當前位置:成語大全網 - 書法字典 - 對遊戲可玩性的理解

對遊戲可玩性的理解

在遊戲行業,沒有比gamepiay更重要、更混亂、更有爭議的名詞了。人們普遍認為,遊戲性是遊戲最重要的屬性,是遊戲成功的關鍵。什麽是玩耍?遊戲性的要素有哪些?眾說紛紜,沒有定論。這是壹個很尷尬的情況——遊戲性對遊戲的成敗有多重要,但大家都說不清楚遊戲性是什麽,也沒有好的辦法保證遊戲性的成功實現。當然,有人會爭辯說,玩性和藝術家的感知壹樣,只能理解不能表達。如果妳問壹個著名的畫家如何畫出不朽的傑作,或者說什麽才能稱之為不朽的傑作,他肯定不會清楚。的確,遊戲性和遊戲設計很大程度上是由直覺和經驗決定的。遊戲和玩法作為產業合作做出來的“軟件”產品,不可能停留在直觀的階段。只有明確了自己的法律,才能保證產品的質量,才能可持續地做出高質量的產品,才能保證開發投資的回報。我們短視的知識工程有壹個著名的結論:如果軟件和軟件開發過程的壹個屬性不能明確定義,就不能有效度量;如果無法衡量,就無法改進。因此,整個軟件工程的思想基礎就是為軟件和軟件開發過程定義壹個屬性,以及度量它們的方法,然後通過系統化的工作來提高這些屬性。同樣,對於遊戲性來說,如果不能精確定義,也就無法改進。這次要討論的是如何定義遊戲玩法,如何從多方面去理解,從而進壹步采取更成熟正確的策劃方法來完善遊戲玩法。

[可用性]

在討論遊戲性的問題之前,我們先從另壹個角度介紹壹下可用性的概念。可用性和遊戲性是孿生兄弟——可用性是商業軟件的重要屬性,而遊戲性是娛樂軟件的重要屬性。這兩種觀點之間有很多* * *和千絲萬縷的聯系。理解可用性的概念有助於我們拓寬視野,更好地理解和定義遊戲性。

從歷史角度看可用性和遊戲性

幸運的是,可用性概念的定義和發展走了壹條與遊戲性完全不同的道路。從歷史的角度來看,遊戲性的概念早就提出來了。從20世紀80年代中期開始,“遊戲性”這個詞就被造出來了(這個詞在英語詞典中是不存在的,是遊戲行業自己造出來的詞)。然後所有的遊戲設計師都接受了這個詞,成為了業界的標準語言。從那時起,所有的遊戲設計師都同意遊戲性是遊戲最重要的屬性。但是,大家都在說好玩,但都是泛泛而談,很隨意。沒有系統的方法對其進行嚴格定義,沒有理論上的深化,也沒有具體的分析。也就是說,遊戲設計師對遊戲玩法的認識還處於非常淺薄和原始的階段,只是感性的經驗,沒有理性的量化分析。另壹方面,可用性,這個詞在商業軟件領域,尤其是網站領域,流行於90年代中期,大概是遊戲性後面的10。但是可用性從壹開始就有很強的理論基礎,提出可用性概念的不是業界而是高校研究機構。可用性的理論基礎是計算機科學、設計、心理學和人機交互的整合。在理論的基礎上,在軟件設計和開發過程中,實際工作者對可用性的概念進行更深入的分析和綜合,甚至在某些方面采用定量的分析方法,使他們對可用性的理解超越了壹般的感性經驗。更重要的是,通過可用性分析,開發出壹系列的方法、流程、規則和標準,幫助軟件設計者設計出更可用、更好的軟件。這壹點需要特別強調:因為分析可用性本身是沒有意義的,所以在分析的基礎上總結經驗和規律,從而提前指導軟件的設計,設計出有用的軟件,比事後分析壹個已知軟件的可用性更重要。

所以從歷史的角度來看,雖然遊戲行業在遊戲性方面的工作起步很早,但是其開發和應用完全滯後於可用性。商業軟件行業的可用性工作可以對遊戲性有很大的借鑒意義。

[定義-評估-設計]

人機交互研究和商業軟件行業領域的可用性工作,基本上可以看做三個步驟。首先是定義壹個概念名,它代表了壹個軟件系統的基本屬性。然後根據這個定義,設計壹些評價方法來評價現有系統的這個屬性。最後,在評估的基礎上,改變壹套設計方法、工具和流程,幫助軟件設計師更好地設計。定義的目的是為了評價,評價的目的是為了更好的設計。

[可用性的定義]

首先,我們來看看可用性的定義。乍壹看,可用性和遊戲性最大的相似之處就是它的模糊性和主觀不確定性。有什麽可用的?有什麽好用的?壹個軟件,比如微軟WODR文字處理軟件,可以幫助用戶完成某些任務。軟件開發人員在采訪用戶時,會問他們:“這個軟件好用嗎?”用戶會給出各種答案,“好用!所見即所得的排版功能太棒了!”“沒用的!為什麽這個標題的字體不能改?”,“太過分了!我怎麽才能擺脫那個討厭的回形針?”這些不同的,有時是矛盾的易變性是用戶對軟件可用性的個人評估。這些評價很模糊,因為是用戶根據自己的經驗總結出來的。人與人之間的電腦技能不同,年齡不同,視力不同,必然會對同壹款軟件得出不同的結論。

對於軟件開發者來說,顯然不能滿足於從用戶那裏得到這麽多亂七八糟、自相矛盾的評價。他們設計軟件的目的不是為了壹兩個用戶,而是為了上百個敵人。這就帶來了壹個問題:如果軟件只能壹兩個人用,那就很容易了。讓我們和他們坐在壹起,更多地了解他們的需求,他們的氣質,他們的習慣和技能,然後根據這些信息設計軟件。這樣設計出來的軟件壹定會滿足他們的需求,並且“可供”壹兩個用戶使用。但問題是,現代商業軟件都是幾百個人在用,他們之間的個體差異太大了。如何設計軟件讓他們都滿意?換句話說,如何設計軟件才能讓幾百個人“可用”和“好用”?如何綜合幾百個人的意見,找出它的* * *並以此為基礎設計軟件?

另壹方面,可用性是壹個非常復雜的概念。當校長說“我想不通怎麽設置文字?”當時他們遇到的問題和“我上次用了數學公式,這次找不到那個選項”不壹樣。

從上面的分析可以看出,可用性是壹個非常復雜的概念,帶有很大的主觀因素。我們來看看HCI的研究人員是如何解決它的定義問題的。

西方智庫最有力的武器之壹就是分類。古希臘發展起來的動植物分類是現代西方科學的基礎。可以說,沒有分類,進化就無法發展。分類學的基本思想是對復雜的世界分而治之。

讓我們看看分類法是如何在可用性定義中發揮作用的。分類就是首先要承認這個概念很復雜,不能簡單的定義或者分析。必須分各個方面,從各個角度分析。當用戶得到壹個新軟件時,他不得不拆開它,安裝並使用它。由於是第壹次接觸這個軟件,肯定有壹個學習的過程。可學性的概念被分離出來作為可用性的第壹個子概念。當學習期結束,用戶已完全掌握軟件主要功能的使用時,必須使用軟件完成日常事務性操作。在日常的事務性操作中,由於用戶已經熟悉了軟件的主要功能,所以基本上是依靠條件反射非常迅速地完成壹系列操作。換句話說,理解和記憶定位於視覺匹配和肌肉反應。這樣,效率的概念就被提出來了。效率的概念是針對軟件的主要功能的。壹個軟件除了用戶日常使用的主要功能,還有其他不常用的輔助功能。這些輔助功能可能壹個月用壹次(比如月度統計功能),也可能壹年只用壹次(比如被黑客攻擊後的數據恢復功能)。這就帶來了另壹個問題。當我這個月花了很大力氣學會這個很少用的功能,過幾個月再用的時候,妳還記得怎麽用嗎?記憶性的概念又被提出來了。

所以我們看到我們已經通過分類法將可用性分成了三個子概念。每個子概念都比較清晰,相互之間的界限也比較明確。我們可以進壹步研究不同的子概念。

在完成分類後,第二個任務是分離可用性的主客觀因素,模糊部分和確定部分。這也是西方思想界的傳統——科學有科學場,宗教有宗教場。科學解決不了的,都是上帝的。理性與神性是分離的。這樣做對科學的發展也很重要。可用性方面,要區分哪些部分是客觀的,哪些是* * *的,哪些是可以準確分析的;哪些部分是主觀的,因人而異,比較模糊,無法通過準確的定量分析來處理。

我們發現前面提到的三個子概念——可學性、效率和可記性都* * *大於個性(如果學習不是* * *,學校就不存在了),客觀性大於主觀性。換句話說,它們都屬於這樣分析後的客觀因素/可用性的定義,這是壹個多維度的概念,即有主觀因素,也有客觀因素,同時還有很多子概念。

[可用性評估]

基於可用性的定義,我們可以開始評估。

先看客觀部分。現在我們已經分離出了壹些子概念,可以針對每個子概念對癥下藥,設計各種評價方法來衡量。請看列表,列出壹些評估可學性和效率的方法。這些方法是基於認知科學和心理學研究的成果。有些是定量分析方法,有些是定性分析方法。

子概念評估方法

認知走查法(定性分析)

效率模型人工處理器(定量分析)

菲特定律(定量分析)

GOMS模型(定量分析)

為什麽可以針對客觀部分的子概念設計這些評價方法?因為客觀部分的子概念大於特征,所以是確定的而不是模糊的。心理學和認知科學的研究是基於人性的,所以它的基本理論和思想可以被HCI研究者用來衡量這些子概念。

對於主觀部分,由於其模糊性,其特征大於* * *,因此不能使用上述各種評價方法,必須通過論證和調查進行評價。打個比方:比如壹部電影,用了包括編劇、鏡頭、剪輯在內的通用電影技術後,最後觀眾喜歡嗎?還是要等他們在電影院坐下來再看壹遍才能確定。有可能壹部電影,從技術角度來說,完美無瑕,完全符合電影學院所有教授的理論和規律,但它不會賣。至於電影傳統,由於不能提前放映並得到觀眾的反饋和修改,其票房成敗很有賭博性。軟件設計師只是想知道,在軟件開發的過程中,是否可以提前邀請“觀眾”來觀察並給出自己的意見。這樣,最終投放市場的軟件產品的可用性就能得到壹定程度的保證。

基於這壹思想,HCI研究人員提出了各種測試方法(usertest)。用戶測試方法是針對可用性模糊性的主觀方面而設計的。使用這些方法,首先對用戶群體進行抽樣,然後現場觀察用戶使用的測試方法,如有聲思維-協議詢問。

通過上面的介紹,我們可以看到,無論是可用性的客觀部分還是主觀部分,我們都有壹個無腦的評估方法來應對。對於客觀部分,我們用局部理論和局部量化的方法來處理;對於主觀部分,我們用經驗和觀察的方法來處理。

[基於用戶的設計]

如前所述,測試的目的是指導設計。現在我們有很多測評方法,它們如何幫助我們設計?顯然,評價方法不能直接指導設計。評價方法是在設計方案提出後,對形成的設計進行評價。也就是先有設計,再有評測。於是人們很自然地想要修改和豐富設計,然後對其進行評價,等等。這是快速成型的基本思想。因此,評價方法在設計展示中的指導作用主要體現在制作壹個大的建築或模型,這就是所謂的設計過程。設計過程有機地集成了各種設計和評估方法,成為軟件設計中應遵循的指導性程序和策略。目前人機交互領域經常提到的以用戶為中心的設計(UCD)就是這種架構。

通過前面的介紹,我們可以看到可用性的概念是如何定義的,如何評價的,如何在設計中發揮作用的。我們介紹的各種評估方法、用戶測試方法和設計過程已經廣泛應用於商業軟件開發領域。尤其是中大型公司,都建立了相應的部門負責可用性測試和設計。其效果已經體現出來——商業軟件的可用性越來越受到重視和提高。

[嬉戲]

了解了可用性的定義、評估和設計之後,我們來考察壹下遊戲性。

[思考遊戲性]

到目前為止,遊戲性還沒有壹個好的定義。很重要的原因是人們只看到了玩法的某些方面,而沒有從多維度多層次的角度去看待。換句話說,這個復雜的概念並沒有通過分類進行系統的解剖和分析。這裏有壹些想法作為定義遊戲性的準備。

【遊戲性的基礎是可用性】

我們之前介紹的可用性是針對商業軟件的。實際可用性的概念應該擴展到所有類型的軟件。對於遊戲軟件來說,如果沒用,就發揮不了娛樂功能。比如遊戲軟件如果沒有很好的學習能力,玩家無法快速上手,大部分玩家都會放棄,那麽遊戲性就無從談起。所以遊戲性的基礎應該是可用性。

【遊戲性大於可操作性】

早期的遊戲,比如任天堂8位和16位電腦上的ACT遊戲。他們的遊戲性很大程度上是操作性的——手眼協調條件反困難等級。但是隨著遊戲的發展和遊戲類型的增加,遊戲性已經遠遠大於可操作性,策略、AI等元素對遊戲性越來越重要。可操作性只是遊戲性的壹個方面。

【不同遊戲類型有* * *玩法】

壹個遊戲之所以是遊戲,壹定是有獨特的特點。各種遊戲必然有各自的特點。比如沈浸感,是所有遊戲的* * *所在。遊戲最重要的是讓玩家感覺自己身處虛擬的遊戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種放置感可以通過多種方式獲得,比如在FPS中使用三維迷宮和第壹視角,使玩家和遊戲英雄融為壹體。而RTS則采用鳥瞰視角,讓玩家有掌控全局的感覺。

【不同的遊戲類型有不同的玩法元素】

不同類型的遊戲有不同的玩法元素,或者說他們強調不同的元素。我們在研究RTS的玩法時,玩法更側重於策略和微觀管理。對於FPS遊戲,玩法側重於任務、迷宮和戰術配合。

對於同壹個概念,不同類型的遊戲可能側重點不同。例如,對於FPS和RTS來說,可用性中的效率概念是不同的。對於RTS,比如微軟的帝國時代系列,所有操作都可以用壹個鼠標完成。所以它的效率主要體現在鼠標的移動和鼠標案例的交替上。在這種情況下,可以用菲特定律來評價其效率。而FPS,它的操作是由鍵盤控制移動,鼠標控制瞄準和射擊。在這種情況下,GOMS模型可以用來評價其效率。

【遊戲玩法的多維模型】

既然遊戲玩法有* * *特點,不同類型的遊戲更重要,那麽遊戲玩法的定義就應該體現這種多層次的多樣性和統壹性。在以上分析的基礎上,筆者重點介紹了遊戲玩法的多維度模型。

這種模型可以充分表達遊戲性的復雜性和多樣性。它是壹個多維模型,分為四層,每層包含不同的模塊。最底層是可用性層,因為可用性是遊戲性的基礎。必要性層包含的模塊是我們剛剛介紹的必要性客觀部分的子概念,比如可學習的習慣,可記憶性。第二層是遊戲層,包含了遊戲玩法中的* * *,也就是說無論什麽類型的遊戲都有這個* * *,比如沈浸感。第三層是類型層,即每種遊戲類型特有的具體玩法元素。總是對RPG說,但是魔法和戰鬥系統的參數都設定好了。對於RTS來說,可以是武器系統的平衡和微觀管理。在類型層之上,是情感層。它涵蓋了遊戲中所有的主觀和模糊因素。

該模型自下而上體現了從* * *(可用性層代表所有軟件的屬性,遊戲層代表遊戲獨有的屬性,類型層是某個遊戲類型的屬性),從理性到模糊,從下到上,從抽象到具體的特點。

政府的多維模式可以像積木壹樣自由組合。可以根據需要選擇每層中的模塊。不同類型的遊戲肯定有不同的組合方式。遊戲設計師要做的,是理解自己廣義上的娛樂(包括心理學的基礎知識和對其他娛樂形式的理解),並對自己所專攻的某個遊戲領域有領域知識。來確定妳要設計的遊戲的玩法模型。這種多維模型可以幫助遊戲設計者更好地理解遊戲玩法的復雜性和多樣性,從而把握他們想要設計的遊戲的遊戲性中最重要的因素。當然,這個模型並沒有為某壹類遊戲提供具體的玩法定義,這項工作應該由遊戲類型的專家來完成。

用多維模型定義遊戲性的主要目的是在設計遊戲時確定設計目標和設計策略。我們知道,任何設計行為,如工業設計人機界面設計,都必須首先確定設計目標和策略。目標是設計想要達到的最終效果(可以包括很多目標)。戰略是實現目標應該采取的過程和方法。如果在設計之初沒有明確的目標,最終的產品必然達不到用戶的預期。有了設計目標。如果沒有好的設計策略來指導設計步驟,設計出來的產品就無法保證質量。對於遊戲來說,很明顯它的設計目標是讓遊戲變得有趣,但是讓遊戲變得有趣這個目標太過籠統和模糊,不能算是壹個設計目標。多維模型可以幫助我們確定遊戲設計的目標,進而確定某些設計策略。

【遊戲性評價】

我們現在有了壹個多維的遊戲模型。看這個模型,可以看到還有很多可以把握的部分,可以仔細研究,準確評價。比如可用性層的內容,既是遊戲性的基礎,也是最容易評價的。這個模型的壹個基本思想就是先把可以理性評價的東西分離出來,讓遊戲設計者對這些東西有足夠的重視。遊戲性和遊戲設計絕對需要感知和天才夢想,但基本的理性的東西同樣重要。我們首先要做好最基礎的事情,然後在理性的基礎上發揮我們感性的直覺和夢想,才能更好的完成遊戲設計的任務。相比這種模式,是自下而上,層層檢查評估。

對於文字層的內容,也可以進行評估。因為類型層中的內容對於某壹類型來說是非常具體的,我們可以用啟發式評估的方法來總結其規律,制定標準,然後對照標準來評估新的設計。

采用用戶測試的方法來評價情感層中的主觀因素更為合適。遊戲行業還有壹個自創的名詞叫“piaytest”,也就是遊戲測試。而piaytest主要是在遊戲開發差不多完成後感受過去和現在,目的是微調各種參數,對遊戲設計影響不大。用戶測試法的本質是在設計過程中盡可能多地邀請玩家對設計進行評估,用反饋來指導設計。因此,遊戲設計者應該從HCI的用戶測試方法中學習壹些有用的東西,並改進他們現在使用的piaytest方法。

以上介紹了壹個遊戲模型,以及各個級別都可以使用的評測方法和測試方法。我們說過,遊戲設計比定義和評估更重要。我們還需要壹個好的設計流程作為框架結構,然後把遊戲性的各個方面、各個因素都融入到這個設計流程中,把各種評測方法、用戶測試方法都融入到這個設計流程中。這樣才能從根本上保證遊戲的質量。

[附錄:14娛樂元素]

對於遊戲性,Pierre-Alexandre Garneau在壹篇文章中引用了以下14娛樂元素:

美人

沈浸(沈浸)

問題解決(智力問題解決)

競爭(競賽)

社會互動(社會互動)

喜劇(喜劇)

危險的刺激

體育運動(體育)

愛(愛)

創造(創造)

權力(權力)

探索和發現(發現)

進度和完成情況。

壹種能力的應用。

這14要素基本上把遊戲能給玩家帶來什麽樂趣總結的很清楚了。下面簡單介紹壹下它的內容。

[美國]

當人類欣賞自然或人造的美時,他們會感到快樂。追求美是人的天性。

[放置感]

當壹個孩子躺在陽光下的草地上,手裏拿著玩具飛機,壹邊跳舞壹邊發出嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己創造的幻想世界——想象自己開著飛機在天上飛。這種人類暫時離開現實世界,進入虛擬世界體驗快樂,這就是代入感。代入感壹半來自於人類容易產生的幻想和遐想,另壹半則依賴於人造的虛擬環境。比如電影院就是壹個很好的例子。電影放映時,所有的燈都關了,觀眾陷入黑暗。只有屏幕上的人和事,以超越自然的巨大亮度展現在觀眾面前。浩瀚宇宙中似乎只有觀眾和銀幕存在,這有助於觀眾遠離銀幕,有助於觀眾體驗甚至融入電影故事。對於遊戲來說,有很多方法可以達到沈浸感。而更極端的方法是虛擬現實系統。通過使用全閉眼睛和感應手套,玩家可以真正進入虛擬世界,忘乎所以。

[解決問題]

人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括診斷問題,開動腦筋找出解決問題的方法和運用技巧實施計劃。體現了腦力和體力的結合。在美國家庭中,男性董事以擁有各種各樣的電動和木工工具為榮——更讓他們自豪的是在周末修修補補,用自己的努力來排除汽車故障,修理房屋漏洞,或創造新的小工具。在遊戲中,比如在AVG遊戲中解謎。最雄辯的例子是俄羅斯方塊。

[競爭]

人類通過競爭,展示自己比別人強,證明自己的價值。各種體育比賽的目的都是為了爭第壹,誰強。街機格鬥遊戲就是最明顯的例子。玩家通過無數次的經歷,努力比別人更優秀。FPS遊戲的在線對戰功能,每次都將人類的這壹基本要求發揮的淋漓盡致。

[社交]

社會化是人類的基本需求。ICQ和網聊的盛行說明了這壹點。單機遊戲時代,社交對遊戲的影響並不明顯。然而,網絡遊戲出現後,社交成為網絡遊戲成功的重要因素之壹。

[喜劇]

喜劇效果在遊戲中的應用不是很普遍。它在各種娛樂形式中都很受歡迎,尤其是電影。即使是嚴肅的主題也可以用黑色幽默。在大衛·林奇的《藍色天鵝絨》這樣壹部嚴酷的電影中,有壹個充滿喜劇色彩的毛豆片段。可以說,嚴肅題材的漫畫化處理,目前在遊戲界還是壹個空白。

[驚心動魄]

從危險中獲得刺激和快感。這在美國流行文化中極其重要。從過山車,到翺翔的自由落體機,再到蹦極,美國人流連忘返,從中獲得巨大的刺激和快感。值得指出的是,這種快感是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——大家都知道玩蹦極不會出事,否則誰還敢玩。遊戲也壹樣。玩FPS的時候,玩家知道自己不會真的被子彈打中,但是面對敵人的時候還是壹樣的緊張和興奮。

[體育]

現實生活中,成千上萬的人以極大的熱情投入到各種體育健身中,在付出汗水的同時也收獲了喜悅。體育和遊戲的結合還不常見。當年風靡壹時的跳舞機(DDR)和跳舞毯,展現了體育與遊戲融合的巨大能量。

[愛]

愛情和性是其他娛樂形式的永恒主題之壹。不過在遊戲中並不是很常見。只有日本的愛情模擬遊戲嘗試過這個題材,RPG遊戲壹般都有愛情場景。對於其他類型的遊戲,愛情現在處於可有可無的地位。

[創作]

上帝從無到有創造了人類,人類從不厭倦創造。從沙灘上的城堡,到兒童積木、樂高玩具,都是從無到有,用壹定的原材料創造出全新的東西,很有成就感和愉悅感。

[右]

對權利的追求是驅動人類社會生活的重要因素,公司員工都希望得到提升——擁有更大的權利。權利體現在控制資源的權利上。資源包括資金、人力和政策。力量對於遊戲來說是最重要的因素,對於策略遊戲來說並不重要。在RTS遊戲中,玩家擁有至高無上的權力來決定他們所有的單位應該做什麽,從而滿足了人們對領導權的渴望。

[探索和發現]

探索和發現未知世界是人類與生俱來的欲望。從幾百年前的海上環球探險,到19世紀的西方淘金熱,再到20世紀阿波羅登月的實際,這些都是這種願望的體現。在ACT和AVG遊戲中,探索和發現是最重要的屬性。

[進展和完成]

人類是在壹個循環中逐漸接近目標的過程中受到鼓舞的,最終的快感是達到目標。對於遊戲來說,肯定有這樣壹個過程——壹步壹步來,最終達成目標是很多遊戲玩法的基礎。

[使用技能]

人類對壹種技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使這種技能更加完美,並從技能的熟練運用中獲得某種滿足感和成就感。比如街機格鬥遊戲的高手,為了提高技能,無怨無悔。