騰訊獨家代理的動作格鬥類手遊《 三國之刃 》自去年10月開啟IOS公測就表現搶眼,依靠連續數月獨霸IOS暢銷榜榜首的強勢成績壹舉超越人氣大作《刀塔傳奇》,成為2014年收官階段的最大贏家。
正是以《三國之刃》為代表的壹系列重度手遊的成功,讓中國手遊產業在2014年實現了向重度手遊時代的初步轉型。作為競技手遊的代表,《三國之刃》將於5月30日在深圳舉辦?2015年《三國之刃》線下巔峰對決?活動,為時下火熱的電競手遊再添壹分熱度。
重度手遊代表作,三國之刃引領手遊電競
這次舉辦線下競技活動的《三國之刃》就是近期國產重度手遊的代表作之壹,依靠騰訊遊戲壹貫堅持的精品戰略,在與開發商飛魚科技的持續投入之下,產品品質不斷提升,最終促成了壹代名作《三國之刃》的問世。
《三國之刃》取得了連霸暢銷榜數月的優異成績,成為2014年-2015年初的大黑馬;騰訊布局動作類手遊市場的堅定決心以及對重度手遊的重視,也對《三國之刃》的成功起到了促進作用。《三國之刃》借助微信和手機QQ兩大強勢平臺,在遊戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產品的最終爆發提供了堅實的平臺。
《三國之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質之外,與遊戲強調對抗的競技化元素也是密不可分的。作為壹款格鬥對戰手遊,三國之刃遊戲中高度自由的戰鬥模式和瞬息萬變的戰場環境,和傳統電子競技遊戲中多樣化的遊戲玩法和場景布局有異曲同工之妙。這使得這款遊戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競玩家。
新時代到來,手遊競技未來大有可為
在移動遊戲爆發的時代,很多手遊為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競技場的玩法,用戶在享受競技的快樂中也體會到了遊戲的樂趣。為了增加競技的挑戰性,不少遊戲甚至添加了跨服站。競技遊戲的發展時刻伴隨著遊戲終端的變革,最開始我們在街機廳裏面玩格鬥類遊戲,然後轉移到電腦上玩英雄聯盟、星際等,現在的趨勢就是智能終端,用戶和遊戲都在向移動端進行轉移,這無疑都為手遊電競接下來的發展埋下了伏筆。
手遊的競技化概念在海外其實早已提出,而手遊的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利於競技項目的發展。在中國,盡管手遊電競這個概念尚未深入人心,中國的電競愛好者有壹個很明顯的特點就是草根化,根據統計2014年全國***有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達到1000億,並以復合增長率20%在繼續增長著。
近期艾瑞咨詢的壹份報告中提到,受訪的中國手遊玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意願。同時,42%左右的玩家表示他們雖然可能不會參加,但願意通過觀看等各種途徑參與到比賽中來。廣闊的用戶基礎加上國內手遊重度化的趨勢已經越來越明顯,假以時日,國內出現適合電競項目的手遊產品也是情理之中。
廠商爭相試水,手遊電競即將爆發
?手遊發展到今天,重度手遊的概念已經被廣泛接受,但與之相關的競技元素發展並不如人意。盡管手遊的競技化步伐早在2012年就已經開始,但數年來依舊發展緩慢,市面上並沒有出現像《DOTA》、《LOL》那樣公認的競技化產品。
這種局面的出現有著眾多原因,手遊本身的局限性和之前市場上的同質化嚴重是重要原因。去年手遊行業年收入達到破紀錄的274.9億人民幣,但輝煌的成績仍難掩蓋質疑,相當多的業內觀點認為產品的過度同質化對行業危害甚大,產品多樣化才是未來的發展路徑。這種觀點還得到了樂動卓越CEO邢山虎等大佬的支持,而今年上半年眾多中小型公司紛紛關張也是對這個觀點最好的印證。
就目前而言,手遊行業的整體轉型已經暗流洶湧,而電競手遊無疑是廠商們的選擇之壹,壹些大型廠商甚至已經開始了相關試水。比如在之前的WCA2014電競大賽上就出現了手遊競技的項目,而WCA2015也已確定將出現手遊競技項目,並拋出了?億元獎金?的宣傳噱頭。
可見,競技手遊有著廣泛的市場,目前所缺的只是適合的遊戲產品和合理的競賽組織規則而已。對於已在市場上證明過自己的《三國之刃》來說,這次的線下對決活動將提供壹個有價值的範本,有助於手遊產品走上正規的競技化道路。
泛娛樂戰略,三國之刃引領手遊電競走向正規化
除了《神仙道》、《保衛蘿蔔》等遊戲產品,飛魚科技也壹直在致力於泛娛樂戰略的發展,比如前不久推出的《花兒與少年》手遊就是來自於湖南衛視的熱播電視娛樂節目,更早些時候的《保衛蘿蔔》系列圖書和《囧西遊》網絡劇也是飛魚科技泛娛樂戰略的產物。泛娛樂戰略比起之前的同質化手遊競爭和高價哄搶現存IP的競爭方式,這樣的戰略路線顯然更利於手遊行業的長久發展。
中國手遊行業的發展已經逐步走上正軌,精品化、多樣化已經是業內的***識。而已經在PC端遊戲領域裏取得成功的電競,無疑將成為未來手遊產業的壹塊重要拼圖。相信隨著手遊的發展、行業分類的增多,前途光明的手遊電競終將上演逆襲,讓理想照進現實。