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什麽是觸發器?起到什麽作用?

觸發器是事件編輯器的本質。各種任務、不同事件、成功/失敗條件、天氣變化等。都是由觸發器引起的。觸發器由三部分組成:事件、條件和動作。Event:或trigger event,顧名思義,就是在事件發生時運行壹個觸發器。條件:判斷是否滿足指定的條件。如果不滿足,將不執行任何操作。您可以將其留空以指示直接執行該操作。壹般來說,條件越多越容易出錯,所以盡量只用壹到兩個條件。動作:條件通過後做什麽。我用壹個簡單的例子來說明,比如壹個英雄進入區域後贏得了遊戲,那麽就應該這樣設定。事件:壹個單位進入該地區。

條件:判斷該單位為回合英雄。

動作:遊戲獲勝。在每個新地圖中,都會有壹個名為初始化的類,其中有壹個名為war初始化的觸發器,為每個地圖設置默認的初始設置,包括:

使用壹天中的近戰時間(所有玩家)-啟用默認的遊戲開始時間。

限制每個英雄類型的英雄數量為1(適用於所有玩家)-限制玩家只能生產壹個同類英雄。

英雄訓練英雄壹個城鎮傳送門卷軸(適用於所有玩家)-給英雄壹個傳送卷軸。

設置起始資源(針對所有玩家)-設置起始資源,並在開始時將每個玩家擁有的資源分配給他們。

從使用過的起點位置移除小兵和標準(對所有玩家)-移除野單位,障礙物等。在起點附近。

創建出發單位(針對所有玩家)-創建玩家在起點開始遊戲所需的主基地和工人。

運行近戰AI腳本——讓所有電腦玩家在戰鬥遊戲中執行人工智能。

強制勝利/失敗條件-使用默認的勝利和失敗條件,所有的建築如果被摧毀都會失敗。如果妳不需要它們,就刪除它們。其實大部分RPG地圖都不需要這些條件。扳機的所有說明都是英文的,不過沒關系。我為此專門做了壹個中英文對照表,並在裏面做了簡要說明。請參考附錄:中英文觸發器對照表。此外,觸發器中還有許多功能,如“最後創建的單位”,最後創建的單位。合理使用這些函數也是非常重要的,在觸發器的使用中會廣泛使用。觸發器的使用千變萬化。在這壹章中,我介紹壹些常見的例子。希望大家對觸發器的使用舉壹反三。註意:類可以用中文命名,註釋也可以用中文命名,但是觸發器不能用中文命名!