AE制作粒子懸浮文字的動畫效果教程;
打開AE,新建壹個構圖,制作壹個3秒的動畫:
導入壹個背景圖片素材,加F使其適合合成的大小:
先做3D人物吧。選擇字體並鍵入單詞:
創建壹個新的純色層,並添加壹個特殊效果-視頻復制-元素純色層。沒有E3D,陸遊也會和妳分享插件和全套的模型包和素材包:
隱藏文本層,選擇custom layers-CustomTextandMasks-path layer 1作為文本層,然後單擊場景設置:
在SceneSetup中點擊擠壓文本,它將被擠壓成三維字符。因為三維人物不是我們今天的重點,我就直接找壹個金屬材質的預置,扔到物體上:
擠壓的深度可以增加壹點:
倒角的大小也可以調整,您可以單擊“確定”:
下壹步是從頭開始制作文本動畫,然後創建壹個新的純色層,添加特殊效果-噪聲和粒子-分形噪聲:
在分形噪聲中,對比度更高,復雜度更高,然後尺寸減小:
通過K亮度值的關鍵幀,畫面壹開始全黑,最後全白,進化也可以給壹點變化關鍵幀:
然後讓E3D圖層使用分形雜色圖層的亮度作為蒙版,這樣就做出了文字從零開始的效果:
另壹個平面文字也是同樣的方法,這裏就不贅述了:
值得壹提的是,因為我們後面要做鏡頭推進的動畫。
在使用三維字符作為圖層的發送器時,圖層本身會忽略Z軸距離,所以直接使用圖層本身是無法實現文字近大遠小的變化的。
而如果把所有的字都加入到預合成中,妳會發現直接調整預合成的Z軸上的距離是不可行的,因為這樣會超出相機的範圍:
這裏我們需要這樣做。如果是文本圖層,在圖層轉換為3D圖層後,調整Z軸上的距離。如果是E3D,可以直接在插件裏調整:
接下來,將所有層添加到預合成中,然後將預合成轉換為3D層,並制作壹個副本,壹個用於文本,另壹個用於發射器:
然後創建壹個新的純色層,並添加特殊效果RGTrapcode-specular:
將發射器類型改為層發射器,層發射器被選為剛才的發射器層,這樣粒子就可以繼承層的顏色。
下壹步是調整粒子的形狀。還是老樣子。不記得參數了。這裏說壹下我的做法。首先,增加粒子數。我這裏有30W的粒子:
粒子的大小和壽命更小,合適的點是隨機的,這樣大小和透明度就有了隨壽命遞減的曲線:
打開亞粒子系統,數量合適。同樣,壽命和尺寸更小,尺寸和透明度隨壽命呈遞減曲線,顏色繼承了主粒子的顏色:
在物理場中,風場和湍流被賦予適當的值以控制粒子的跳舞形式,淡入時間的值被調整以使過渡更加自然:
亞粒子系統中的物理場,風力的影響,湍流的位置給大壹點,形狀會好看壹點:
最後,在適當的位置k點擊發射器中粒子數量的關鍵幀,使其停止發射,這樣粒子就會隨風飄散。
還是很簡單的。嘗試這些參數可能需要壹些努力,但總的來說,技術上並不難:
下面是如何做壹只鳥。我在網上找到了這樣壹個鳥的剪影,可以導入到AE中,這樣粒子層就可以先隱藏起來,不至於卡死。
當然,也可以在導入為視頻素材之前,單獨渲染文本粒子效果,這取決於妳自己的電腦情況:
將鳥作為預合成後,進入預合成,用鋼筆工具繪制蒙版,分離出鳥的左翼:
用同樣的方法,用鋼筆工具把鳥的右翼和身體弄出來:
將所有圖層轉換為3D圖層,讓翅膀在旋轉的Y軸上移動K個關鍵幀。註意使用錨定工具調整錨定位置:
選擇壹個關鍵幀,按F9鍵,將關鍵幀變為慢出幀,然後按住Otter鍵,點擊Y軸前面的小碼表,添加表達式。
單擊後面的小三角形,添加壹個從關鍵幀末尾開始的LoopOut表達式:
LoopOut表達式默認以循環的形式循環,也就是說從第壹幀循環到第二幀,這不是我們想要的。
這裏我們把循環改為pingpong,也就是從第壹幀到第二幀以往返的方式進行循環,這樣翅膀的動畫就完成了:
在調整動畫的過程中,妳可以臨時搭建壹個新的攝像機來改變觀察的角度。當左翼的動畫調整後,可以直接將其關鍵幀復制到右翼。
還要記住錨點工具調整錨點的位置,然後選擇關鍵幀-關鍵幀輔助-時間反轉關鍵幀的鼠標右鍵,這樣兩翼的動畫就完成了:
接下來,創建壹個新的名為主控件的空對象,並將其轉換為3D圖層。同時選中所有的翅膀和身體,點擊後面的蚊香,拖出橡膠條到主控,這樣就可以成為主控的壹個子集:
然後,鳥的方向和大小由主控件的縮放和旋轉來控制:
可以給主控Y軸上的位移k壹個關鍵幀,這樣小鳥拍動翅膀的時候會上下移動,看起來更逼真。當然,別忘了加上周期的表達:
因為這只鳥的動畫後面會換成粒子,尺寸太大會卡死,所以先畫壹個小的目標區域,然後剪切到目標區域:
回到總合成,隱藏主粒子系統,添加另壹個粒子系統:
點擊添加粒子系統後,會跳轉到設計界面,可以先做壹些簡單的設置。
比如我在這裏修改了發射器的形狀、位置和數量,同時把速度改為0,然後讓粒子在X軸上受風的作用,這樣粒子就會平行運動:
改變粒子類型為向導,並選擇層為鳥層。如果顆粒尺寸較大,可以看到發射出的鳥:
接下來,讓粒子的生命、大小和透明度隨機,然後大小和透明度會隨著生命而變化,這樣鳥類的動畫也就做好了:
繼續添加壹個系統來制造迎面而來的雪花。發射器是較大尺寸的盒子形狀:
將發射器更改為定向發射、旋轉和速度。讓我們感受壹下:
顆粒大小可以更大,同樣的大小,壽命和透明度是隨機的,大小和透明度隨壽命而變化。註意曲線:
給粒子加個力場,給點XYZ方向的風,Z軸多點,這樣雪花就來了。
湍流影響位置也給出了壹些參數,當然這些都不是確定的,效果是主要因素。同時我這裏加了重力,數值給200:
最後,構建壹個新的系統來添加霧,使用更少的粒子和更大的發射器大小,發射器類型是Box:
這要看速度,這個沒什麽好說的:
顆粒類型為小雲團,尺寸較大,透明度較低。註意大小和透明度隨生活變化的曲線樣式:
同樣的,增加了重力場和風場,這個我就不贅述了:
新建的相機用於推進動畫,並打開了運動模糊和景深。不用說,您也可以創建壹個新的調整層,並用曲線稍微著色:
最後看看靜態和動態圖片的效果:
靜態圖形
可交換的圖像格式
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