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我們為什麽熱衷於知識競賽?

“妳確定嗎?”

最近風靡的知識競賽類遊戲,是否讓妳想起當年的開心辭典、幸運52、三星智力快車、壹站到底等節目?時間來到2018年,益智類娛樂再度流行,我們玩的方式也變了,手機移動端上,從微信小程序到各家直播平臺,除了“傻傻分不清楚”的沖頂大會、百萬英雄、百萬贏家、芝士超人、頭腦王者,陌陌和新世相也推出了類似活動,不少互聯網公司更在變著法兒加緊開發知識競賽類產品,對戰、獎金、明星主持、名人助陣,還有更多我們意想不到的設計。

那麽,這是壹次“換湯不換藥”的回潮,還是壹次“別有用心”的革新?

知識競賽類遊戲的玩家如是說

毫無疑問,知識競賽類遊戲是吸引人的,而且大家在參與的過程中,莫名還會有種“我不是在玩遊戲、是在學知識”的感覺,這跟玩其它娛樂類遊戲可不太壹樣,“沈迷”得特別心安理得。

的確,這類遊戲還會給我們帶來些好的影響,比如發現自己的知識盲區,或者被促進了壹把求知欲。 頭腦王者的玩家星星表示,自己最近玩頭腦王者以後,因為歷史題錯得“稀裏嘩啦”,默默買了本《上下五千年》補歷史。嘗試過幾個知識競賽類遊戲的玩家肖青說,“這些遊戲讓我想起小時候看的《腦筋急轉彎》、《十萬個為什麽》等趣味百科的書,以前總是用這些書跟小夥伴壹起玩答題遊戲,所以看得津津有味,還是那時候比較有求知欲。”

遊戲的快感也不太壹樣。競賽類遊戲有的比操作,有的比氪金,而知識競賽只需“自帶腦子”,可謂真正無門檻,“腦力的比拼”也似乎更有意思,百萬英雄的玩家子魚說,“其實壹個人玩不太好玩,需要團隊壹起玩,跟親近的人壹起玩,還可以互相鄙視!”

當然,玩家熱衷的原因也很多。直播平臺有獎金、名人等各種花樣,小科說,“別人玩時我跟著看了會,後來自己主動去玩,就是想看看自己能不能答對了拿錢!”樂樂表示,“聽說是王思聰弄的,好奇就去看看。”肖青有壹陣沒玩這類遊戲了,最近又關註起來,“因為我是馬未都的粉絲啊!聽說有馬未都的國學專場就強勢圍觀!”至於知乎的小程序頭腦王者,星星說,“最開始玩是因為好友發了對戰模式給我,PK了壹把,大概熟人效應吧。起初贏得多,也不覺得太有意思,等玩到後面的段數,高手很多,就產生了競爭意識。”而已經刷到“頭腦王者”級別的小妖也表示,“朋友非要和我PK。”

除了玩遊戲,玩家們想法也不少。星星很認真地說,“玩到遊戲後面有幾點思考,目前題目有知乎基礎題庫和網友題庫兩部分。但網友出題水平參差不齊,出題審題制度還不太完善。還有就是計分制度,最後壹題雙倍分簡直太bug,可以達到壹題定勝負的作用,那這道題就很關鍵,有些娛樂題啥的放最後壹題,真的很沒營養。而且隨機重復的題目還蠻多的,應該是基礎題庫還不夠大,當大家都玩到很高級別的時候,有時候就不是拼知識面而是拼手速了,這樣就沒啥意思了,不過有的時候我也會驚嘆,這種知識點對手也知道……自己還是太無知了!”

肖青在沖頂大會剛上線時參與過幾次,“有些題目真的很無厘頭,特別是前面幾道題,類似於送分題,但主持人還會制造懸念以及解釋壹堆,感覺在耗時間,或者是特意用簡單的題目先留住用戶?有些題目很新,還挺與時俱進的,但偶爾會很尷尬,比如蘋果手機的價格和顏色,好像不是很有營養……玩了幾次後,覺得題目有點無趣,又要聽主持人嘮叨太多的內容,雖然能分到獎金,但時間上的性價比太低了!不過定時參與的感覺很有趣,有點像過去大家壹起守著電視,和朋友有同步的期待。”

招財認為此類遊戲是很好的社交工具,也滿足人們的攀比心理,回憶起剛接觸遊戲時的趣事,“有天朋友來家裏喝酒,就說不如我們來闖關成功壹次就喝壹口吧,三個人看著手機壹起答題還蠻好玩的!我在的小群裏6個人中有4個人都沖上了王者等級,於是我也試了試,想想最開始遊戲流行,是另壹個群裏大家在比拼段位,有人比自己高了就不服氣要再來試試。所以我想主要還是社交和攀比咯。”

表面上看,這是益智類節目的“回潮”

知識競賽類遊戲是2018年初全民熱的“第壹把火”,和它相比,“戀與制作人”、“旅行青蛙”等話題遊戲都顯得小眾起來。幾家直播平臺因為數據流量過載,服務器幾經癱瘓,玩家在參與的過程中經常出現卡頓問題,至於產品本身,壹反現在手機應用普遍的“文藝設計感”,甚至有點兒“糙”。即便如此,大家的參與熱情還是持續高漲。

這種“流行”,頗有過去的益智類節目“回潮”之感。其實知識競賽類活動在中國壹直很受歡迎,在電視還沒有普及的年代,不少單位就會組織此類活動以豐富員工的文化生活。1984年,工人日報社就出版了《知識競賽題集》(姚榮啟曾曉明/等編),1985年,浙江人民出版社、山西出版社分別出版了《知識競賽題集》(蓋雷平/等編)、《知識競賽題解》(李利/編),1986年,遼寧教育出版社出版了《知識競賽2000題》(陳尤龍/主編)。

千禧年後,人民生活水平提高,以書刊和廣電為主的文化內容日益豐富,知識競賽類活動也被搬上了電視熒幕。當時風靡全國的《開心辭典》收視率長期居於央視2套首位,最高時達3.79%,不少厲害的答題選手令觀眾印象深刻,宛若明星。觀眾在觀看節目的同時,自己也能以家庭、友人為小單位在“場外參與”,但比之答題者直接參與的緊張感還是有所差距,這類活動在線下再次流行,不知是否為了方便大家組織活動,“開心辭典搶答”編輯室在2002年還出版了《開心辭典智慧題庫》,同年,知識產權出版社也出版了《知識競賽3000問》(謝啟林/主編)。

《開心辭典智慧題庫》(2002,內蒙古科學技術出版社)

2012年,知識競賽又換了另壹種更具挑戰性的形式《壹站到底》,多人***同答題競賽,甚至還有百人場等更大規模的參與方式,不論是活動的刺激度還是觀眾參與機會,都增加了不少。但“壹站到底”的火熱,也不過是讓此類活動在各高校、公司組織集體活動時能夠有所效仿,還是很難“全民直接參與”、“人人參與”。

所以說,不論是近幾年的《壹站到底》,還是之後的《最強大腦》,都無法改變觀眾無法直接參與的屏障,我們更多是作為旁觀者在“圍觀”。知識競賽類活動,需要題庫的基礎和競賽的對手,甚至還需要“觀戰”的觀眾,小團體要組織實在是有難度。而移動互聯網和直播平臺,才在2018年以知識競賽類遊戲真正打破了這堵墻——每壹個擁有手機的人都可以參與知識競賽活動,小程序的兩兩PK,直播平臺的全民參戰;至於觀眾,戰績分享到社交媒體後,人人都是觀眾。

由此可見,知識競賽並不是什麽新花樣。既然大家都熱衷於知識競賽,有心人就把它們搬到移動端,讓大家可以玩個夠,豐富大家的文化生活?所以這些遊戲僅僅是炒冷飯式的“回潮”嗎?不交入場券,不收報名費,答題拿獎金,表面上看起來這麽好的事兒,或許不會那麽簡單。

移動互聯網的又壹次“革新”?

互聯網從業者July說,“我覺得(與過去的知識競賽類節目相比)不太壹樣,回潮這種觀點過於註重形式,而忽略動機了。知識競賽類遊戲既然在直播平臺集中爆發,就可以看看它到底擊中了直播平臺的哪些痛點。從用戶角度來看,的確,獎金是個很吸引人的點,樂趣可能也是;但從平臺的角度來看,這種對用戶的吸引也為平臺拉新和提高活躍度提供了新的渠道。這也是區別於傳統直播的壹種新模式吧,有沒有可能為直播發展帶來第二春。”

所謂傳統直播的模式,主要為“尬聊+打賞”,雖然在許多人看來,直播行業還是很火熱,但增速已有所放緩,直播內容無所不用其極,吸引眼球的內容也算是“江郎才盡”了。July提到,“現在直播平臺應該會有些擔憂以後打賞的模式沒人玩了怎麽辦,那麽多少會考慮些業務轉型。而知識競賽類活動可能會為直播平臺吸引很多原來不玩直播的人,這個特別重要,相當於註入新鮮血液。”

喜歡玩知識競賽的用戶有什麽特點?我們很難總結,每個人理由不壹樣,看起來人人都對知識競賽有點兒躍躍欲試。July說,“新用戶的特點就是普通人,是大眾。相較於以前看直播的‘大眾’,這是更廣泛意義上的‘大眾’,尤其這其中還有許多從來不玩直播的人。而不玩直播的人進入到知識競賽的APP以後,花十分鐘答完題,難保不會點點別的,轉化率還是值得期待的。想壹想,原來玩直播的人目標都很明確,就是沖著主播來的,所以產品經理們的心思都在主播、打賞上。現在引入更壹般化的用戶,對產品經理們來說是個拓展業務線的好機會。”

至於說直播平臺未來會不會因知識競賽類遊戲的火熱,繼續推出更多在傳統廣電媒體上受歡迎的活動,還很難說。如果往那個方向發展,或許又可以引申到自媒體發展的問題上來了,繼傳統紙媒之後,傳統廣電媒體會否也將受到互聯網沖擊呢?我們還將拭目以待。

新世相“百萬黃金屋” 請了不少明星助陣

娛樂行業的從業者小妖倒是對直播平臺不太看好,“我身邊沒什麽人玩直播類的知識競賽,可能因為要卡時間點,大家沒什麽興趣。而且壹旦知道平臺的套路,比如說獎金這壹輪300萬元,最後分到用戶手上的有多少就不知道了,有的最後只分幾塊錢,水分太大,太浪費時間。明星的噱頭,我覺得就還好吧,明星也是為了出場費嘛,可能我們在這個行業裏見得多,就不稀奇,但我97年的弟弟天天在玩,還讓我給他激活復活卡。小程序還不錯,沒事可以PK壹把。”

而說到微信今年年初就大力推廣的小程序,我們不難想到,之前要火沒火的小程序,也在借著微信的用戶基礎,做更多嘗試,既有趣味又容易傳播的知識競賽類小程序,借著微信好友之間的PK,當然就變得顯眼了起來。有人曾說小程序會給我們的生活帶來更多改變,這波操作以後,移動互聯網的變化誰知道呢?