圖片平鋪時,如何平鋪?在UGUI中,在壹個網格上重復平鋪,而Clamp生成許多網格。
圖像縮小顯示時,重復采樣會導致邊緣出現誤差,應設置為箝位,其他情況建議設置為重復。當UGUI的圖像組件設置為平鋪時,會提示您設置為重復。
這是關於伽馬空間和線性空間的。sRGB告訴系統妳的照片是否是在sRGB空間拍攝的。在線性空間繪制時,需要告訴GPU這張圖是在sRGB空間做的,GPU不會做伽馬校正。
當您的項目在Gamma空間中時,是否選中此設置沒有任何區別。
當妳的項目位於壹個線性空間時,設計師需要告訴妳圖片是否是在sRGB空間制作的,從而決定是否勾選sRGB選項。
不同平臺的紋理壓縮選項與安裝包的大小和紋理的內存大小有關。可以參考圖片和紋理。
與啟用紋理讀/寫類似,它會占用額外的內存,只有在需要修改和讀取模型數據時才應啟用。壹種情況是,當您在ParticleSystem中使用網格作為渲染器時,網格的相應模型應啟用讀/寫。
將其用作粒子系統的渲染器時啟用,否則禁用。
打開時,模型頂點將以更好的方式排序,GPU性能將得到提高。
始終開放
存儲在模型文件中的頂點法線和切線數據。
如果在材質中不使用法線或切線數據,應該將其刪除並選擇“無”選項。
這部分數據的選項不會在Inspector視圖中顯示,模型可能會導出UV2/Color等信息。如果在妳的材料中沒有用到,就會造成冗余。
在保證素材不使用冗余屬性的前提下,去掉它們。
動畫類型是通用的和類人的。仿人具有更好的重定向特性,而泛型具有更好的效率和內存優勢。
根據實際情況選擇
運行時骨架節點不暴露,很多變換組件缺失,大大提高了AnimatorUpdate的效率。如果存在需要公開的懸掛節點,可以將它們添加到要公開的額外轉換列表中。
總是打勾
是否導入模型中的動畫,有些模型應該只提供網格,動畫要單獨導入。在這種情況下,不要勾選以避免導入額外的動畫。
看具體情況,查查有沒有必要導入動畫。
將動畫中的歐拉數據轉換為四元數,更新動畫時使用四元數,減少了計算轉換,插值更平滑,性能提升更少,增加內存約10%-20%。
壹般情況下,不檢查。
按照壹定的策略,對動畫進行壓縮。
通常選擇最佳壓縮,並設置適當的位置/旋轉/縮放誤差值。數值越大,動畫誤差越大,需要經驗值。
它不暴露於選項。角色骨骼動畫由旋轉/位置/縮放曲線組成。在大多數情況下,縮放曲線不會改變,因為角色動畫很少縮放,可以刪除縮放曲線以減小文件和內存大小。
向資源導入腳本添加邏輯以刪除比例曲線。如果動畫在縮放曲線上操作,腳本將被高速命名,處理將被跳過。
當浮點數的精度超過3位時,大多數人無法感知其中的區別,浮點數的高精度造成了存儲的浪費。
向資源導入腳本添加邏輯以壓縮浮點數的精度。
濫用著色器可能會導致對粒子材質使用復雜的著色器,從而降低渲染性能。
維護著色器列表。ParticleSystem使用的材料只能從列表中選擇。當腳本被觸發時,檢查掃描粒子系統的預置材質是否引用列表外的著色器,並報告錯誤。
粒子中貼圖精度壹般不高,256x256就夠了。
粒子引用的貼圖盡量小,不要超過256x256。
當粒子的Render-Render模式選擇Mesh時,對應的網格要在讀/寫啟用的情況下進行檢查,否則會出現渲染錯誤,渲染網格在粒子中的消耗會很高,所以需要控制網格的數量和個數。
粒子系統中使用的網格,檢查讀/寫啟用,單個面的數量不應超過500,粒子系統不應發射超過5個網格。
粒子沒有被激活,但是它引用的材質、著色器、網格和貼圖都被構建到安裝包中並加載到內存中。
檢查腳本中的非活動粒子並刪除它們。
這其實是Unity序列化機制的問題。當選擇粒子的渲染模式為網格並將其指定為網格時,會將渲染模式更改為另壹種方式(廣告牌),並且先前引用的網格仍被粒子引用(檢查。元文件),導致不應該完成的構造和加載。
檢查腳本以刪除冗余的資源引用。