投資人在投資的時候,總會對自己投資的產品有壹些意向性的要求(就像我投資壹部電影,要求自己在裏面露壹點臉,應該不會太多)。這樣做的前提是策劃人的創作能力和開發經驗過硬。有些投資人對項目不太了解,這很正常。他們真的玩過很多遊戲,對這些遊戲的系統策劃知之甚少。
投資人就更不用說了(這裏的投資人壹般是指,有的是指具體的管理者,有的是公司老板)。在這種情況下,需要在了解底層平臺的前提下,在壹般不違背投資人意願的情況下,有計劃地賦予壹款遊戲更多的生命力和玩法點。
2.對唯創造論的誤解。
許多人認為,如果創意很少,這是壹個好計劃。其實策劃的創意階段只是遊戲的前期設計,也就是這個遊戲和其他遊戲的比較。妳的遊戲是魔法師、戰士、白袍法師,我的改成道士、俠客、神醫。這不是創意,而是風格的改變。嚴格來說,創意往往是壹些非遊戲因素的遊戲化結果。
但這並不是唯壹的策劃工作。創意的前提壹定是知道這個創意在美術上需要多少工時,在程序上能否實現,如何實現,有什麽利弊等等。如果妳沒有這些基礎,在壹個空曠的地方想出壹個創意,然後興奮地告訴大家這個創意會讓遊戲變得多麽好玩,但是在程序員眼裏,是不可能實現的。在藝術家眼裏,幾個人需要N個月。那個想法的價值無疑會貶值,甚至壹文不值。
往往很多玩家吹噓自己會做策劃,也會犯這個錯誤。如果他們不動,他們會有好主意。我會把這個想法給任何想要我的人...
3.關於公式理論的誤解。
公式是遊戲設計中非常重要的因素。日系遊戲簡單的加減因子,美系遊戲的修正值設定,有些項目和其他不壹樣,更多的公式需要自己規劃和設定。壹般情況是列出能影響結果的因素,列出影響因素的主輔關系,按照所需結果的大致順序排列公式。的確,配方在發展中後期起到了非常重要的作用。
然而,該公式並不是規劃的唯壹公式。壹個精心策劃的公式,只能稱之為數字模型設計師,而不是計劃。策劃需要做的不止這些,比如項目報告、前期規則設計、規則實現、各類遊戲資源的統計與描述、這些遊戲資源實現後的審核、後期各類資源表的維護、後期規則的調整與平衡...在遊戲行業分工並不明確的中國行業,這些復雜的任務無疑是計劃好的,但只是拘泥於公式,顯然不是對壹個人負責。
4.唯管理論的誤區
在遊戲開發中,項目的策劃和管理無疑是壹門藝術,在統計所有遊戲資源的同時,還要統計完成時間。同時,規則什麽時候完成,引擎什麽時候完成,龐大的遊戲資源(場景、NPC[包括人物和動作]、道具、音樂、音效、片頭、主題曲和部分錄制的聲音)什麽時候分階段完成。Demo什麽時候能制作出來,達到總完成的百分之幾,什麽時候內測,什麽時候對外測試,什麽時候怎麽開始宣傳,什麽內容會放在官方首頁,什麽時候推出最好,甚至什麽時候再發布?
毫無疑問,需要有人來管理這個。如果壹個策劃人既懂方案執行,又懂美術進度,又懂市場推廣,在項目團隊中很吃香,而且這個策劃人有經驗,精力無窮,那麽在自己的策劃之外,帶項目管理也無可厚非。但是很遺憾的說,我從來沒有聽說過這麽厲害的策劃人,除了項目的技術設計,我還有精力做這樣的工作。
5.對市場化理論的誤解。
市場在項目開發中起著越來越重要的作用。從《血獅》的“成功”中,我們也不得不驚嘆市場力量的可怕。隨著近幾年網絡遊戲的發展,市場工作除了原有的市場調研和產品推廣之外,還涉及到更多與經銷商、代理商、媒體的聯系渠道,以及禮包、節日派送等內容。壹個正規的遊戲開發商應該建立壹個專門的市場部,市場部和開發部應該是完全相互依賴和信任的。
市場部提供最新最及時的市場動態給開發部做開發參考,開發部也要提供最新的遊戲說明和遊戲文章給市場部做宣傳資料。把這些工作交給策劃(這裏的策劃是指產品開發的遊戲設計師,不是通常意義上的市場策劃)顯然是不明智的。
6.關於揭露數百種不人道理論的誤解
許多人必須精通歷史、地理、文學、神話、宗教,甚至武術、生物學、醫學、玄學.......................................................................................................................................什麽是精通、熟悉和理解?學識淵博,所以對於策劃來說很重要,但是僅僅是看壹些書,玩壹些遊戲就能成功應聘遊戲策劃嗎?試試看。答案是沒有老板會雇傭妳,因為妳可以談論歷史、神話、中醫和道術。
這並不是說不需要學習做策劃,而是人的精力是有限的,壹下子達到這個高度是不現實的。我在做太平天國的時候,看了很多關於太平天國的書,有壹段時間成了半個太平天國專家。我在做秦易項目的時候對戰國秦漢的歷史了如指掌,用Excel做了六國年表(比史記內容更全面)。
也就是說,在策劃做壹個產品的時候,要深入了解產品的內涵,以及大量涉及這個中心的側面內容,這樣在細節設計的時候才不會鬧笑話,給壹個數字節目壹個活的文化遺產,同時也是在積累自己的博學。
7.思想開放
其實這種品質作為策劃雖然有些不倫不類,但是我看到過很多策劃後得到的結果。我見過壹些傲慢的策劃,壹些固執己見的策劃,還有壹些退縮的策劃。當然,這些都不是成功的策劃。
作為壹個產品設計師,壹個產品畢竟不是壹個人的智慧所能企及的。虛心聽取團隊中其他人的意見和看法。雖然有時候妳會覺得很丟臉,有時候妳的想法也比別人的好,但是每天睡前仔細想想別人的建議和理由並不是壹個好主意,也許妳可以改變自己的想法,壹味的說服和爭論對方。
事實上,從路斯交城的經歷來看。com邊肖,如果妳的文筆不錯,可以轉投文祥。以前的壹個策劃同事,業余時間寫電視劇劇本,後來離開遊戲公司全職工作。如果文筆不夠,那就說遊戲軟件的設計是軟件開發中最難的,涉及很多方面。如果拋棄幻想,只做開發方面的,可以做非遊戲軟件設計師。作者曾經在遊戲的最後轉行到其他行業,可以說是遊刃有余的解決問題。
以上是遊戲策劃的基本要求。可以對比壹下,看看自己是否適合轉行做遊戲策劃。