人物對白充滿雙關與諧趣,夾雜大量俚語,想要完全讀懂還是找本字典吧。但主要流程涉及的文本並不復雜,因此不必望而生畏,只是也許會損失不少文字上的樂趣。順便,幾個遊戲角色的名字是某些字體名字的變體,而在跟他們對話時,對話框的文本也會使用相應的字體顯示,這壹點非常有趣。
然後,Undertale是壹款非常用心的遊戲,妳很難想象這款遊戲竟然是個人作品。這讓我想起了To the Moon,同樣是以故事與音樂見長的遊戲,然而其在Undertale面前的差距是體量上的。我可能同意“To the Moon講述了壹個比Undertale更好的故事”這樣的說法,但這不能掩蓋Undertale在其他層面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon還有什麽曲子能讓人記住?Undertale的每壹個主要角色都有自己的角色曲,從爵士、金屬到電子,風格多變且能與角色性格呼應。更不用說Undertale豐富有趣的玩法是如何把To the Moon牽強幼稚的解謎秒成渣的了,在這裏多黑壹下To the Moon,我真沒見過新世紀的哪款遊戲的移動做得如此別扭,Undertale就流暢多了(雖然也許是RPG Maker的鍋)。另外,和平路線通關後,玩家可以選擇暫時留在地下世界與朋友告別,此時如果壹路走回遊戲起點,妳會發現大部分NPC的對白都發生了變化,且是有意義的,給出之前故事後續或者收尾性質的對白,這份細致讓我驚嘆。
最後,也是最容易引發爭議的,關於遊戲自體意識過剩這個問題。
Undertale的劇本其實相當模式化,善惡兩極過於分明,對人性的刻畫就如同童話壹般簡單直接,帶給人的觸動也很純粹。雖然這樣也很好,但遠沒有到封神的程度。真正讓玩家耳目壹新(其實也沒有很新)的其實是對玩家心中既定模式的不斷顛覆。
先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者對遊戲的定義:
遊戲是壹個封閉的形式系統,樂趣來自於對新模式的學習。---Raph Koster
人是臺神奇的模式匹配機器,而遊戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。---Raph Koster
我們玩遊戲,都有壹個從陌生到熟悉的過程,無論是熟悉UI,熟悉操作還是熟悉套路,通過交互,我們體會著遊戲機制的微妙精深,利用機制賦予我們的技能解決問題,這便是遊戲的gameplay所能給玩家帶來的樂趣。
Undertale做了更多。隨著遊戲的進行,玩家對遊戲的認知被壹次次顛覆。這種顛覆絕不僅限於跳出世界觀直接與玩家對話這麽簡單,而是在遊戲玩法上的大膽顛覆。正是這種顛覆讓遊戲擁有了超出壹般體驗的樂趣,更準確的說,是壹種驚喜。至於究竟是怎樣的驚喜,親自體驗之後自有定論,因此不必多言。
所謂自體意識強烈的遊戲其實並不鮮見,其表現為直接同玩家對話,而非同遊戲中的角色對話,以產生壹種打破次元壁,面對面交流的感覺(當然還有其他形式,但效果相似)。往遠說有合金裝備裏對Psycho Mantis壹戰,他會讀取遊戲機的存檔然後觸發不同對話(設定上是擁有讀心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白會壹直指引、埋怨甚至懇求玩家,希望玩家按劇本寫的那樣行動。這類元素的戲劇效果是顯而易見的,如果使用得當,甚至可以讓玩家對遊戲與現實之間的關系進行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那樣。而存在的問題也很明顯,就是傳統意義上的“出戲”,但這絕非穿幫。這壹點可能會引起爭議,但至少就我個人體驗而言,Undertale的體驗是連續且天馬行空的。
Undertale的顛覆是淩駕於自體意識般的對話之上的,結合了gameplay與storytelling,並達到了相當程度的平衡,這非常難得。敘事與遊戲性的割裂由來已久(關鍵詞:Ludonarrative),自體意識較強的遊戲往往會被貼上遊戲性不足的標簽,而擬真畫面與遊戲玩法的不匹配又會陷入遊戲機制的恐怖谷。Undertale憑借其豐富的想象力,驚人的細節處理以及討巧的像素畫風,近乎完美地規避了上述所有的問題。