Unity基礎(1)-Unity編輯器的基本介紹
Unity編輯器提示和技巧
Unity編輯器是非常容易使用的提示
Unity Tip集合
有趣又容易被忽視的Unity技巧
如果場景中有重疊的對象,在將它們標記為禁止後將它們拖動到場景中,這樣就不會總是拖動錯誤的目標。
通過在場景視圖的左上角將ShadingMode切換到著色線框模式,可以顯示模型的網格。
有些字段被聲明為私有,因為它們不想被外部修改,但是需要在運行時觀察這些字段的實時值。這時我們可以點擊Inspector窗口右上角的下拉菜單,可以看到它比壹般窗口的下拉菜單多了幾個選項。
默認情況下,它處於正常模式,所以我們可以在這裏選擇調試模式。這樣不僅可以限制字段的訪問權限,還可以觀察這些私有成員的變化。
右鍵單擊壹個數據:
Unity主界面有三個搜索功能,分別是:層次、場景、項目。層次和場景的搜索內容是壹樣的,都是在當前場景中搜索對象。項目是在整個資產目錄下搜索本地資源。有兩種搜索模式可用:
有時我們需要將壹個對象與另壹個對象對齊,尤其是以精確到頂點的形式。輸入坐標值很別扭。我們可以使用以下提示來快速對齊:
如果想讓物體靠近地面,但是傾角不好調整,可以給物體添加網格碰撞器和剛體組件,然後在Unity的對象引擎的幫助下點擊運行計算位置。物體落地後復制所有物體,停止運行後刪除原有物體,運行中粘貼復制的內容,刪除所有物體上的網格碰撞器和剛體組件。
在安裝位置找到editor \ data \ resources \ script模板,更改模板。
/cn/2019.4/Manual/grid snapping . html
編輯-& gt;網格和Sanp設置
按快捷鍵ctrl+[或ctrl+]調整網格大小,同時可以看到Grid和Sanp中的網格大小在變化。
當妳按下CTRL然後執行移動,旋轉,縮放縮放操作時,它會根據設定的步長而改變。
將遊戲對象與單軸上最近的網格點對齊。將柵格大小更改為0.1,然後在場景中選擇壹個對象,單擊“將選擇與柵格對齊”下的X、Y、Z Y和Z,可以觀察到坐標值的輕微變化,這與0.1的精度壹致。
我們經常需要在運行時調整壹些參數,並在退出運行後保留它們。這種需求如何操作?
運行場景並修改參數。直接選擇預設,然後單擊“檢查器”面板上的“應用”。
運行場景並修改參數。選擇對象,在檢查器面板中,找到需要存儲的組件,單擊“設置”按鈕,然後選擇“復制組件”。退出操作後,單擊“粘貼組件值”將值粘貼回去。
此方法壹次只能更改壹個組件。如果想保存整個對象,可以直接把對象拖到Assets目錄下生成壹個預置,退出操作後再壹個壹個復制回來。
相信很多朋友都遇到過。團結就是在做某件事,高興的時候突然崩潰,尤其是場景中有很多操作沒有保存下來,內心極度崩潰!
當Unity崩潰時,切記不要先重啟Unity。(因為壹旦重啟,最後緩存的數據會被清空,沒有辦法找到和恢復!)
找到項目所在的文件夾,定位到Temp/_Backupscenes/0.backup,復制0.backup放到Unity的Assets目錄下,重命名為xx.unity,(重點是改成。unity後綴,xx就是妳想要的名字,妳可以自由定義。)
然後重啟Unity,打開剛才的xx.unity,妳會發現崩潰前的所有操作都被恢復了。
Unity3D _與視圖對齊並將視圖與選定的相關用法對齊。
這個用法比較簡單,就是把妳選中的遊戲對象移動到視圖中央。
在場景視圖中,按住右按鈕進行調整。然後選中壹個對象,執行Move To View,妳會發現它的坐標發生了變化,移動到了視圖的中心。
將選定的遊戲對象與場景攝像機的變換重疊。如果選擇了相機,該相機僅在場景面板中顯示圖片。
選擇正常遊戲對象:遊戲對象將被移動,直到遊戲對象的中心點與視圖的中心點對齊。
選擇相機:相機將被移動,直到相機的中心點與視圖的中心點對齊。雖然結果和普通遊戲對象壹樣,但是效果不壹樣。它會使妳在遊戲窗口中看到的場景與在場景窗口中看到的場景壹致(例如,可以使用:如果妳在場景中調整了壹個視角,想在遊戲窗口中看到效果,可以選擇相機,然後單擊“與視圖對齊”,這樣遊戲窗口中顯示的圖像就會與場景相同)。
將場景攝影機與所選遊戲對象的變形重疊。如果選擇了相機,則場景視圖僅顯示該相機中的圖片。
很多時候,我們在導出unitypackage的時候,會導出很多資源,實際上大部分都沒有用到。那麽有沒有更清爽幹凈的導出方法呢?當然,如下: