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博弈論、作品批評、元素成謎——基於《原神》的思考

任彤/復旦大學新聞學院博士生

現在受遊戲、動漫影響的成年壹代,離“二次元”也不遠了。現實社會交往所要求的“成熟”似乎與那些所謂的“幼稚”愛好如影隨形。當壹個想法被更多人接受時,“妳也玩《原神》”的尷尬其實拉近了他們之間的距離。

當然,只有“二次元”是不夠的。任何壹種少數民族文化的成功發展,都需要更多“元素”的融入,才能進入大眾的視野。“元素”的概念很復雜,不僅是化學和數學的概念,還有計算機語言的構成和遊戲的核心玩法。《原神》圍繞“元素”構建了壹個開放的世界。假設我們把理解電子遊戲看成壹個“拼圖”[1],還原遊戲畫面的正確方式應該是找到第壹個拼圖的正確位置:以“元素”的定義為題,我們來看看《原神》的世界發生了什麽?

《原神》的世界觀取向是:這裏是七種元素交匯的奇幻世界“蒂瓦特”。在遙遠的過去,人們因對神靈的信仰而被賦予了驅動元素的力量,能夠在荒野中建造家園。[2]元素,人類從自然的概念中凝聚出來的基本物質,在遊戲中成為壹個符號維度。構建城邦和文明,圍繞“元素”形成的世界正在逐漸形成體系:風之蒙德,巖之月,雷之稻妻。玩家通過某個角色元素的提升變得更強,通過旅行探索未知領域的真諦。

但奇怪的是,僅通過“看-聽-操作”,基於元素的約束關系是如何展開的?人們感受不到真實自然的基本元素。只有通過屏幕的界面,他們才能感受到元素力在冒險中的危害和危險。根據約翰·達勒姆·彼得斯“要想存在,必須先被感知”的觀點,遊戲表象中的“原力”是如何在遊戲中存在的,讓玩家不知疲倦地試圖用“原力”控制世界?按照電子遊戲“模擬”現實世界的邏輯,“元素”之謎也需要從現實中尋求答案。

首先,作為“化學”的壹個元素

《原神》故事的開頭是旅行者的兄妹與壹個不知名的壯漢對抗,失敗導致了兄妹的分離。所以旅行的意義在於尋找失散的親人,通過探索積累關於這個世界的真相。經驗的積累也是實力的積累,這和電子遊戲中表現出來的“想變強”的邏輯是壹致的。

作為壹種化學“元素”,它是物質與基礎物質之間的反應,是原子中質子數的量變引起質變的結果。中國古代把基本元素分為“五行”,即金木的水、火、土。萬物的形成和相互作用都是基於這種關系。西方的亞裏士多德推斷,世界萬物的組成都有矛盾的性質:冷/熱,幹/濕。元素是由這些原始屬性以不同的比例組成的。正是根據人們對基本元素的感知,《原神》賦予了人物力量和文本故事。

在“提瓦”大陸,壹種強烈的欲望會被折射成壹種叫做“神之眼”的媒介,幫助角色轉化自身的力量,變得更加強大。是人利用媒介操縱元素之力,但能不用媒介釋放元素的是神或魔,這是大自然創造的未知。遊戲的主角“旅行者”不壹樣。從另壹個世界來的他/她可以通過觸摸帶有某種元素的偶像來獲得並維持元素之力,然後使用它。遊戲中基於不同元素配置的四人小隊會觸發元素間的反應:比如風元素可以擴散其他元素,水和火可以觸發蒸發效果等等。元素在操作層面強調“反應”,可以體現在人物的技能和裝備(物品)的提煉上。壹個煉金術遊戲將分散的元素結合起來,逐漸加強玩家的遊戲體驗。

“想變強”從“反作用”的角度看有兩個邏輯:1。人物之間的元素搭配得當;2.使用各種元素來提升角色裝備的等級。人物方面,功能(人物的技能)和舞臺(人物的層次)是分離的,然後物質(經歷、對象)又混合在壹起,意識的秩序和層次不復存在[3]。玩家在角色的選擇與配合之間逐漸失去為什麽要升級角色的理性,陷入對角線變色的情緒中。有些角色只能通過抽取獲得,尤其是五星角色非常難獲得。基於遊戲機制造成的消耗情況,只有“歐皇”玩家和氪星玩家才能得到完美的陣容。機會的遊戲體現了可能性的意識和壹種(想象中的)具有機會優勢的自由。比如,自從《原神》通過地圖迷霧機制接連開啟了七個國家之後,玩家每完成壹次世界任務和傳奇任務(也就是通過了所有的主要劇情),就會有壹種“空虛”的感覺。這種對遊戲主要劇情的期待,維持了遊戲“繼續投幣”的邏輯。

就裝備而言,雖然《原神》確實設計了壹個“煉金平臺”供玩家整合升級裝備(武器和聖物),但這並沒有把主客體的變化交織在壹起,帶來壹種不確定的“質變”,而是把不同的反應歸結為樂趣。比如遊戲中,妳玩秘境,做任務得到的獎勵是確定的,但不確定的是物品本身的質量。人和物的結合不是不知道,而是壹種確定的“強化”。這與安德魯·皮克林為科學帶來“想象”的“煉金術”不同:人類力量與非人類力量聯合運作的最優化[4]從未給出。但作為壹款遊戲產品,必須要有玩家的感知和操作。玩家可以用時間來換取經驗值的積累——也就是“肝”的遊戲邏輯。

具體來說,反饋機制以數據為核心建立各種條目:屬性、武器、聖物、生命之座、天賦。每個角色都在等待玩家花費精力去積累數值。當旅行者的經驗值(旅行)增加時,開放世界中的“對手”(怪物和劇情人物)的等級也會相應增加。所以想要發揮更好的“元素”效果,變得更強,就需要有更好的性格提煉,追求每壹項之間的最優解(比如妳追求的是生命值還是暴擊率)。

以裝備(遺物)為例:壹個角色的五個不同遺物會觸發不同的元素傷害加成,單個遺物本身也有攻擊力、攻擊百分比、防禦力、生命值、元素充值、暴擊傷害等各種數據加持。不同的人需要升級不同的材料,有不同的收集和裝備方式。這就把遊戲變成了需要復雜確認的“序列”,而考驗自己角色的方式就是在各種任務中嘗試解謎的方式。克勞斯·皮亞斯把遊戲者比喻成壹種“程序檢查員”,任何遊戲操作都會在“二進制”的確認中得到響應或不響應,把遊戲行為引向正確的方向,就像“掃雷”壹樣。在電腦遊戲的話語元素中,沒有“殺人”和“抓金塊”,只有時效性、節奏和控制[5]。所有玩家堅持玩遊戲的動力,其實都是追求“數值”完美的過程。

當然,數值帶來的操作感是建立在合理的劇情流程和行為上的。散落在《原神》世界的物體成為了遊戲中了解整個世界觀和解謎的關鍵。玩家對沖高分需求,其實是希望獲得更強更快的解謎體驗,對數值的追求也是對故事體驗的要求。

第二,作為“設定”概念的壹個要素

集合作為數學的基本概念之壹,是指具有某種屬性的事物的總和為“集合”,元素是構成集合的壹切。除了基本元素,《原神》還有其他元素構成這個開放的世界。顯然,手機、電腦、掌上電腦、電視都遵循視覺“物理”,即以聲光熱功率的形式被催化劑感知。神秘、沖突、色彩,遊戲設計只是平面上的畫卷,只有全方位的感知才能讓玩家的操作貫穿始終,也就是我們常說的遊戲沈浸感。按照《原神》的說法,遊戲想要營造的氛圍已經從傳統文化產業的觀點得到了提升:即所有科學、技術和藝術形式的頂級元素都融入到電子遊戲中。

聲音:《原神》的聲音不壹定是真的。它基於電影和3D動畫的配音機制,輔助強大的配樂團隊喚起元素的“遐想”。比如在象征“自由”的蒙德聽到的背景音,是用來自教堂的呂底亞調式作曲[6],提供了關於北歐文化的想象;在塑造中國風《李越》的戰鬥背景音時,加入了古箏和琵琶的音樂聲音[7]。音樂的出現豐富了文化的元素,簡化了難以表達的關系。同時,頂級的聲樂配合讓玩家更容易適應場景的變化,音樂節奏“合理化”遊戲行為,找到遊戲的狀態和感覺。

光影:《原神》通過屏幕光線表現出來的效果更多的體現在場景的變化上。對場景的感知和對信息的改編是遊戲讓玩家沈浸其中的關鍵。從晴天到雨天,從白天到夜晚,遊戲場景中光影變幻,使得遊戲局勢順利展開。光影是時間和現實的模擬,是敘事邏輯的開始,也是通過可視化感受到的元素真實。比如當妳攻擊冰凍之樹(可以理解為關卡的boss)時,就連遊戲場景都透出淡淡的白光,讓玩家感受到了元素帶來的寒意;有時候,遊戲世界的轉場需要通過地圖標記來進行。為了緩解突兀的過渡,遊戲界面會用元素符號和“分區”進行裝飾,進行概念上的詮釋,視覺元素會用符號元素填充。

遊戲過渡的跨版本

熱度:電子遊戲產品的熱度不僅體現在玩家的喜愛上,還體現在電子設備的包容度上。當遊戲過程中媒體“過熱”時,說明妳的設備和系統似乎不足以支撐遊戲。過熱是手機使用中常見的現象,壹些高幀數的遊戲會要求基本手機的配置。與電影花大價錢拍商業大片以吸引更多觀眾掏錢買票的邏輯不同,電子遊戲更註重選擇目標用戶,遊戲裝備什麽價位決定了玩家成為哪種遊戲產品的付費用戶。對於《原神》來說,8-9GB的遊戲是對手機硬件承載能力的考驗。最高畫質全開,畫質幀數60,這讓很多手機很難散熱卡。這充分說明《原神》對顯卡(GPU)配置非常“饑渴”。“過熱”這個比喻恰好通過遊戲證明了兩件事:1。對於《原神》來說,遊戲產品的設計思路並不局限於手機渠道的使用;2.電子遊戲有助於我們更好地理解消費,即體現在技術“數據”中的價值,比以品牌為導向的消費價值更值得玩家關註,進而完成對消費“神話”的“祛魅”。

電:根據手機的物質性,“電”對於手機的意義在於“充電”。原神是如何“賦能”自己,賦予開放世界更多意義的?就像電視語境下的日播劇壹樣,《原神》的主要任務和限時活動同時采用線上制作的模式,為喜歡劇情和敘事的玩家打造了壹部“連載”遊戲作品。與MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和SLG(策略遊戲)不同,《原神》玩家期待的版本更新更多的是劇情和角色之間的關系,比如新角色的屬性和定位。同時,遊戲通過加入“小遊戲”和“輕遊戲”不同的謎題來豐富《原神》的可玩性,這也符合最近電子遊戲設計的壹個思路,即通過其他玩法來豐富遊戲本身的層次。比如Dota2的遊廊機制,讓自走棋成功出圈。這種玩法的“能量”還體現在《原神》:釣魚、自走棋、做飯。這些基於日常生活和現有小遊戲玩法的方式,極大地豐富了人物設定和主要世界觀的結構,讓玩家更願意留在遊戲中。

力:任何沈浸式的體驗最終都會回歸到行為本身,也就是力的操作。從按鈕、搖桿到觸摸屏,媒介默默承受著用戶的力量,把他們變成信息,傳送到設備接收到的地方。權力就是意義。想要強大,就要拼命玩“肝”的遊戲,只為了把自己的意思傳達給更多可以容納的地方。所以,這股力量不是關於遊戲成為工作時“玩工作”的討論,也不是關於海德格爾從感性到知性的轉變。而是遊戲世界裏的“自我滿足”,其實是為了喚起更多玩家的* * *性,以實力為延伸,* * *打造壹個“趣味空間系統”。遊戲,運營,在沈默中肉搏,獲得遊戲雙方的相互理解。從這個角度來看,“技術宅改變世界”的想法從出發點上來說是純粹的,它試圖在電子遊戲中實踐“權力”的延伸。

簡而言之,《元素》作為元素的集合,主要展示了媒體的形式和內容是如何影響《原神》的。這印證了博格斯特的觀點,電子遊戲與“詩歌、文學、電影、藝術”有著最普遍的內在聯系[8]。此外,今天的電子遊戲將在“易於使用”的玩法方面相互學習,並在產品效果上投入更多,讓玩家在開放的世界中有更多的選擇。

第三,作為“二次元”的元素

在角色扮演遊戲(RPG)中,設計師面臨的難題之壹就是通過技術還原真人的問題。動作冒險遊戲Primal的總設計師在創作“簡”這個角色時,描述了“模型設計-仿真-三維造型-畫面-劇情”等復雜的設計流程,同時還要遵循世界各地的本土原則,調整角色的可接受性。【9】現在壹款二次元“元素”RPG能成功破圈,受到全世界玩家的喜愛。為什麽?

當然,在產品復盤的歸屬上,可以說這款爆款遊戲在畫風、遊戲體驗、前期測試等方面都做得不錯。,所以才會取得如此突出的成績,但這些常規的措施並不能概括其成功的特點。在我看來,《原神》通過中介準確地論證了“地位”和“作用”,並形成了壹個完整的體系,具有以下優點:

(壹)第二要素的優勢:模糊了身份的界限

二維圖像被詬病的原因之壹是成像方式過於簡單,看不出人物的區別。在《《原神》》中,模糊角色的身份是壹件好事,這樣設計師就可以“復制”壹些玩家熟悉的東西,而不必另辟蹊徑構建壹個完全陌生的世界觀。如前所述,《原神》剛剛在李越地區標註了“中華文明”,這說明設計者想讓妳看到遊戲是基於現實的。但是,在關鍵人物的塑造上,這種思路是明確的,也是矛盾的。我們就以遊戲中的“寧光”這個角色為例:作為李越最重要的“中間人”,她可以穿著壹件帶著發卡的長裙,壹件旗袍...但如果妳仔細觀察,妳會發現這個角色滿足了人們對中國人審美的想象,但它並不是傳統意義上的中國服飾的翻版。二次元在文化選擇中包含了普遍性和個體性兩個對立的元素,莫名其妙地形成了壹種大多數人都能接受的角色設定。這種矛盾的張力使得角色呈現出鮮明的視覺效果。所以二次元意味著壹個融合的維度,簡化了復雜的恒等式。沒有人會質疑寧光是否是歷史上的真人,但她很好地展現了中國傳統服飾的特點,表達了自己的身份,從而滿足了世人對“中華文明”的想象。

《原神》寧光形象

(二)渠道優勢:壹種媒體整合

或許《崩壞》系列印證了這壹點:二次元的“若隱若現”讓《原神》有了優勢,這壹點在頻道上體現得更為明顯。根據上述,遊戲公司特別註重目標用戶的產品投放,這使得他們對產品投放的平臺和遊戲運營的媒體都很謹慎。然而,自正式推出以來,《原神》壹直被定位為電腦、移動終端和主機——所有主流渠道——都喜歡的電子遊戲。從技術上實現從精準投放到全面上市的轉變並不難,但從渠道上來說,涉及到不同渠道的營收、用戶的遊戲行為習慣、渠道平臺的推廣邏輯、遊戲的獲取方式等等,難度極大。遊戲發行想要通過壹個統壹的平臺獲得收益,必須建立在廣泛的玩家受眾基礎上。

因此,《原神》將遊戲產品定位為全球語境,通過觀點和劇情制作出更多玩家可以接受的遊戲,這與二次元的模糊設定密不可分。首先,日本興起的二次元文化有著廣闊的世界基礎,融合了不同的元素,卻能滿足不同身份玩家在角色塑造上的想象力:玩家所操縱的角色可能是舊時代的貴族,在新的自由氛圍下如何選擇自己的道路,或者是新時代的研究者,基於元素探索真理。雖然玩家可能不是二次元的粉絲,但是他可以接受現實世界發生的事情在二次元下的模擬和改編。其次,二次元混淆了現實中的文化元素,以碎片的形式出現,通過玩家頭腦的想象進行“拼圖”。比如《逐月祭》尋找竈神的設定,就是融合了過年和中秋的設定,以大家熟悉的文化元素作為遊戲故事的背景。這些內容不僅僅是還原某個國家或地區對具體內容的認知,更是融入了世界上壹些普遍的遊戲認知。這可能是《原神》被所有渠道接受的原因之壹。

結論:調和不同元素之間的“反應”。

簡而言之,如果把元素看做壹個基礎素材,那麽元素“反應”的核心,只是如何讓遊戲成為壹個能被更多玩家接受的產品。對於《《原神》》這樣的手遊來說,最初的目標是如何讓全世界的玩家都愛上這款遊戲。

麥克盧漢曾經有壹句“先知先覺”的表述。當電子媒體視覺主導的時代到來時,耳朵會報復眼睛。我們無法判斷這個預測是否真的準確,但圖像化寫作的時代已經悄然來臨。在軟件應用方面,電子遊戲和短視頻在文化輸出上取得如此好的成績,其表現不得不警醒接受這種媒體文化的地區,警惕媒體背後的權力滲透。過去對中國遊戲市場的刻板印象是,我們有廣泛的遊戲受眾和市場,卻做不出好遊戲。然而,隨著電腦遊戲向移動終端的轉變,騰訊、米哈遊、莉莉斯、紅紙、網易等遊戲公司都出現了新的出路。從遊戲品類來看,疫情期間取得的成績全世界有目共睹。這說明遊戲也可以肩負起國際傳播的使命。

與好萊塢時代崇尚“美國夢”和個人英雄主義的世界觀不同,米哈遊繼承了遊戲公司在選擇目標用戶時的謹慎,將遊戲敘事中展現的世界觀盡量做到“中庸”。比如,在“中間人”的努力下,李越完成了3700多年的時代交接,簽訂了“結束壹切契約的契約”。同時將中國人的承諾、誠實守信轉化為遵循契約精神的聲明,也是為了兼容中西價值觀,可以通過各種渠道體現出來。

遊戲劇情畫面

雖然從商業化來說比較謹慎,但是《原神》給了我們壹些未來中國電子遊戲發展的啟示:1。電子遊戲是不斷向現實學習的,遊戲是基於現實模擬的。但這種粗線條的放映也將現實問題帶入遊戲世界,這就需要玩家堅持馬克思的觀點:不僅要關註工業機器(技術),更要深刻理解權力關系是如何被媒體掩蓋的[10],現實和遊戲都需要人們反思自己的思維;2.在完善基礎軟件設計的同時,對文化傳播的理解也要創新。遊戲不是任何東西、制度、權力甚至人的膠水。它屬於自由的規則,任何想體驗遊戲的人都可以設計或參與。既然有能力設計電子遊戲的規則,就應該肩負起更多傳播文化的責任;3.中國文化出海並不是主張霸權,而是秉承了周恩來總理在萬隆會議上提出的“求同存異”的觀點。商業化的謹慎所取得的全渠道成功,為中國提供了如何求同存異的深入思考。

簡而言之,元素編織的神秘感從來不局限於遊戲本身。是現實社會中的關系,也會因為模擬而討論現實中尚未解決的嚴重維度問題。不同的元素影響著人類:對自然崛起的歷史有著本能的興趣,對基本元素有著理解;也可以求同存異,包容不同文化的差異,通過遊戲操作想象文明的應有之義。

註意事項:

[1]克裏斯托夫·庫克裏克:《粒子社會:數字時代的社會模式》,黃昆、夏克譯,中信出版社,2018,199。

[2]《原神》世界觀概論,/main/map。

[3]亨利·列斐伏爾:《日常生活批判》第壹卷,葉、倪曉慧譯,社會科學文獻出版社,2018年6月,第111頁。

[4]安德魯·皮克林:《作為煉金術的科學》,郝,蔡譯,《社會批判理論年譜》,第8輯。

[5]德·克勞斯·皮亞斯:《遊戲者的責任:完全成為壹個港口》,摘自《媒體考古學:方法、路徑與意義》,埃爾基·胡塔莫、尤希·佩裏卡主編,唐海江譯,復旦大學出版社,2020年3月第壹版,第175頁。

[6]從嗶哩嗶哩上來的劍聖——阿劍:分析配樂,妳真的了解遊戲配樂嗎?

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