了許多聞名天下的MUD站點----《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》)。然而,在MUD遊戲在中國開始怒放的時候,老天送給了我們壹個晴空霹靂----據傳,由於某些原因,MUD的元老----《東方故事》,將不得不退出歷史舞臺----這是壹個令人萬分沮喪的消息,面對這壹事實,許多許多的玩家和巫師們都以淚洗面,恨不能從自己的身上挖出壹塊肉來以換取《東方故事》的繼續開放。可該發生的還是發生了----《東方故事》還是關閉了,也不知當我們的可愛的玩家們滿懷希望地看著Zmud上的“Attempting connection to 東方故事”後,看到了無數次的“Reconnecting to 東方故事 on X seconds”的界面,會有何反應。

在後來壹段日子裏,MUD界出現了壹陣子平靜,而後又壹個令MUD界震驚的消息傳來,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,這是就是那些居心不軌的巫師們幹的好事,他們先混入壹個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的權限,把MUD的源碼通通地運回家裏去。壹部分犯罪巫師利用這些源碼架設了自己的站點,而令壹部分巫師中的敗類甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麽許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為權限問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。從此以後,各MUD都竭盡全力,力爭把權限的設置盡力搞得萬無壹失。於是,每壹個MUD的文件夾又憑空大了好幾MB。

到了現在,MUD界基本上已處於壹個平穩的階段。許多老玩家對MUD漸漸失去了興趣。而新的玩家也難以對壹個單純的文字遊戲產生興趣,加之許多巫師們逐漸的退出了江湖,不問世事,MUD的開發也有所停滯。MUD的生意也不再象過去壹般紅火了。而此時,許多強有力的競爭對手又出現了,《笑傲江湖》、UO、《萬王之王》、《網絡三國》等等均以其多媒體的優勢超越了MUD。看來,似乎是文字MUD該退伍的時候了,然而,事實並非如此!!!!!

1992-1996年,中國網絡遊戲的“史前文明”時期,以《俠客行》為代表的文字網絡遊戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)遊戲開始盛行。

1998年6月,鮑嶽橋、簡晶、王建華始創的聯眾遊戲世界,開始在東方網景架設遊戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等***計5種網絡棋牌遊戲的服務,壹代世界網絡遊戲巨人開始邁出了它的第壹步。

1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖遊戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬服務器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網絡遊戲。

2000年3月,聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾遊戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第壹款真正意義上的中文網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的遊戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第壹代網絡遊戲無可爭議的王者之作。中國網絡遊戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網絡遊戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統三國題材的網絡遊戲《網絡三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網遊《黑暗之光》進入國內,但這個半成品遊戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網絡遊戲進軍中國的第壹槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款遊戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演遊戲的血腥和暴力,盛極壹時,成為《萬王之王》後的又壹市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網絡遊戲收費提供了不少借鑒之處。

2001年3月,中國大陸第壹款原創網絡遊戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網絡遊戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯、臺灣聖教士、晶合時代***同推出韓國武俠網絡遊戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網絡遊戲中最具影響的作品。

2001年5月,“聯眾世界”成長為世界最大在線遊戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、註冊用