全局對象
comp comp(name)給合成另壹個名稱。
素材素材(名稱)為腳本標誌提供了另壹個名稱。
Comp thisComp描述了合成內容的表達。例如:該組件層(2)
圖層、光源或相機該圖層是對圖層本身的描述。該層是默認對象,其應用是可選的。例如,使用表達式thisLayer.width或width可以獲得相同的結果。
屬性thisProperty描述屬性的表達式。例如,如果編寫壹個rotation屬性的表達式,就可以獲得rotation屬性的值。
數字時間描述了以秒為單位的合成時間。
Number colorDepth返回由8或16表示的顏色深度位值。例如,當項目的每個通道的colorDepth為16位時,ColorDepth返回16。
number posterization time(framespesecond){ framespesecond是壹個數字}返回或更改幀速率。允許此表達式設定比合成更低的幀速率。
向量數學方法
數組add(vec 1,vec2){ vec 1和ve C2是數組}添加了兩個向量。
array sub(vec 1,vec2){ vec 1和ve C2是數組}兩個向量相減。
array mul(VEC 1,amount){ VEC 1是壹個數組,amount是壹個數字}向量的每個元素都乘以amount。
array div(VEC 1,amount){ VEC 1是壹個數組,amount是壹個數字}向量的每個元素都除以amount。
數字或數組clamp(value,limit1,limit2)將value中每個元素的值限制在limit1和limit2之間。
number dot(vec 1,vec2){ vec 1和ve C2是數組}返回點積,結果是兩個向量的乘積。
array【2or 3】cross(vec 1,vec2){ vec 1和ve C2是array【2或3】}的返回向量的叉積。
數組規範化(vec){ vec是壹個數組}格式化壹個向量,例如,某個長度表示為1.0。
數字長度(vec){ vec是壹個數組}返回向量的長度。
number length(point 1,point2){ point 1和point 2是數組}
隨機數方法
nothing seed random(seed,timeless = false){ seed是壹個數字,默認的timeless為false}將現有種子增加壹個隨機值,該值取決於圖層的索引(數字)和流(屬性),但並不總是如此。例如,seed random(n,true)通過將true賦給第二個參數來獲取0到1之間的隨機數。
Number random()返回壹個介於0和1之間的隨機數。
number or array random(maxvaloray){ maxvaloray是壹個數字或數組}返回壹個介於0和maxval之間的數字,其維數與maxval相同;或者返回壹個與maxArray維數相同的數組,數組的每個元素都在0和maxArray之間。
Number或array random(minvalorary,maxvalorary){ minvalorary和maxvalorary是壹個數字或數組}返回壹個介於minval和maxval之間的數字,或壹個與minArray和maxArray具有相同維數的數組。每個元素的範圍在minArray和maxArray之間。例如,Random(【100,200】,【300,400】)返回數組的第壹個值介於100和300之間,第二個值介於200和400之間。如果兩個數組的維數不同,較短的壹個將自動補0。
Number gaussRandom()返回壹個介於0和1之間的隨機數。結果是鐘形的,大約90%的結果在0到1之間,剩下的10%在邊緣。
number or array gauss random(maxvalorary){ maxvalorary是壹個數字或數組}當使用maxval時,它返回壹個介於0和maxVal之間的隨機數。結果呈鐘形,大約90%的結果在0和maxval之間,剩下的10%在邊緣。當使用maxArray時,它返回壹個與maxArray具有相同維度的數組,結果呈鐘形。大約90%的結果在0和maxArray之間,剩下的10%處於邊緣。
number Gauss Random(minvalorary,maxvalorary){ minvalorary和maxvalorary是壹個數字或數組}當使用Minval和maxval時,它返回壹個介於Minval和maxval之間的隨機數。結果是鐘形分布。大約90%的結果介於minVal和maxVal之間,剩下的10%處於邊緣。當使用minArray和maxArray時,它返回壹個與minArray和maxArray具有相同維度的數組,並且結果呈鐘形,大約90%的結果介於minArray和maxArray之間,剩余的10%位於邊緣。
number noise(valor array){ valor array是壹個數字或數組【2或3】}返回壹個介於0和1之間的數字。噪聲實際上不是隨機的,而是與樣本相關的隨機數。它是基於花邊噪聲。例如,add(位置,噪波(位置)* 50)。
插值法
數字或數組linear(T,value1,value2){ T是數字,Value1和value2是數字或數組}當T的範圍從0到1時,返回從value1到value 2的線性插值。當t《= 0時返回1的值,當t》時;= 1得出值2。。
數字或數組linear(t,tmin,tmax,value1,value2){ t,tmin和tMax是數字,value1和value 2是數字或數組}當t = tMax時,返回value 2;當tmin
數字或數組Ease(T,value1,value2){ T是數字,Value1和value 2是數字或數組}返回值類似於linear,但起點和終點的比率為0。這種方法的結果是非常平滑的動畫。
Number或array ease(t,tmin,tmax,value1,value2){ t,tmin和tMax是數字,value1和value 2是數字或數組}返回值類似於linear,但起點和終點的比率為0。這種方法的結果是非常平滑的動畫。
數字或數組ease in(T,value1,value2){ T是壹個數字,value1和value2是數字或數組}返回值類似於Ease,但它僅在入口點Value1的比率為0時是線性的,並且接近value 2。
number or array ease in(t,tmin,tmax,value1,value2){ t,tmin和tMax是數字,value1和value 2是數字或數組}返回值與Ease類似,但rate僅在入口點tMin處為0,並且在tMax附近是線性的。
數字或數組ease out(T,value1,value2){ T是數字,value1和value 2是數字或數組}。返回值類似於Ease,但只有當入口點Value2的利率為0且接近Value1時,返回值才是線性的。
數字或數組ease out(t,tmin,tmax,value1,value 2){ t,tMin和tMax是數字,value1 value2是數字或數組}返回值類似於Ease,但它僅在速度為0的切入點tMax處是線性的。
顏色轉換方法
array【4】rgbtohsl(RGBA數組){ RGBA array is array【4】}將rgba色彩空間轉換為HSLA色彩空間。輸入數組指定紅色、綠色、藍色和透明,它們的範圍都是從0.0到1.0。結果值是指定色調、飽和度、亮度和透明度的數組,所有這些值的範圍從0.0到1.0。例如,rgbtohsl.effect(“更改顏色”)(“要更改的顏色”)。
數組【4】HSLTORRGB(HSLA array){ HSLA array是數組【4】}。將HSLA色彩空間轉換為RGBA色彩空間。其操作與rgbToHsl相反。
其他數學方法
number degreestorands(degrees)將度數轉換為弧度。
數字弧度到樹(弧度)將弧度轉換為角度。
組件屬性和方法
圖層、燈光或相機圖層(索引){索引是壹個數字}獲取圖層的序號(時間軸窗口中的順序)。例如,該組件層(3)。
圖層、燈光或相機圖層(“名稱”){name is a string}以獲取圖層名稱。如果沒有圖層名稱,則指定的名稱與圖層名稱或源名稱匹配。如果有重復的名稱,“After Effects”會使用時間線窗口中的第壹個名稱。例如,this comp . layer(“Solid 1“)。
圖層、燈光或相機圖層(otherLayer、relin index){ other layer是圖層對象,relin index是數字}獲取relin index(數字)位於其他圖層(圖層名稱)上方或下方的圖層。例如,layer(this layer,2)在時間軸窗口中返回的圖層比編寫此表達式的圖層高兩層。
數字標記(marker num){ marker num是壹個數字}在作文中獲得標記點的時間。您可以使用它來減輕標記點的透明度並使其淡出。例如:marktime = this comp . marker(1);線性(time,markTime .5,markTime,100,0)。
Numnum Layers返回復合層數。
Camera activeCamera從當前幀中顏色合成通過的相機獲取值。這不壹定是您在合成窗口中看到的內容。
Number width返回以像素為單位的合成寬度。
Number height以像素為單位返回組合的高度。
Number duration返回以秒為單位的合成持續時間值。
Number frameDuration返回圖片的持續時間。
Number shutterAngle返回構圖中快門角度的度數。
Number shutterPhase返回合成中快門相位的度數。
array【4】bgColor返回復合背景的顏色。
Number pixelAspect返回組合中以寬度/高度表示的像素縱橫比。
字符串名稱返回合成名稱。
腳本屬性和方法
Number width以像素為單位返回腳本的寬度。
Number height以像素為單位返回腳本的高度。
Number duration返回腳本的持續時間,以秒為單位。
Number frameDuration以秒為單位返回圖片的持續時間。
Number pixelAspect返回腳本的像素比率,以寬度/高度表示。
字符串名稱返回腳本的名稱。
層子對象屬性和方法
構圖或素材源返回層的源構圖或素材對象。默認時間是在此源中調整的時間。例如source . layer(1)position。
effect effect(name){ name is a string }返回效果對象。After Effects使用此名稱在效果控制窗口中查找相應的效果。該名稱可以是默認名稱或用戶定義的名稱。如果這裏有壹些相同的效果名稱,請在效果控制窗口中選擇具有相同名稱的頂部效果。
Effect effect(index){ index是壹個數字}返回effect對象。After Effects使用此序列號在效果控制窗口中查找相應的效果。從1開始,從頂部開始。
Mask Mask(name){ name is a string }返回圖層蒙版對象。該名稱可以是默認名稱或用戶定義的名稱。
Mask Mask(index){ index是壹個數字}返回圖層蒙版對象。After Effects使用此序列號在時間線窗口中查找相應的遮罩。從1開始,從頂部開始。
圖層的壹般屬性和方法
Number width返回以像素為單位的圖層寬度。它與source.width相同。
Number height返回以像素為單位的圖層高度。它與source.height相同
Number index返回合成中的層數。
Layer,Light或Camera parent返回層的父層對象,例如position【0】+parent . width。
Boolean hasParent如果有父級則返回true,如果沒有父級則返回false。
數字入點以秒為單位返回圖層的入點。
Number outPoint返回圖層的出點,以秒為單位。
Number startTime以秒為單位返回圖層的開始時間。
如果有視頻,布爾hasVideo返回true,如果沒有視頻,則返回false。
如果有音頻,Boolean hasAudio返回true,如果沒有音頻,則返回false。
如果層的視頻開關(眼睛)打開,布爾活動返回true如果層的視頻開關(眼睛)關閉,布爾活動返回false。
如果圖層的音頻開關(揚聲器)打開,Boolean audioActive返回true如果圖層的音頻開關(揚聲器)關閉,則返回false。