所有這些我們樂此不疲的事情,真的是完全“不疲”的嗎?又或是,其實並不是“燒腦”讓我們疲憊,而是另有原因?這就要壹起來深入機制,弄清楚 遊戲 為什麽“好玩”。
家長如何在家庭教育中讓孩子學習上癮?其實上癮是從 遊戲 當中發現。孩子不是因為玩 遊戲 才學習不好,而是因為學習不好,在學習上找不到成就感,才會特別著迷玩 遊戲 ,所以根本解法不是管住玩 遊戲 ,而是幫助孩子找到在學習上的成就感。
準備好學習了嗎!
我知道,此時此刻,妳手裏多少都握著壹點熱血上頭時買的學習材料:不論是幾千元的網課,還是厚到防身效果堪比板磚的外語詞典,甚至只是幾本書店特價時淘來的閑書,或者是網上下載的PDF盜版世界名著……只要妳想學習,我相信妳肯定有馬上就能著手的東西。
誰心裏都會閃念過、乃至於已經制定好了壹些宏偉的學習計劃,人之常情嘛,畢竟學習好從小就是大家羨慕的事。學來的知識壹能武裝自己的頭腦,二能成為謀求出路的法寶,再不濟也能成為酒桌飯局上意外閃亮的壹角,何樂而不為呢?
不過道理咱都懂,可人人都想學習好,知識自己不進腦。古語有雲,臨淵慕魚不如退而結網,然而知識的海洋實在過於浩瀚,以至於多少人從壹開始就知難而退,最終也只能落得望洋興嘆的結果。
沒錯,學習本來就不是個輕松的活兒,壹兩天、三四天還能靠最初的壹口氣撐住,但持之以恒地按計劃推進學習太難了。即使迷信什麽“21天養成習慣”,往往也是從善如登從惡如崩,辛苦經營的“好習慣”只要壹天中斷,“開閘門效應”就會展現它壹發不可收拾的威力,讓我們所有的心血瞬間付之東流。
因此我們小時候大概都有過美麗的願望:要是學習能像 遊戲 壹樣,玩著玩著就學了,那該多好! 遊戲 在我們心裏,儼然就是輕松愉快的代名詞。因此別管是大型RPG,還是多線電子 遊戲 ,夜以繼日的勁頭壹來,再長的 遊戲 咱也能壹周之內通給妳看。面對著 遊戲 ,我們仿佛總有使不完的力氣,而天性愛玩的小孩子就更是了,以至於時至今日, 遊戲 還是許多家長老師眼中的“背鍋王”。
不過, 遊戲 真的有我們想象中那麽輕松嗎?
當我們面對壹個RPG時,我們曾經多麽專註地去尋找線索、完成任務;面對壹個電子 遊戲 時,我們又是多麽費盡心機去揣度劇情的發展走向;相信大家在 遊戲 完成度不如人意時,都有過焦急地查詢攻略“抄作業”時的體驗。普通玩家尚且如此,更不要說投入大量時間精力去考據細節、揣摩制作人設計意圖和劇情伏筆的種種“學家”和同人創作者們了。
所有這些我們樂此不疲的事情,真的是完全“不疲”的嗎?又或是,其實並不是“燒腦”讓我們疲憊,而是另有原因?這就要壹起來深入機制,弄清楚 遊戲 為什麽“好玩”。
1.反饋機制
首先,是 遊戲 的反饋機制。我們不妨拿壹本長篇的名著小說和電子 遊戲 作比較。作為讀者或玩家,同樣都在推進劇情,但對於壹本名著來說,讀者雖然能接受到作者提供的所有信息,但我們不知道這些信息的效度多大,我們不知道哪句話會是伏筆,哪句話只是作者虛晃壹槍,故意制造懸念,也無法判斷人物關系會有怎樣的走向,要想獲得以上所有問題的答案,只能有壹個方法:看下去。只有在結局回看全書,壹切風景盡收眼底時,才會讓人對整本書有連貫的有機的體驗。
但電子 遊戲 則不同,我們的壹切信息都需要在互動中獲得,而且這些信息毫無疑問地具有更強的即時性,對這些信息的實時理解會直接影響到我們對選項的把控,也就進而促使我們當即做出影響劇情後續走向的決定,而且這種走向的變動是我們立刻就能看得見的。這就是所謂的“即時反饋”:行動馬上就會有結果。
別小看這種即時反饋,它其實大大降低了學習的難度,以及我們對潛在難度的焦慮:我們總是不知道我們學沒學會,學了多少。要是看壹本長篇小說看到三分之二,才發現自己對前面的某個主角的人物邏輯全理解錯了,那種又想翻回去重看又覺得麻煩的心情,著實讓人犯愁。
但即時反饋則可以馬上告訴我們,此前的行動方向帶來的結果是否是我們大致想要的,以便我們繼續堅持,或及時調整。這樣我們就不用擔心我們“沒學會”或“學錯了”,因而我們也能對我們付出的每壹步努力有更充分的理解。
當然,壹款好 遊戲 雖然會給我們充分的反饋,卻也絕對不會讓我們把每壹步操作的結果都揣摩得壹清二楚。這樣才能保證我們在 遊戲 中的體驗始終是新鮮的,不會被完全壹樣的套路搞得審美疲勞。
因此,即時反饋只是信息的即時性,而不是信息絕對的充分性。在反饋即時的信息時, 遊戲 還會不斷加入隨機性,但這種隨機性是相對可控的,不至於讓我們面對完全陌生的境地不知所措。這些隨機性幫助我們刷新局面,給我們提供新鮮感,完成信息“步進性”的推進。
有的朋友可能已經發現了,這壹點豈不是和學習十分相似?上學時我們就知道壹種說法,:妳要是都會了,還要老師幹嘛?我們要學習的,其實也正是未知的部分。所以說,把學習“ 遊戲 化”,理論上講十分具有可行性。具體方法我們後文再壹並詳細舉例和總結,現在還是先繼續來看 遊戲 另壹方面的機制:動力機制。
2.獎懲機制
遊戲 究竟是如何有效調動我們參與的積極性的?這裏可以列舉著名的獎懲機制2 2表格:
所謂的正負,是指預期結果的積極或消極;強化和懲罰,指的是預期結果對行為起到的增加或減少的效果。這樣說還是太抽象,我們可以用壹系列簡單的例子理解壹下:
正強化:做飯就會吃到 美食 ;
負強化:做飯就會不至於餓死;
正懲罰:不做飯就會餓死;
負懲罰:不做飯就會吃不到 美食 。
從這些例子中就可以看出,正強化和負懲罰,都可以引起“為了有好事發生,我會很想去做”的主動性的積極動力;而負強化和正懲罰,引起的則是“為了不遭殃,我不得不去做”的被動性的消極動力。
遊戲 所調動我們的方式,主要就是正強化和負懲罰。正強化的邏輯很簡單,畢竟 遊戲 世界和現實世界不同,現實生活中的事情有許多是由不得我們選擇的,但壹個 遊戲 玩著不爽,我們完全可以壹鍵卸載。舉例來說, 遊戲 無壹例外地都會具有獨特的獎賞機制,無論是 遊戲 中的物資、代幣,還是人物的好感度,這些都有壹個***同的特點:只在 遊戲 裏有用。
不過正是因為只在 遊戲 中起作用,在我們需要獎勵的愉悅感時,它們反而能引起我們主動參與的興致。這也就是負懲罰機制發揮作用的地方了:要獲得這麽棒的獎勵,就只能深入到 遊戲 世界中去。
和 遊戲 相反,當學習到了壹定階段,成為了不得不做的事情,當學習的獎懲天平已經偏向了負獎勵和正懲罰的壹方時,最終的結果也可想而知了:只要結果不讓人感到糟糕得無法承受,我們自然就會選擇“節能主義”,主動放棄了。
但如果 遊戲 僅僅這樣引發我們的動力,那麽同樣會有壹種情況:獎勵如果不好到讓人無法拒絕,我也可以選擇不要。因此如果只是不停地攢物資、贏好感,這樣的 遊戲 絕對會讓人厭倦。這就要求 遊戲 還必須具備壹點要素,那就是必須讓我們期待獎勵的熱情始終高漲:這也就是為什麽 遊戲 壹般都壹定會有壹個最終“勝利”的目標。它可以是觸發劇情結局,可以是打破某項記錄,可以是滿星通關……但總之, 遊戲 的最終目標壹定相對明確。同時,為了這個終極目標,壹定會有許多階段性的小目標等我們不斷達成。也正是這個過程,讓我們始終感受到十足的成就感和充實感。
3. 心流
心流(Mental flow),在心理學中是指壹種人們在專註進行某行為時所表現的心理狀態。如藝術家在創作時所表現的心理狀態。通常在此狀態時,不願被打擾,也稱抗拒中斷。是壹種將個人精神力完全投註在某種活動上的感覺。心流產生的同時會有高度的興奮及充實感。使心流發生的活動有以下特征:
1.我們傾向去從事的活動。
2.我們會專註壹致的活動。
3.有清楚目標的活動。
4.有立即回饋的活動。
5.我們對這項活動有主控感。
6.在從事活動時我們的憂慮感消失。
7.主觀的時間感改變——例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
8.不斷優化的障礙,我們對於所從事的活動是力所能及的,且具有壹定挑戰的,我們可以通過不斷地練習來增加完成障礙的能力。
我們壹條條看心流活動的特征,除了前面介紹的即時回饋,“有清楚目標”、“有主控感”、“主觀的時間感改變”、“不斷優化的障礙”——電子 遊戲 完全符合其中的邏輯。
這些特征中,有些在前面的反饋機制和動力機制中已經提及了。大家可以對比壹下不同的理論模型,對 遊戲 有個更全面的認識。
至此,我們分析了 遊戲 的反饋機制、動力機制、心流機制的三大方面,下面就該具體說說這些機制可以如何用於學習中了。
壹方面是反饋機制的即時性和步進性,另壹方面是如何將動力機制轉移到正強化與負懲罰的積極壹面,並配合目標的設定保持獎勵的吸引力。這裏我們以學習筆記這種最傳統的學習方法之壹為例,談壹談怎麽改變我們學習過程中的側重點。
其次,階段性的回顧和總結。還是以筆記為例,如果采用紙質手寫,那麽學習的積累自然是肉眼可見的;而若采用電子記事,建議每隔壹段合適的時間(如壹個月)就建立新的文檔或文件夾。這樣壹來,學習目標就可以配合這種相對量化的標準,進行階段性的劃分了。
最後,也是相對關鍵的壹點:要多將積累的知識運用到實際生活中,也要多結合實際生活來反思積累下來的問題。如果是學習語言,不如多看看影視作品、聽聽歌,這樣當自己能聽懂的部分越來越多時,成就感就會促使動力朝主動的方向發展;如果是閱讀名著,就多體察其中的人物邏輯、人際關系,並試著運用作品揭示的智慧重新觀察生活,解決實際問題。這樣才能讓學到的知識有生機,獎懲的天平也就更容易朝積極的方向傾斜。
怎麽樣,看完文章之後,有沒有躍躍欲試的心情呢?那麽不妨從今天就開始,來嘗試載入壹個新“存檔”,開啟嶄新的“ 遊戲 人生”吧!
——連載自即將出版的《學習力改變命運》(暫名),紅家長版權所有