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誰能推薦壹個好玩的足球遊戲?

實況足球~ ~ ~足球經理~~~FIFA2006

三款絕對經典的足球遊戲,滿足妳的不同需求。

實況足球-展示實況足球。

1994年,卡普空與EPOCH公司合作,率先在SFC上推出《海角足球》,開啟足球遊戲新概念。同年,不甘寂寞於各種遊戲的KONAMI也發布了對未來影響巨大的《實況世界足球完美十壹人》,也就是俗稱的實況足球。

《實況足球》與以往足球遊戲的不同之處在於,它是壹款以純粹足球為主題的遊戲。因為《實況足球》摒棄了前作中的故事背景,只保留了簡單的足球比賽。玩家可以選擇公開賽、世界杯、世界聯賽等更正規的賽制,在全球任意選擇自己喜歡的球隊進行操控。

既然叫“實況足球”,遊戲中的所有設定都和現實生活中的足球壹樣。每支球隊的球員人數與標準的11人相同,並且還有4名替補球員在場下進行不同的戰術。打開團隊調制菜單,立刻可以看到代表每個球員水平的四個指標:技術、投籃、速度、體力。使玩家能夠根據自己的愛好分配玩家。足球直播除了改變球員的安排,還可以改變球隊的戰術,調整防守的重心。

不僅遊戲系統優秀,畫面也很優秀。因為都是模擬真實的足球比賽,從球場到球員,就連觀眾和裁判都用真實的比例。在遊戲中,視角為45度,綠色方格草皮與22名身穿彩色制服的球員形成鮮明對比。無論是帶球跑、停球、鏟球還是射門,每個球員的動作都非常逼真和規範。KONAMI在玩家形象的設計上也下了不少功夫。雖然無法畫出選手的五官,但有壹些明顯的特征不是倉促做出來的。因此,世界著名的超級巨星在賽場上往往有自己特殊的形象。比如吉法尼,他的原型是意大利的羅伯托·巴喬,也紮著辮子,桑切斯,他的原型是哥倫比亞的金獅王瓦爾德拉馬,也留著金色長發。這些選手讓人感覺很有親切感。

《足球直播》的音效也不錯。每當有壹方發起威脅性攻擊時,觀眾就會情緒激動,大喊大叫。在比賽過程中,也第壹次出現了真人解說。詳細而適中的介紹讓玩家在玩遊戲時有身臨其境的感覺。

這件作品的細節也體現了亞洲人的細膩和謹慎。比如每場比賽選手的狀態是好是壞,賽前拋硬幣先猜。《實況足球》還有九個特殊的遊戲關卡,壹般稱為劇情模式。這種模式下的比賽都是基於現實世界中壹些著名的比賽,比如1993年歐洲世界杯預選賽保加利亞最後時刻淘汰法國,1994年世界杯沙特險勝,韓國戰平西班牙。這些比賽有的是為了重現歷史,有的是為了改造歷史。玩家要想通過這些關卡,就必須在極短的時間內幫助團隊完成大逆轉的任務。在最後壹刻扭轉乾坤是足球最精彩的部分,這也正是《足球直播》的制作人想要帶給球員的。

當然,壹場足球比賽的好壞,關鍵還是在於比賽本身。在《足球直播》中,玩家可以通過使用SFC的四個主要按鈕,簡單地完成短傳、長傳、射門、快跑、鏟球、攔截等諸多動作,並且整體操作感和節奏感非常強。電腦玩家更頻繁地相互跟進和奔跑。

就像遊戲的字幕“完美十壹”壹樣,從那個時代的角度來看,《實況足球》可以用近乎完美來形容。可以說,《足球直播》的推出也宣告了足球遊戲反映真實足球的時代已經到來。

足球直播的成功讓KONAMI下定決心繼承這款遊戲。國際巨星足球直播美國版上映後。65438-0995,KONAMI在SFC上發布了足球直播續集——世界足球直播2戰十壹人。新作在保留前作中關卡等優秀設置的基礎上,進行了完善和補充。或許是由於世界杯集中公布了大量球員信息,替補球員從4名增加到了9名。能力參數也從四個變成了九個。在戰術選擇上,不僅增加了“中路突破”等新戰術,還可以設置相應的人盯人安排。另外,變化陣型的加入讓玩家可以選擇自己喜歡的陣型。

在系統設置上,這款遊戲比前作更加人性化。菜單界面也很清晰。在畫面上,這部作品也比前作更真實。

雖然《足球直播2》的進步與《足球直播2》在遊戲發展上劃時代的飛躍相比微不足道,但壹點壹滴的進步步伐不會讓任何人懷疑。與此同時,《足球2》似乎在向世界宣告,直播系列將繼續朝著這個方向前進。同年,KONAMI發布了《國際巨星足球增強版》美版,在保留日版的基礎上優化了遊戲的閱讀時間。直播系列美版推出後,足球直播在SFC時代以全球成功告終。

當然,雖然這個系列開創了足球遊戲的新天地,但是隨著足球運動的普及和玩家欣賞水平的提高,新的問題也逐漸暴露出來。首先,如果以更高的要求來看,足球直播的真實性是不夠的。玩家的控制有點僵硬,只有八個移動方向。鏟球、射門等動作壹直都是壹樣的,缺少不同情況下的變化。球的運動也是不真實的,不符合自由落體定律。其次,從更重要的戰術角度來看,隊友跑位單壹,作用不大。進球的方法還是以個人突破為主。遠程射擊影響不大。靠配合進球還是很難的。這些也成為制約足球直播攀登足球遊戲完美巔峰的主要障礙,也是KONAMI未來需要改進的方向。

當KONAMI live足球系列席卷全球的時候,美式足球比賽也出現了曙光。

國際足聯足球-成功與失敗

早在1988年,世嘉MD的發布就率先將遊戲行業帶入了16時代。雖然MD在日本的銷售情況不是很好,但是MD在美國還是取得了不錯的成績。雅達利之後,遊戲行業的癱瘓狀況有所改善。美國的壹些遊戲公司也在逐漸復蘇,最好的就是藝電(EA)。

1993年底,EA體育在MD上發布了FIFA足球,後來被稱為FIFA。

94》.由於1994世界杯在美國舉行,美國很可能會出現另壹波足球浪潮。EA此時推出FIFA 94,顯然是抓住了壹個好機會。當然,僅此還不夠。遊戲本身的質量才是成功最重要的因素。在這方面,《FIFA足球》的制作團隊確實表現出了相當的實力。

因為是在16位主機上制作的,所以FIFA足球在屏幕上比FC上的足球遊戲好看很多。玩家的主視角也是斜45度左右。不同於直播系列,FIFA足球的視角更遠,所以看到的區域更大。有球的球員更小。雖然玩家的影像變得模糊,但是視野的增加也讓周圍的情況壹目了然。球員之間的傳球配合,後面球員的助攻插入也變得清晰起來。展現了美國簡約明快的風格。

在制度上,國際足聯與現實有很多相似之處。還有世界杯和世界聯賽的賽制選擇,以及球員的能力參數和陣型選擇。但由於美式足球基礎薄弱,FIFA系列的制作人對足球的了解非常有限。所以從表面上看FIFA足球,可以發現它和實況足球相比還是有明顯的不足,就是防守時球員的隊伍形態非常混亂。因為不像現實生活中的球員可以用身體擋住對手,國際足聯裏的門將以前只會鏟球,帶球球員跑得快,球就會粘在腳上,所以攔截球的難度極大。所以單挑單刀經常出現。為了不讓比賽成為進球表演,EA SPORTS的制作人只能誇大守門員的能力。FIFA足球也有很多射門角度bug,被國人戲稱為“甜點”。

不管怎麽說,國際足聯足球在當時是壹個非常好的遊戲。隨著世界杯的成功,FIFA 94也取得了不錯的成績。而其續作《FIFA 95》也於1994年底上線。

其實《FIFA95》和前作相比變化並不大。去掉了壹些bug,可選國家隊的數量增加了很多,同時傳球更流暢。直到1995年底FIFA96的出現,FIFA終於又進步了不少。實名的引入讓喜歡球星的球員興奮不已,真人發聲解說的出現和長傳的增加也提高了國際足聯的真實性。但遺憾的是,系統的實質性改變並沒有出現,比如後衛的防守問題。

如果沒有KONAMI,FIFA系列壹定會取得更好的成績。但是FIFA和直播系列相比,在臨場感和真實性上還是有些差距的。面對在家用遊戲市場被打壓,FIFA在PC平臺上的成功給了EA SPORTS希望。是延續風格還是力求改變。EA SPORTS的制作人面臨著壹個重大的選擇。

沒有華麗的絕殺鏡頭,沒有搞笑的內容。這個時代的足球比賽,無論是成功的現場賽事,還是有得有失的FIFA,都放棄了奢華和誘人的榮耀來簡單真實地反映足球世界,就像黑鐵壹樣,實用卻不起眼。但就在覆蓋鐵本色的黑色氧化層下,壹束束璀璨的銀光正呼之欲出,渴望向世人展示她的美麗和無與倫比的耀眼光芒!與此同時,KONAMI和EA SPORTS兩大巨頭手中的足球遊戲也在朝著完全不同的方向發展。

白銀時代

1994年底,世嘉和索尼相繼推出次世代主機——SS和PS,宣告了遊戲3D時代的到來。足球運動迎來了新的機遇,也面臨著新的挑戰。

《我們和國際足聯》——交織的輝煌

1995年7月,KONAMI在PS上發布了壹款名為J聯賽勝十壹的足球遊戲。然而令人意外的是,這款遊戲的制作人並不是壹直以制作足球直播系列而聞名的KONAMI大阪分公司(KCEO),而是名不見經傳的東京分公司(KCET)。所以這部以日本J聯賽為背景的winning eleven (WE)系列第壹部作品,以幾乎無人知曉的慘淡收場。

大約半年後,1996年3月,以J聯賽勝十壹為藍本,以世界足壇為背景的《世界足壇勝十壹》出現。

因為是在次世代主機上推出的,所以遊戲中的壹切都是由多邊形組成的。如果說2D和3D在表現藝術美方面各有優勢的話,那麽3D在反映真實足球比賽方面是絕對的優勢。多邊形的球員,球場和周圍的觀眾都栩栩如生,栩栩如生。而且3D的多方向使得球員的跑動擺脫了足球直播中的八個固定方向。視角也有所提升。主視角由之前的45度固定斜角改為了類似於真實足球比賽轉播的角度:從中間向兩側擴散,避免了之前足球直播中左右場形態不壹的問題。因為3D變焦簡單,視線和足球之間的距離也可以提供選擇,玩家可以根據自己的喜好調整距離。球的運行路線也趨於真實,不會像實況足球那樣是奇怪的拋物線。我們也吸收並發揚了足球直播的優點。如果妳仔細觀察,妳會發現幾乎沒有球員長得壹模壹樣。就算粗略看壹下,c羅、戴維斯這種眼睛會遊泳、辮子很大的球星,壹眼就能辨認出來。

作為壹款足球遊戲,如果只是為了強化畫面,難免會有點花架子。畢竟遊戲是用來玩的,不是用來看的。不過KECT並沒有落入俗套,在熒幕上的表現非常出色。同時,我們不僅采用了足球直播中的狀態參數等元素,還做了開創性的改變,更強調戰術。

戰術,原版足球字典裏肯定沒有這個詞。因為足球壹開始只是壹種遊戲。但是自從世界足球大發展,再到職業足球的完善,足球已經不僅僅是娛樂,已經成為壹種比賽,壹種職業。於是,對勝敗的追求使人反復練習能戰勝敵人的方法,形成了我們現在看到的戰術。

“足球不是壹個人的運動”,這句足球名言幾乎所有球迷都知道,但並不是所有球迷都完全理解。的確,球場上的奇跡往往是個別球星創造的,整體戰術配合不容易被重視。“拉空擋,跑空擋,傳空擋”,這是足球最基本的進攻戰術。但遺憾的是,之前的足球比賽對這麽簡單的戰術也無能為力。要展現足球的戰術魅力,對KECT來說是壹個挑戰。也是對所有足球比賽的挑戰。

在WE1中,歷史性的引入了“傳球空擋”鍵,電腦的移動也相當有效。“前鋒帶球引導後衛拉出空擋”,“前衛從後插跑空擋”,“前鋒身後傳球傳入空擋”。原本困擾制作方的戰術,完成起來是如此簡單。在這個模式的基礎上,相繼出現了“直傳斜插”和“斜傳直插”的微妙配合。

與進攻戰術相反,我們還創造了新的防禦概念。在以前的足球比賽中,壹般只強調進攻中的配合,防守中球員所能做的就是看著對手鏟球。如果妳鏟不動,就會很容易被對手超過。這種半個世紀前的防禦模式,在我們出現後徹底改變了。《KCET》的制作者在研究了真實比賽後,借鑒了足球直播中球可以被身體阻擋的思想,將其拓展為壹種全新的防守模式,用自己的身體阻擋位置,隊友保護。

對於WE1的戰術提升,可能有人會不屑壹顧。畢竟不會讓人覺得我們和以前的足球遊戲有很大的變化,但事實證明,戰術足球遊戲的時代已經悄然到來。

作為《WE world football》的開山之作,雖然采用了壹些新的創意,展現了制作方的全部潛力,但是經驗不足的缺點也非常明顯的暴露出來——整體來說,非常強調合作,但是可操作性卻出奇的差。這壹根本矛盾已成為制約我們成功的主要原因。和以前壹樣,在EA

SPORTS的FIFA系列還不成氣候,足球直播系列也決定了不在PS上發售的時候,不成熟的WE還在SFC上承受著《足球直播2》的強大壓力,果不其然,即使作為PS早期足球遊戲的唯壹選擇,WE1還是不太受歡迎,不能說是徹底的失敗。

諷刺的是,這款被視為當今日本玩家制作的遊戲,在日本失敗後,在美國卻出現了轉機。1997 2月,WE系列1代在美國發布。因為都是KONAMI公司,所以WE的美版和SFC上的足球直播2美版是壹樣的,都叫國際巨星足球增強版。或許是名字借用了實況足球系列的光,又或許是ps對SFC功能的巨大差異導致畫面有了很大的提升。歐美專業網站對這部作品的評價普遍不錯。這給了KCET繼續WE系列的勇氣。

1996 165438+10月,KCET發布J盟勝十壹97,呈現新氣象。6月,1997,世界足球冠軍十壹97,或WE2發布。

面對WE1的操作性和手感問題。WE2中的快速運行鍵設置在鍵R1上,不影響操作感。同時,更重要的“傳球中立”關鍵位置更加鞏固。我們從設定中了解到,以前足球比賽中的按鍵時間影響球的力量,幹脆公開了。也就是說,當球員完成長傳和投籃時,下面會有壹個以關鍵時間為標準的力量槽,讓球員憑自己的反映和感覺,用合適的力量傳球或投籃。操作感也變得非常強烈。

此外,在系統上,WE2堅持前作的高戰術,同時平衡性加強,突破、遠射、頭球的威脅設置貼近現實。制作方也加大了從地面到各個方向的合作。在打法上,高舉高打的英式打法,技術精湛的巴西打法,整體的德式打法,都能在遊戲中確立自己的地位。

盡管制作方努力,WE2在各方面都有所改進,但作為實況足球的鐵桿,他們仍然只期待N64上的足球。但在當時PS為代表的RPG,也就是半邊天的最終幻想7的沖擊下,體育遊戲並不是主流。更何況1994年世界杯,巴西擊敗意大利,四次捧起世界杯。日本和中國也產生了傾向於派巴西技術足球的戰術理論。個人技術和流暢的地面配合成為當時J聯賽各隊的主要目標,各隊還引進了巴西教練和巴西外援。球迷也把個人技術作為足球的主要欣賞角度,WE2所能表現出來的高度戰術性並沒有被廣泛接受。

是的,銀總是發光的。雖然WE2在日本再次失敗,但與日版壹同發售的美國版WE2《國際巨星足球職業版》再次受到歐美遊戲網站的高度評價。所以趁著FIFA 97表現不理想,美版WE2終於取得了大規模的成功,為WE系列奠定了基礎。

WE2美國的成功再次給了KECT希望和信心。繼1997年2月J聯賽奪冠十壹人3的經驗發布後,1998年5月,KECT在PS上推出了世界足球十壹人3-98世界杯。WE3在WE2的基礎上,降低了略顯誇張的頭球功率。去掉了雙方突破後倒三角區無人防守的BUG,把世界杯的標準賽做成遊戲。更令人佩服的是,在WE3中可以看到壹些現實中有特殊技能的玩家。例如,巴西後衛羅伯托·卡洛斯的任意球尤為驚人。當他任意球的時候,他會有壹個和其他球員完全不同的畫面,但是助跑距離和現實中壹樣長。雖然這種設定並不是壹種創造的行為,但它只是簡單地揭示了遊戲制作者對瞬息萬變的足球世界的深刻理解。前兩部作品中的這些微妙變化,在足球賽事中已經非常顯眼。球迷從WE3知道了WE系列的魅力,也知道了足球比賽中體現出來的意識和戰術足球的魅力和參與性。於是借助世界杯的強大影響力,這款遊戲最終取得了在日本銷售75萬份的好成績,獲得了巨大的成功。

1998年8月,在日本掀起足球奇跡的《國際巨星足球職業版98》WE3美國版在美國上市,KECT正在等待其在美國市場的第二次大勝。然而,他們打錯了算盤。在他們之前很久,EA

體育《FIFA 98到世界杯》的成功發售幾乎占領了所有市場,看似已經決出勝負的足球第壹的爭奪戰再次陷入迷霧。

其實在FIFA 97,EA SPORTS就嘗試過突破。借助在PS、SS、Windows95平臺上線,遊戲質量大幅提升。隨著3D技術的引入,可以選擇九個視角。也有可能在俱樂部之間轉移球員。而且《FIFA 97》還加入了當時興起的室內足球比賽,讓遊戲更加豐富。然而,國際足聯

97是失敗的。事實證明,不是每個人都能走上求真之路。如果控制不好,難免會摔得鼻青臉腫。取消前作中的流暢傳球,增加蓄力,並沒有像WE系列那樣帶來足夠的真實感和流暢性。所以作為過渡角色,FIFA 97只能草草收場。

1998年5月,EA SPORTS因為KECT的國際巨星足球專業版98發布太晚,甚至延誤了戰機,率先推出FIFA 98出征世界杯。這部作品對失敗的前作進行了大刀闊斧的改革。從畫面和音效來看,國際足聯充分動了腦筋。激情的音樂有壹種進去演奏的沖動。3000多名觀眾生動的講解和雷鳴般的掌聲讓現場氣氛非常真實。更加連貫逼真的技術動作,裁判的警告、拉牌動作、玩家的十余種絆倒動作等細節,都體現了EA精湛的3D技術和做好這款遊戲的決心。每個選手的形象也比前作有了很大的提升,讓人壹眼就能認出明星。在內容上,FIFA 98導致世界杯比以前更加豐富多彩。意甲、英超、德甲等世界上最著名的足球聯賽,以及1996新成立的美國足球大聯盟都已入局。每個玩家都用真名,有非常詳細的能力參數。這壹局的過關,徹底顛覆了上壹局實力和方向都由自己掌控的真實體系,所有動作反而標準化了。甚至連比賽中精準的傳球和角度非常別扭的標準投籃都可以輕松完成,使得攻防節奏非常緊湊。而且該加的各種風格的假動作也變得好用了。這些新元素的加入,“FIFA 98通向世界杯”在壹場足球比賽中達到了前所未有的高度。

事實上,說隨著FIFA 98向世界杯推出,EA SPORTS的FIFA系列超過了KCET的WE系列是完全不正確的。雖然國際足聯在純粹欣賞和展現足球之美方面很優秀。但是,足球的輝煌是建立在刻苦訓練的基礎上的。馬拉多納在1986世界杯上的進球很精彩,但如果每個人都能輕松做到,就不會讓觀眾興奮了。在國際足聯,球員只用壹把鑰匙就能騙過壹串後衛,但像這樣進球的意義除了自己的漂亮,已經完全沒有了。這樣壹個“世界波”的價值甚至還不如WE3中壹個普通直傳背後的單刀進球。過於精準的傳球,超乎尋常的簡單,戰術上的忽視,讓FIFA走了壹條與WE完全不同的路,那就是依靠出色的畫面,細膩的球員動作,以及令人耳目壹新的進球感來吸引球員。

事實表明,EA體育的選擇是正確的。對於美國這樣壹個無節制的民族來說,90分鐘後零分是不可接受的。所以在美國人眼裏,籃球和冰球這種流暢花式的傳球和頻繁的得分才是最有趣的遊戲。而FIFA 98則從籃球和冰球中創造了美式足球運動,用民族特色詮釋了足球運動。

面對FIFA系列在美國的崛起和沖擊,KECT的WE在向對手學習的同時,延續了自己的真實風格。1998 165438+10月,《贏十壹-98世界杯》最終版發布。這部作品對世界杯的陣容和前作進行了詳細的修改。鑒於WE3易傳球的不足,本場比賽控球難度較大。爭頭球的時候也需要自己搶分,射門的控制難度也略有增加。在獲得36萬冊的銷量後。65438+2月,經常扮演WE世界足球試玩版角色的J聯賽勝十壹98-99發售,預示著WE下壹部作品的到來。果不其然,1999年9月,KECT發布了《世界足球贏十壹4》,再壹次為足球遊戲帶來了全新的面貌。

乍壹看,WE4的畫面相比前作似乎沒有什麽提升,操作起來也比較吃力。但時間久了,我立刻意識到它的不凡之處。本作強化了選手的能力參數,從原來的6個數值能力增加到了14個,隱藏的身高和體型能力也保留了下來。有可能自己造球員。遊戲內容豐富。可以選擇的隊伍比以前多了很多,值得壹提的是中國隊的出現。在原有的世界杯和大陸杯的基礎上,除了已經處於戰爭狀態、關註度達到巔峰的奧運足球賽事,還巧妙地引入了當時歐洲如火如荼的歐洲足球超級聯賽的概念,以“萊亞瓜大師”的形式,大大提高了遊戲的可玩性。我們這個系列也更加完善。

在戰術條件下力求真實,這是WE4最大的特點。從遊戲戰術上來說,作品提升了不少。操作中引入的組合鍵法,使得假動作和低平球傳成為可能。尤其是通過琴鍵的組合,這種集體的壹致和配合可以說是前所未有的。球員帶球快速跑動也被制作方設計成現實中的壹次運球之旅,短傳的準確性大打折扣。這些都大大增強了遊戲的真實性。

1998年世界杯後,以世界冠軍法國足球為代表的整體足球戰術理念成為足球主流。法國人Troussiere執教日本國家隊後,日本提倡戰術足球。WE4強大的戰術性和整體性特點在這個時候被粉絲接受,在日本獲得了超過60萬的銷量。同年,日本20歲以下青年隊憑借良好的意識和嫻熟的戰術配合獲得世青賽亞軍。在KCET驕傲地公布了青年隊球員愛玩的WE系列後,足球遊戲逐漸被認為對日本足球的發展和青少年足球戰術素養的提高起到了積極的作用。日本足協還為此專門表揚了WE4。

由於2000年悉尼奧運會的舉辦和WE4的壹些bug,KCET在2000年6月發布了J聯賽贏十壹2000,然後在8月發布了PS上的最後壹個WE系列世界足球——世界足球贏十壹2000——奧運金牌。本作改善了WE4超現實帶來的傳球不流暢的問題,略微增強了傳球的準確性。速度玩家的巨大威力也受到了極大的限制。還修復了前作的壹些bug,加強了杯賽和中超賽制。對於奧運會和奧運代表隊來說,重點要大大加強。由此,WE2000不僅在沒落的PS上取得了46萬的日本成績,還獲得了1999年意大利等歐洲國家最佳遊戲的稱號,也為WE在PS上的全系列銷量超400萬的輝煌戰績和眾多榮譽畫上了完美的句號。同年,日本足球獲得亞洲杯冠軍和亞青賽亞軍。在大量優秀年輕球員的參與下,日本成為亞洲最具戰術性的球隊。毫無疑問,我們在這裏做出了貢獻。

回到美國,FIFA 98的成功並沒有讓EA SPORTS的制作人沾沾自喜。1998年底,FIFA 99上市。用畫面和操作的耳目壹新感來吸引玩家,依然是《FIFA 98》的方向。更多的聯賽和更多的國家被添加到內容中。操作中傳球更流暢,投籃更準確。從後場到前場再到球門,真正的時間只有幾秒鐘,甚至比籃球賽還快。這很適合美國玩家“看熱鬧”的口味。雖然很多玩家都指出遊戲不夠逼真,但憑借當時領先的畫質和極其爽快的操作手感,FIFA在電腦遊戲界的地位已經相當穩固,支持者的絕對數量與WE相比也不算太多。

1999年底發布的FIFA 2000對系統進行了大幅調整。之前準確率極高的傳球被適當弱化了,但是特殊傳球技巧的操作就簡單多了,不需要組合鍵。只要熟練掌握“ctrl”和“atl”這兩個鍵,就能輕松做出賞心悅目的傳球動作,成功率之高更是令人咋舌。畫面方面,為了表現細節動作,甚至在精致上做了犧牲,但從實際效果來看,只能算是差強人意。畢竟續集畫面倒退總是讓人無法接受的。耐人尋味的是,雖然99和2000的系統特色大相徑庭,但遊戲制作的中心思想卻如出壹轍,那就是用“足球遊戲”的形式讓玩家獲得最大的感官刺激。至於真偽,根本無關緊要。至此,FIFA系列基本完成了從1997年以前作品為代表的“真實性”到98WC——2000為代表的“刷新性”的轉變。

足球沒有霸主,球星爭光。在WE和FIFA系列的光芒下,各種足球遊戲如雨後春筍,裝點著這個白銀時代。他們有的在挑戰最高峰,有的在走自己的路。