暴雪是遊戲界的壹個神話,它在10年創造了史無前例的經典。它的成功有很多玄機,但顯而易見的是,在遊戲行業,制作權威作品壹直是暴雪的願望和動力。
三年磨壹劍
1991年,美國ucla大學的兩位畢業生,邁克?邁克·莫海姆和艾倫?Allen adham)*** *共同創立了silicon & Synapse(矽和神經鍵)公司。起初,我為人們開發了壹些簡單的棋盤遊戲。《搖滾》和《迷失的海盜》這兩款rpm遊戲是在那些年開發的,有幸成為美國第壹款移植到日本任天堂的超級遊戲。1994,暴雪被某著名發行公司收購。這壹年,包括程序員、設計師、繪圖員、音效師在內只有15名員工的暴雪,以“暴雪”的名義隆重推出了全球知名的pc遊戲《魔獸》,並首次在其產品包裝盒上貼上了“暴雪”的標簽。
當時的遊戲公司開發壹款產品並不需要巨額費用,但回報率卻相當豐厚。所以壹套魔獸為暴雪賺足了繁殖資本。1995年,暴雪趁熱打鐵推出了《魔獸爭霸2》,取得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪第二系列精品暗黑破壞神上市,18天售出1萬套;次年,《暗黑破壞神2》上市不久就賣出了250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。
到了1998,暴雪已經成為壹個財大氣粗的大家族,為推出星際爭霸積累了強大的實力。被遊戲界視為劃時代大作的《星際爭霸》在暴雪準備654.38+0萬套之前上市。它壹出現,等待已久的各國玩家為之瘋狂,3個月內654.38+0萬套銷售壹空,成為當年全球銷量最大的遊戲。次年,《星際爭霸》在韓國引起轟動,在當地售出654.38+0萬套,韓國因此成為《星際爭霸》最大的用戶國。
在全球遊戲行業,激烈的競爭已經到了妳死我活的程度。在這個殘酷的競爭中,為什麽暴雪的每壹款遊戲都能賣的這麽好?簡單來說,暴雪的開發原則可以用壹個字來概括:“好玩”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲可玩性很深,不可能幾個月就能掌握精髓。星際爭霸已經玩了三個月了,總體來說也只是壹窺門徑,學習空間很大。
暴雪在10年只發布了6款遊戲,其中《魔獸爭霸系列》占了壹半。嚴格來說只有三個系列的遊戲,平均三年磨壹劍。暴雪的歷史就是這麽簡單。
艱難的早年
說起暴雪早些年的故事,並不都是花花綠綠的,更多的是在和暴雪搏鬥。
暴雪兩位創業者的目的很明確:做自己喜歡的,更受玩家歡迎的遊戲。壹款遊戲大片的開發往往需要壹年甚至更長的時間,投入和回報的周期更長。在早期,邁克?莫瓦伊米和艾倫?為了支付員工的工資,Adhan經常需要從個人信用卡中提取現金,依靠個人貸款來支撐公司。那段時間,他們承受著相當大的壓力,既要調動員工最大的積極性發揮自己的才能,又要承受不能走出去進入“培育期”的痛苦。當時從資金流向來看,他們幾乎壹無所有。
最後,邁克?莫瓦伊米和艾倫?阿丹熬過了最艱難的時期,他們堅持下來的動力是:做出偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向往。山叠水流曲折正愁無路可走,柳綠花開間突然出現壹個山村。面對今天的輝煌,回首那段艱難歲月,邁克?莫海米謙遜地說,“我們很幸運”,“幸運就在我們身邊”。但是,大家都知道,開壹家公司,尤其是把它推到行業的頂端,僅靠“運氣”是不可能的。當時暴雪創業之初,最致命的不是資本,而是公司的名字。沒人知道突觸是什麽!1993,邁克?莫瓦伊米和艾倫?阿丹把矽&;Synapse更名為混沌工作室。沒想到,壹家位於紐約的公司已經註冊了這個名字,並索要6.5438億+美元的轉讓費。邁克。莫海米承認,如果要價不太高,暴雪今天可能是壹家名為“食人魔工作室”的公司。最後,艾倫?Adhan在字典裏查了壹下“暴雪”這個詞,於是他決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。運氣變了。1994開頭,戴維森&;Associates對暴雪產生了極大的興趣,並提出了收購意向。經過反復權衡,暴雪愉快地嫁給了對方。對於很多創意遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪此舉不同於壹般的並購,他們從未放棄遊戲的自主開發權。正是憑借這壹權利,暴雪成長為今天享譽全球的“遊戲帝國”。
1996,暴雪壹舉收購神鷹。如果暴雪是戴維森&;如果說收購associates是有資金做後盾的話,那麽收購condor會讓暴雪如虎添翼,擁有壹批軟件研發精英。
只賣權威產品。
1995年,暴雪花了30萬美元和10個月完成了續作《魔獸爭霸2》。
在當時市場慘淡的情況下,《魔獸爭霸2》在短短四個月內全球銷量達到50萬套,成為暴雪首款銷量突破百萬的產品,並被《pc game》雜誌評為年度最佳多人在線遊戲。在隨後的三年裏,賣出了250萬套。《魔獸爭霸2》讓暴雪成為了耀眼的金字招牌,也讓全世界的玩家記住了暴雪這個名字。
魔獸爭霸2大獲成功後,暴雪對自己提出了新的更大的挑戰。只開發壹流的權威著作。這也是暴雪打造品牌的壹大策略。
接下來,如果暴雪繼續開發魔獸爭霸3,可能是最節能最安全的方式,但公司高層希望有新的突破,於是開發團隊提出了制作科幻遊戲的想法,推出了更成功的星際爭霸。暴雪的經營策略是做品牌,而不是炒作名牌。名牌不等同於品牌,原因很簡單,名牌只是熟悉的面孔,品牌才是玩家真正的認可!
無限延伸的“戰鬥網”
1997年,暴雪搭建了壹個在線服務器“戰網”,並命名為“戰網”。《戰網》的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺和準確把握,其重要性不言而喻。從65438年到0998年,隨著星際爭霸在全球的普及,戰鬥。網越做越旺,兩者相得益彰,讓* * *驕傲。1999年,暴雪首次在Battle.net舉辦大賽,提供2萬美元現金和獎品。各國玩家爭相參與,掀起了壹場前所未有的網遊大戰。
有了Battle.net,星際爭霸的吸引力陡增,各國玩家在線玩,真人玩,樂趣無窮。很多人為此瘋狂,睡不好覺。暴雪《戰網》是免費服務,但玩家必須擁有正版暴雪遊戲才能進入《戰網》爭霸。2000年,暴雪在全球擁有13萬用戶,《戰網》註冊用戶達到750萬,平均每天有12萬人在線。基於此,暴雪的收入非常可觀。
為了配合新品的推出,暴雪會進壹步加強反盜版功能,對Battle.net的CD-KEY控制也會更加嚴格,盜版遊戲很難有機會領略其無窮樂趣。幾千萬玩家會給暴雪帶來滾滾財源。
低調的風格
在全球遊戲圈,沒玩過星際爭霸的玩家少之又少,相當壹部分人不知道暴雪創業者的經歷。壹個重要原因是暴雪壹直不願意用媒體來炒作自己。1998,艾倫?阿德汗辭去總裁職務,成為公司董事會主席,由邁克?莫懷米接任總裁。從第壹線退下來,做顧問,艾倫?阿丹希望自己能有足夠的時間回歸遊戲設計。諷刺的是,艾倫?阿德汗辭職的消息並沒有在玩家中引起什麽反響,也沒有減少玩家對暴雪的好感。壹個很簡單的原因是,除了暴雪員工,沒有人真正了解艾倫。誰是阿丹,他是做什麽的?“我們熱愛遊戲設計,但我們需要專註於遊戲產品!”遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避免任何來自外界的誘惑。這種對事業的熱情使他們默默工作,甚至在很大程度上保持與外界的聯系。在暴雪,老板和員工都很低調,公司的大門很少對外開放。暴雪人只專註於自己的事業。這與國內壹些公司只知道老板的名字,不知道自己的產品的奇怪現象形成了鮮明的對比。
非同尋常的人才戰略
1.不喜歡玩遊戲的就不要了,目的是引導每壹個員工深入了解遊戲。
在遊戲行業中,暴雪員工的跳槽率是最低的,雖然近幾年也有員工自己創業。但不同的是,暴雪並沒有像其他企業壹樣把獨立創業者視為敵人,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好往來。從上世紀90年代開始,美國很多有壹技之長的人才都以在暴雪工作為榮,但暴雪選拔人才的方式卻非常奇怪。首先,考生必須真正熱愛並精通遊戲。暴雪員工都是遊戲玩家,遊戲工程師在午休時間玩他們的競爭對手sierra的《反恐精英》。
這種現象在其他遊戲公司很難存在,很多公司不鼓勵甚至禁止員工玩遊戲。暴雪的意圖是引導每壹個員工深入了解遊戲,從而為開發適合玩家口味的優秀產品奠定基礎。根據這個原理,應聘暴雪的人是不能靠死記硬背遊戲知識來蒙混過關的,人事主管甚至會在面試的時候想辦法壹步步對付妳。
除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪還非常重視員工的技術素質。暴雪美術設計師的最低學歷是博士。在暴雪,許多經驗豐富、技術嫻熟的遊戲制作人在年滿五歲時會獲得壹把中世紀的劍作為紀念品。他們與公司壹起成長,公司的效益與員工的個人收入緊密相連。
只有對事業偏執,才能有無私的工作精神。
1997制作星際爭霸時,關卡設計師傑夫?Jeff strain的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,就在他妻子臨產的時候。他壹接到妻子的電話,馬上從公司的電腦部借了壹臺筆記本電腦,然後開車回家。他的女兒在他母親的肚子裏不安分,他的妻子已經開始抽搐。他利用這五六個小時守在妻子的產床前,完成了《星際爭霸》的所有編程工作。妻子分娩後從麻醉中醒來,大聲問他:“為什麽我們的女兒都出生了,妳還在為妳那該死的遊戲工作?”這種無私工作的精神體現在暴雪的每壹個員工身上。暴雪人對職業幾乎達到了壹種偏執的熱愛。很多高管都表達過這樣的感受:“除了家庭,我最享受的就是為公司開發遊戲。”在暴雪員工眼中,遊戲不僅是壹份工作,更是壹種生活方式。
適度擴張戰略
2000年,暴雪已經發展成為擁有65,438+050名員工的國際知名公司,集遊戲開發和技術於壹身。不再是只有15人的工作室,實力足以保證兩款遊戲同時開發。
但是邁克呢?莫懷米承認,暴雪面臨的最大挑戰是找到實現公司遊戲開發理念所必需的人才,並確保公司文化不受損害。他說,“我們從來不希望成為壹家擁有65,438+0,000名員工的公司,但我認為暴雪最終可以在不犧牲質量的情況下發展成六七個開發團隊。做得更少,但做得更好。”
在過去的10年裏,暴雪經歷了兩次並購,壹次被別人並購,壹次被別人並購,並沒有更大的擴張。但暴雪壹直在發展,員工數量增長了10倍,是壹種接近“節能”的適度擴張,而不是為了貪婪而無限擴張。暴雪不想陷入這樣的惡性循環。它牢牢把握擴張的“度”,在穩健擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪也善於把握數量與質量的平衡,其經營原則是事半功倍。當遊戲公司忙到每個月都不能推出壹款新遊戲,爭搶市場份額的時候,暴雪憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對遊戲的不斷創新,構成了暴雪獨特的成功因素。暴雪的每壹部作品都精益求精,真正做到精益求精。每壹款遊戲的銷量都已經超過了“白金級”(單款遊戲銷量達到了654.38+0萬套),總銷量也早已超過了654.38+0.3萬套。在此期間,壹款二次元遊戲從未發售。三年磨壹劍的優秀策略是暴雪成功的關鍵。