。主要出現在遊戲、動漫、藝術設計、漫畫四個領域,分為二維、三維、動漫三種形式。
隨著以計算機為主要工具進行視覺設計與制作的壹系列相關產業的形成,國際上通常將利用計算機技術進行視覺設計與制作的領域稱為CG。
它既包括技術,也包括藝術,包括當今計算機時代幾乎所有的視覺藝術創作活動,如平面設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、基於計算機輔助設計的建築設計、工業造型設計等。
註意。
根據制作角度,2D/3D cg分為:靜幀動畫、漫畫、繪本、遊戲美術、圖片插畫。
按設計分類:網頁插畫、app插畫、精品插畫、獨立插畫等。
根據呈現目的分為ip形象設計、時尚插畫、ui插畫、電商插畫、影視插畫等。
CG插畫和概念插畫是壹個意思嗎?不行,cg插畫必須用電腦畫。壹些概念性的插畫仍然是手繪的。
CG插畫是什麽意思?它們是由什麽軟件構成的?都是用鼠標畫的嗎?怎麽用毛筆畫畫?用什麽軟件?“CG”原本是ComputerGraphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計與制作的壹系列相關產業的形成,國際上通常將利用計算機技術進行視覺設計與制作的領域稱為CG。它既包括技術,也包括藝術,包括當今計算機時代幾乎所有的視覺藝術創作活動,如平面設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、基於計算機輔助設計的建築設計、工業造型設計等。
在日本,CG通常指數字作品,從純藝術創作到廣告設計,可以是二維、三維、靜止或動畫。廣義上還包括DIP和CAD。現在CG的概念在擴大。CG和虛擬現實技術產生的傳媒文化都可以屬於CG範疇,它們已經形成了相當大的經濟產業。因此,當提到CG時,壹般可以分為四個主要領域:
壹、CG藝術與設計
包括二維、三維、靜物繪畫、動畫(電影),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
2.遊戲軟件
電子遊戲始於美國,日本軟件使其風靡全球。1993年,任天堂推出了8位專用遊戲機,1996年達到了64位。但是硬件再好,也沒有有趣的軟件。隨著日本動畫和漫畫的文化積累,遊戲公司充分利用CG,壹舉形成了世界知名的遊戲產業。不到20年的時間,已經增長到幾十萬億日元。任天堂)、世嘉、索尼等國際知名公司已經成為電子遊戲的代名詞。
三、動畫(Animation)
自手冢治蟲的《鐵臂阿童木》以來,日本動畫在世界範圍內廣為人知。在電腦普及之前,手繪動畫在日本已經成為朝陽產業。但是,在勞動力成本不斷上漲的情況下,如果不引入電腦,很難想象今天動漫產業的規模。動畫師宮崎駿其人的新作屢創票房新紀錄。雖然日本也有像豐臣秀吉這樣制作‘影院動畫’的大公司,但大部分作品都是小公司的,在制作的很多環節都要委托小的加工專業人士和個人制作人。全行業從業人員約三千四百人,每周在日本電視上播出的動畫連續劇超過三十部。加上圖像產品和定制作品,他們的產量幾乎達到每月200本。雖然有壹部分是在海外加工的,但是日本動漫產業在惡劣的條件下取得的質量和產量(與其他制造業相比)是驚人的。沒有CG,動畫的量產是不可想象的。
4.喜劇演員
在引入CG之前,漫畫在日本已經成為壹個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的流行文化。有兒童動畫片,男孩動畫片,女孩動畫片,青少年動畫片,女性動畫片等。,內容和風格涵蓋各個年齡段。隨著讀者年齡的增長,老年漫畫開始出現。雖然漫畫家主要是用手繪,然後用掃描儀數字化,但是很多技術比如便利貼都是用photoshop之類的軟件。年輕壹代越來越習慣用數碼平板和illustratorpainer軟件直接創作,或者把數碼相機裏的素材加工成漫畫。
CG插畫壹般是用ps軟件畫的,所以是鼠標。事實上,這是壹個圖形平板畫。有了很強的美術功底和很強的ps技術,就可以畫出很強大的CG插畫~也就是商業插畫,壹般是用photoshop和手繪板來畫,而不是鼠標。手繪板上有壹支筆,板上的畫顯示在電腦上。