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面向物件分析方法的五個步驟是什麽?

面向物件分析方法的五個步驟是什麽?

第壹步,確定物件和類。這裏所說的物件是對資料及其處理方式的抽象,它反映了系統儲存和處理現實世界中某些事物的資訊的能力。類是多個物件的***同屬性和方法集合的描述,它包括如何在壹個類中建立壹個新物件的描述。

第二步,確定結構(structure)。結構是指問題域的復雜性和連線關系。類成員結構反映了泛化-特化關系,整體-部分結構反映整體和區域性之間的關系。

第三步,確定主題(subject)。主題是指事物的總體概貌和總體分析模型。

第四步,確定屬性(attribute)。屬性就是資料元素,可用來描述物件或分類結構的例項,可在圖中給出,並在物件的儲存中指定。

第五步,確定方法(method)。方法是在收到訊息後必須進行的壹些處理方法:方法要在圖中定義,並在物件的儲存中指定。對於每個物件和結構來說,那些用來增加、修改、刪除和選擇壹個方法本身都是隱含的(雖然它們是要在物件的儲存中定義的,但並不在圖上給出),而有些則是顯示的。

Java程式設計師怎樣理解面向物件分析方法?

前兩天剛剛看到壹篇文章,還不錯,分享壹下

“物件(Object)”壹詞,早在十九世紀就有現象學大師胡塞爾提出並定義。物件是世界中的物體在人腦中的映象,是人的意識之所以為意識的反映,是做為壹種概念而存在的先念的東西,它還包括了人的意願。舉例說明吧。當我們認識到壹種新的物體,它叫樹,於是在我們的意識當中就形成了樹的概念。這個概念會壹直存在於我們的思維當中,並不會因為這棵樹被砍掉而消失。這個概念就是現實世界當中的物體在我們意識當中的映象。我們對它還可以有我們自己的意願,雖然我們並不需要付諸實現——只要在妳的腦中想著把這棵樹砍掉做成桌子、凳子等——我們就把它叫做意向。於是,物件就是客觀世界中物體在人腦中的映象及人的意向。只要這個物件存在我們的思維意識當中,我們就可以籍此判斷同類的東西。譬如,當我們看到另外壹棵樹是,並不會因為所見的第壹棵樹不在了失去了供參照的模板而不認識這棵樹了。當我們接觸某些新事物時,我們的意識就會為這些事物確立壹個物件。當然這個過程是怎麽形成的,那就不是我們所能討論的問題了。上面所說的物件研究的是壹般意義上的問題,因而它可以外推到壹切事物。我們經常所說的“物件”,壹班指的是解決資訊領域內所遇到問題的方法。特別是應用軟體技術來決問題的方法。如我們經常碰到的面向物件的程式設計(Object-Oriented Programming)、面向物件的分析(Object-Oriented Analysis)、面向物件的設計(Object-Oriented Design)等。應用前面所介紹的關於物件的概念,可以對這些問題做進壹步的分析。在面對較復雜的系統,我們可以將它作為壹個物件來進行分析。壹個系統(解決某個問題的全套解決方案)作為壹個物件,可以由多個部分組成。同樣,這個物件也可以由多個物件組成。對於同類的事物,可以由壹個物件來表示。這樣做的益處是顯而易見的,它靈活而高效,可以大大減輕設計人員的工作量,簡化實際的模型。舉壹個例子。在關系型資料庫的設計當中,我們可以把壹個元組當作物件,給它定義壹組操作方法。這些方法將適用於所有元組,從而我們不必在更大的範圍內去細致的考慮不同的元組(如判斷壹個元素是否合法):因為它們有壹組公***的面向本身的方法,它們“自己”可以“解決”自己的問題。更上壹層的物件可以是壹個表、檢視等。表物件在元組物件的基礎上又有它們自己的方法,如增加、刪除等。從這個層面上講,它也只需要做“自己”的事情,因為有元組物件的支援,它無須去考慮像元素是否合法這類的事情。甚至,有時為了滿足我們還可以將元素或表群當作時物件並定義它們自己的方法。這樣,更能顯示面向物件的優勢。

上面所討論的可以說是面向物件的分析方法。在具體的設計過程當中,還應該采用適當的方式。因為面向物件的思想固然很先進,如果做得不好的話,同樣不能達到預期的效果。這主要表現在處理物件與物件的關系上沒有做好,物件與物件的層次不分明。如上面所舉得關系型資料庫得例子,如果在元組層面上得物件過多得考慮壹個表物件得因素,或壹個表層面上物件過多地考慮壹個元組物件的因素,甚至去考慮元素層面上的因素,這些都不是好的面向物件的設計方法。這壹點,在語言實現方面,Java比C++更有優勢,因為它不允許多重繼承,從而使物件之間的關系更明確。誰也不會否認C++的功能更強大,但是它也要由次付出巨大代價——當現在程式碼庫發展到壹定程度、壹定規模時,個物件之間的層次關系將變得異常復雜,給後繼使用者得學習、理解帶來很大的困難,應用上很難把握。另外,雖然C++具備面向物件的處理能力,但它還是保留了很多面向過程的東西。用C++完全可以不用面向物件的思想來進行程式設計,當然人們不會這樣去做——除了那些只是把C++看成是C擴充的初學者,這就為以後的發展埋下了隱患。在者壹方面,Java的限制更多壹點。就者壹點還遠遠不夠。搞開發的是人,開發方法是由人決定的。要應用面向物件的方法開發出優秀的軟體,必須要求開發人員具有良好的面向物件的思想。好的工程師可以利用適當的工具開發出優秀的軟體——而不在乎他所使用的語言工具——Java、C++、Object Pascal、Ada等。

來源網站:▓ERP總設計師▓

結構化分析方法和面向物件方法的區別

1.結構化方法遵循的基本原則

結構化方法的基本思想就是將待解決的問題看作壹個系統從而用系統科學的思想方法來分析和解決問題結構化方法遵循以下基本原則

(1)抽象原則

抽象原則是壹切系統科學方法都必須遵循的基本原則它註重把握系統的本質內容而忽略與系統當前目標無關的內容它是壹種基本的認知過程和思維方式

(2)分解原則

分解原則是結構化方法中最基本的原則它是壹種先總體後區域性的思想原則在構造資訊系統模型時它采用自頂向下分層解決的方法

(3)模組化原則

模組化是結構化方法最基本的分解原則的具體應用它主要出現在結構化設計階段中其目標是將系統分解成具有特定功能的若幹模組從而完成系統指定的各項功能

2.面向物件模型遵循的基本原則

面向物件模型遵循的基本原則有:抽象、封裝、模組化以及層次原則等

(1)抽象

抽象是處理現實世界復雜性的最基本方式在OO方法中它強調壹個物件和其他物件相區別的本質特性對於壹個給定的域確定合理的抽象集是面向物件建模的關鍵問題之壹

(2)封裝

封裝是對抽象元素的劃分過程抽象由結構和行為組成封裝用來分離抽象的原始介面和它的執行

封裝也稱為資訊隱藏Information Hiding它將壹個物件的外部特征和內部的執行細節分割開來並將後者對其他物件隱藏起來

(3)模組化

模組化是已經被分為壹系列聚集的和耦合的模組的系統特性對於壹個給定的問題確定正確的模組集幾乎與確定正確的抽象集壹樣困難通常每個模組應該足夠簡單以便能夠被完整地理解

(4)層次

抽象集通常形成壹個層次,層次是對抽象的歸類和排序。在復雜的現實世界中有兩種非常重要的層次壹個是型別層次另壹個是結構性層次 。確定抽象的層次是基於物件的繼承,它有助於在物件的繼承中發現抽象間的關系,搞清問題的所在理解問題的本質

3.結構化方法的核心問題

模型問題是結構化方法的核心問題建立模型簡稱建模是為了更好地理解我們要模擬的現實世界建模通常是從系統的需求分析開始在結構化方法中就是使用SA方法構建系統的環境模型然後使用SD方法確定系統的行為和功能模型最後使用SP方法進行系統的設計並確定使用者的現實模型

4..面向物件方法的核心問題

面向物件方法與結構化方法壹樣其核心問題也是模型問題面向物件模型主要由OOA模型OOD模型組成其中OOA主要屬於學科抽象形態方面的內容OOD主要屬於學科設計形態方面的內容

5.結構化系統分析方法的特點

(1)面向使用者,使用者自始至終參與系統的分析工作;

(2)強調調查工作的重要性;

(3)對管理業務中的各種資料進行分解;

(4)采用了層次分解的系統思想;

(5)用圖形工具來分析和構建新方案。

¨結構化分析的圖表工具主要由資料流程圖、資料字典和資料處理說明組成。

6.面向物件系統分析方法的特點

(1) 強調系統開發的整體性和全域性性

(2) 側重於資料轉換的過程而不是資料本身

(3) 系統的開發周期長

(4) 封裝性

物件的概念突破了傳統資料與操作分離的模式。物件作為獨立存在的實體,將自由資料和操作封閉在壹起,使自身的狀態、行為區域性化。

(5) 繼承性

繼承是面向物件特有的,亦是最有力的機制。通過類繼承可以彌補由封裝物件而帶來的諸如資料或操作冗余的問題,通過繼承支援重用,實現軟體資源***享、演化以及增強擴充。

(6) 多型性

同壹訊息傳送至不同類或物件可引起不同的操作,使軟體開發設計更便利,編碼更靈活。

(7) 易維護性

面向物件的抽象封裝使物件資訊隱藏在區域性。當物件進行修改,或物件自身產生錯誤的時候,由此帶來的影響僅僅局限在物件內部而不會波及其他物件乃至整個系統環境,這極大方便了軟體設計、構造和執行過程中的檢錯、修改。

結構化系統分析方法 面向物件分析方法 用哪個來開發壹個軟體的?

當然是面向物件分析方法,很方便的!

什麽是面向物件的需求分析方法

它首先用結構化分析(SA)對軟體進行需求分析,然後用結構化設計(SD)方法進行總體設計,最後是結構化程式設計(SP)。它給出了兩類典型的軟體結構(變換型和事務型)使軟體開發的成功率大大提高。

三種基本的結構形式就是順序、選擇和重復。三種資料結構可以進行組合,形成復雜的結構體系。這壹方法從目標系統的輸入、輸出資料結構入手,匯出程式框架結構,再補充其它細節,就可得到完整的程式結構圖。這壹方法對輸入、輸出資料結構明確的中小型系統特別有效,如商業應用中的檔案表格處理。該方法也可與其它方法結合,用於模組的詳細設計。

面向物件分析、面向物件設計與面向物件程式設計的意義和聯絡?

呵呵,這和"面向物件"無關,應該是分析、設計與程式設計的關系。

按照傳統的軟體開發過程,分為分析、設計、編碼、測試階段,所以,他們的關系,在傳統過程中,是壹個先後順序的關系,呵呵。

面向物件分析與設計(第3版)

作為壹個軟體工程師,如果只允許我讀兩本書,那麽我會選擇《設計模式》和這壹本書;如果只允許讀壹本書,那麽我會選擇這本《面向物件分析與設計》。這本書高屋建瓴地講述了分析和設計階段的很多指導原則。細度大師級的經典論述之後,對系統的理解會提高到壹個新的層次。另外這本書的插圖也非常的到位,很有特點,為全書增色不少。 有且僅有壹本書得了兩次 jolt award( 91, 93). 不用說大家也知道是誰了。壹本書的兩個版本各得壹次 jolt award. 作者grady booch ,確實是壹個響當當的人物, UML 的發明者, rational 公司的首席科學家,面向物件領域的領軍人物之壹。 雖然有壹點歷史啦, 雖然計算機行業新東西層出不窮, 不過, 有壹些經典在泡沫下面自然會沈積. 軟體開發的過程實際上和其他所有人類的工程活動是壹樣的,最終都是為了克服世界的復雜性和不確定性,從而確定無疑的解決壹個具體的問題。任何軟體和工程活動最初都是從不確定的外部世界獲得資訊,最終通過人類設計的確定的機制作用於同樣是不確定性的復雜世界。所以在這些工程活動中,永遠巨集觀開發過程,雖然最終的執行或者說實現能力非常重要,但是發現和發明才是真正最復雜的地方,最重要的活動,實現過程就像工廠的生產線壹樣

面向物件分析與設計的意義是什麽

在建立壹個應用軟體系統前,必須進行充分的分析,即明確所要解決的問題是什麽。例如,開發壹個圖書資訊管理系統軟體,這個系統要實現什麽樣的功能?這就是壹個分析問題。

設計強調的是問題的邏輯解決方案,即系統怎樣才能達到要求。例如,圖書資訊管理系統如何實現遠端查詢?設計最終可以用硬體或軟體方法來實現。

面向物件的分析與設計的精髓是按照物件的觀點考慮問題域和邏輯解決方案。分析旨在發現並描述問題域中的物件。例如,在圖書館資訊系統中,這些物件包括圖書、借閱者、圖書管理員等。

設計的重點在於定義邏輯軟體物件,這些物件(具有屬性和方法)最終能夠用面向物件程式設計語言實現,即編寫它們的類。

面向物件分析與設計怎麽樣

這是我做程式設計師第壹家單位的老大的推薦數目之列,最開始我是沒太大興趣的,作為壹個剛入門的程式設計師,面向物件的正規化就是壹些正確的廢話而已,面向物件麽,比如說Person,Human這些的,好像寫程式就應該是這樣的。 最近是我第壹次翻這本書,此時我已經工作了2年多了,接觸的程式設計正規化最主要就是面向物件和面向過程(當然還有C++裏面的其他2個正規化),當我們拿這兩個正規化作比較的時候,我們才能深刻(相對)的理解什麽是面向物件,為什麽要面向物件,面向物件帶給我們的好處,等等這些。 也就是我們常常說的,不被壹些不好的設計折騰的要死,往往妳看某些經典的書是無感的。

uml2面向物件分析與設計 譚火彬 pdf

UML是統壹建模語言的意思,對於開發人員是有幫助的。主要幫助如下: 1.可以讓設計人員通過UML來清楚的表達自己的設計意圖 2.讓構架人員可以明確的向開發人員陳述自己的設計方案 3.對於流程的管控非常重要。 目前我...