全戰錘3震旦紀中國基本玩法怎麽玩
壹.導言
震旦紀強大的根本原因。震旦的強大主要體現在幾個方面。
1,有錢
震年幾乎是整個派系裏最有錢的,這個錢不能壹概而論。它是全方位的,沒有死角。
(1)震旦紀單城經濟穩中有高,從建設到成型穩步第壹梯隊。經濟建築的構成略高於震旦紀,但基本處於同壹水平。
(2)震旦紀的經濟建築恢復期很快,幾乎沒有派系是對手。陽系建築物產值為50-150-300,對應建築成本為500-1000-1500。可以對比壹下基斯列夫酒桶1000-2000。另外震旦紀的開發建築也同樣便宜,只有秩序建築稍微貴壹點(甚至比基斯列夫桶還便宜),但是妳什麽時候會在早中期建造秩序建築呢?只有在需要拆樓開發然後補陰陽的時候,這個東西才近乎人工。
(3)如果僅此而已,那麽震旦和漢奸的經濟差別還算不錯。畢竟漢奸能奪城,有壹定的基礎設施。但震旦紀的強項在於馬幫系統。馬幫系統提供的是其他派系趕不上的啟動資金能力。光是商隊前三趟就凈賺了15000元現金,還有壹些食人魔為此貢獻良多。所以震旦紀初現金流極其充裕,我想造什麽兵都可以。玩大正教差點破產。
我舉壹個趙明和檔經濟現金流的巨大差距:趙維持兩個滿檔,進魔域前會派四架直升機+四個來自天成的建築生原地拉牛車,甚至還有很多閑錢養活五個文員。如果我想玩趙琪的檔案,只能回去拿到邪魔域的啟動資金後,從零開始建造兵營。有壹個階段的直接區別。
(4)震旦紀長垣體系較強。長垣系統的經濟構成主要分為三部分:
a,庫爾幹戰幫源源不斷的現金流,幾乎每十回合就發壹次。
b,長垣的建設成本比壹般城市低,尤其是苗營的長垣。個人線被指出後,升級的建築第四第五階段只需要幾百塊錢,足以讓各派哭暈在廁所:極光長垣四本可以直接拉起來,推廣跟沒錢壹樣。
c、震旦紀長垣守軍在中期可以獲得大量的維持費和征兵費減免,最高可以減免70%。從震旦紀中期開始,甚至可以在長垣2~3滿員,同時主隊可以隨便打來打去,阿什夏塔在上面放壹個中級單位,只需要花費常規派系3個滿員的代價。這個時候震旦還能維持3000-6000元合金,撐十個。
而且長垣還有壹個被忽視的能力,就是前期可以配合雙侍從直接拉7級於勇,中期可以直接拉9級尖兵。這裏要直接強調的是,三根金條,龍,衛龍弩,高達都是直接拉的。
所以在討論震旦紀部隊的實力時,很多人忽略了戰役震旦紀部隊的壹個特點:無條件金條。比如我們做壹個簡單的測試,6級龍衛(4級長城可以招)和2級沙皇衛(我在基斯列夫實戰中沒有招,三本只有白板,4本有冰雪衛建築的書可以達到2級。我們假設是在同樣的條件下。真實情況是基斯列夫與震旦紀相比沒有資格提高速度。
前期於勇,7級,全平安(早期高級兵都在主隊,100%平安),他直接50+防守,就像鐵板壹樣。唯壹的問題是長園招的人數有點少。解決辦法是副領主填藍線,主新兵用。快速升級的方法可以用邪妖域的傑斯特,4-5場戰鬥差不多夠填滿了。
如果說震旦的經濟有什麽缺點的話,那就是震旦的貿易經濟有點聊勝於無。以我的精彩影檔為例。在幾乎占領了震旦紀+吉爾巴的全部領土後,所有的資源都被輸出,大量的矮人帝國進行貿易,貿易總值只有不到5k。
2.地理
策略遊戲中有壹個經典論斷,叫做“金角的銀邊草肚”。原來是圍棋開發的。雖然從極速推的角度來說,出生在地圖的角落並不是壹個很有利的條件,但是從壹般的遊戲來說,出生在角落就意味著在軍事和外交上有相當的優勢。
我們通常認為第二代高靜的地理位置相當好。壹方面,島嶼懸浮在地圖中間,本質上是孤立的。另壹方面,只要大母神上島,外交就會順得壹塌糊塗,可以借機打擊北方的黑暗本質。至於諾伯爵,影響不大。
但在錘子三中,和地理上的震旦相比,簡直是九牛壹毛。震旦紀連外敵都進不去,長垣完全被封鎖。唯壹需要考慮的切割是阿希夏塔和羌,但基本不難,羌也完全可以通過外交手段解決。
同時,斯年內部的配合比高精度要容易得多,除了兄妹幾乎被設定為無法互助,其他派系可以在40回合左右聚在壹起,然後斯年就可以高枕無憂了,懶人在家就等著決戰,喜歡擴張的人可以以夾縫為跳板,要麽快速進攻諾德帝國,要麽幫助卡黃恢復食人魔占領的奧爾多夫,要麽直接打到吉爾巴的金礦。
3、鑄造系統和無敵無限魔風
無限魔風的研發對於戰錘三的戰術體系來說是壹個質的飛躍,直接導致了擁有無限藍手段的四大門派在施法者體系中的獨特優勢,而強大的魔法流則讓震旦能夠坐在法術體系金字塔的頂端。震旦在法術方面有著無與倫比的強勢地位。從目前的理解來看,整個遊戲中能提供法律力量的被動只有三種:
(1)精風掌握是震旦獨有的法師特性。所有法師領主,法師事務官,五行戰規都有這種被動性。它的特點是每額外掌握壹次精風就會增加15%的法力,也就是我們需要8次精風才能被動,才能完全疊加法力。
(2)卡洛斯個人線滿後,解鎖所有事務官和巨魔的精華掌握,僅限他的團隊。
(3)強大的奧數指揮,只有少數傳奇領主才有這個本事。
所以,就沒有俗世帝國而言,震旦是目前最強的魔法門派之壹(鬼王派有強大的四神事務官,幾乎是正式開啟)。
震旦紀的魔法體系可分為陰法、陽法、天法、金法四種。我們都非常了解天堂金屬的兩個法術。接下來,我們來說說陰陽兩種法術:
陽法在整體輸出上有很強的龍行訣,有很高速度的龍息訣和很厲害的特殊保護咒訣,還有很有實戰價值的重量咒。風火訣只能說壹般,但是如果聚集環境完美的話也可以用。
陰法偏buff流,但實戰效果比較弱。影嵐戰術更實用,滿法強過載,幾乎可以搞定範圍內的所有部隊。在強大的梯隊和火炮的幫助下,能射能爆,風戰術在巷戰中非常有用,可以通過直角反彈直接蒸發掉任何壹個步兵。夜貓子訣是壹種清牌定渦的陰法,可以蒸發任何步兵。
全能型的獨特機制使得震旦實戰中的最優解是全能型取決於力量的大小力量的大小力量的大小力量的大小力量的大小力量的大小力量的大小 力量的力量的力量的力量的力量的力量的力量的力量的力量的力量,這將意味著:
1,陰法全減速法下90%。
2、冀88%專項擔保
3、天道法夜風咒,直接射程-48近攻-60護甲
4、金屬鉛的煉金術,射程-48近攻-60%基礎武器威力,過載甚至-120%基礎武器威力(通常不選過載)
5.金屬法銹了瘟疫,但是過載了-60護甲和-120護甲。全部脫光衣服袍服閃閃發光,過載範圍120護甲。
基於這個條件,震旦紀的最優戰鬥路線是(不考慮無腦雙龍90特護遊戲):依靠前期低級兵充足的戰鬥力(兵種分析和兵種名單推薦我後面會講)、天舟/火箭筒強大的火力、領主的清法術能力;後期依靠多官無縫debuff輔助自己的尖兵近身作戰。